LULU PRÊT'
LULU PRÊT'

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1,2,3

1,2,3

Le coffret 123 Ravensburger permet à l'enfant de découvrir les nombres de 1 à 10 et d'apprendre à compter par différents moyens d'identification : chiffre, constellation de points, nombre de doigts et quantité.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

10 TO KILL

10 TO KILL

"Dans quelle galère je me suis encore fourrée ? Mais qu’est-ce que c’est que cette ville ? Je n’ai pas fait deux pas que Mister Tiger se fait assassiner sous mes yeux, quasiment au nez et à la barbe d’un policier. Ah ça, je n'ai jamais autant couru de ma vie ! Visiblement, il y a du contrat qui flotte dans l’air de cette ville ! Bon, c’est pas tout ça mais je suis là pour bosser quand même : il me faut trouver Monsieur Morse, il m’a été demandée de lui présenter ma lame…"

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

100 LAPINS CRÉTINS

100 LAPINS CRÉTINS

Une boîte avec 100 questions pour s'éclater avec les lapins crétins avec en plus des règles du jeu loufoques.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

1000 BORNES

1000 BORNES

Ce jeu de cartes très populaire saura divertir petits et grands grâce à ces règles simples et à sa liberté d’actions pour placer ou non des attaques à ces adversaires. Pour gagner, il vous faudra parcourir 1000 kilomètres en respectant des règles basées sur le code de la route.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

1000 BORNES CARS

1000 BORNES CARS

Atteindre 1000 kilomètres en déjouant intelligemment les pièges des adversaires en compagnie des héros de Cars 2 - Un nouveau sabot en forme de Flash Mac Queen. Les cartes et des pions aux couleurs des héros de Cars 2 - Un plateau avec l'un des circuits du film.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

1001

1001

Dans 1001, vous incarnez des esprits du Vent contrôlant les mouvements du tapis volant d'Aladin parfois pour l'aider, parfois pour lui nuire, car les esprits du Vent sont changeants.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

13 INDICES

13 INDICES

Londres, 1899, la ville est secouée par d'odieux crimes dont les coupables restent introuvables. Scotland Yard est dans le brouillard et a convoqué les meilleurs détectives de la ville, dont vous faites partie, pour résoudre les affaires non élucidées. Chaque enquêteur devra utiliser son instinct pour découvrir l'identité du meurtrier ainsi que le lieu et l'arme de l'affaire qu'on lui aura confiée. Chacun travaille sur sa propre affaire mais n'a accès qu'aux indices de ses adversaires (personnages, lieux et armes). En posant des questions et en consultant les agents secrets, il faut recueillir les indices qui font avancer sa propre enquête, au risque que ces indices soient utiles aux autres !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

5 SECONDES

5 SECONDES

Un jeu de rapidité d’esprit et de parole pour toute la famille! Cite 3 choses à escalader! Voici une question qui paraît simple au premier abord...Mais parviendrez-vous à trouver 3 réponses en moins de 5 secondes sous la pression du minuteur serpentin et des autres joueurs qui chercheront à vous déconcerter? Si vous réussissez le challenge en 5 secondes, vous avancez d’une case. Sinon, c’est au joueur suivant de répondre en 5 secondes, mais sans réutiliser les réponses qui ont été données par le joueur précédent. Le gagnant est celui qui atteint le premier la case arrivée.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

6 QUI PREND

6 QUI PREND

Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 «têtes de boeufs» chacune. Votre but : en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. À chaque tour, les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps : ces cartes sont ajoutées à l'une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d'une série «récolte» les 5 premières... et toutes leurs têtes de boeufs ! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses boeufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 10

Age : 10+


Règle du jeu

6 QUI PREND JUNIOR

6 QUI PREND JUNIOR

Les enfants conduisent les animaux dans les bâtiments de la ferme. Chaque fois qu'un joueur parvient à placer une 6ème espèce animale dans une ferme, il gagne toutes les cartes de la ferme en récompense. Qui sera le meilleur gardien de la ferme?

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

7 WONDERS

7 WONDERS

Prenez la tête de l'une des sept grandes cités du monde Antique. Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez à la marche en avant du progrès, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire. Laissez votre empreinte dans l'histoire des civilisations en bâtissant une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs. 7 Wonders est un nouveau genre de jeu ayant reçu plus de 30 récompenses dans le monde entier. Les joueurs (de 2 à 7) vont développer une civilisation en 30 minutes. Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 âges. Ces époques se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes pour développer sa cité et bâtir sa merveille. Pour jouer une carte, on en choisit une de sa main de cartes et on la pose devant soi. Ensuite, on passe les cartes restantes au joueur suivant et on reçoit des cartes du joueur précédent. Ainsi, les cartes "tournent" entre les joueurs. À la fin de chaque âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines, les joueurs assis à sa droite et à sa gauche. À l’issue du troisième âge, les joueurs comptabilisent les points de victoire octroyés par leurs cartes. Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

Nombre de joueurs: 2 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

7 WONDERS DUEL

7 WONDERS DUEL

De bien des façons, 7 Wonders Duel ressemble à son grand-frère 7 Wonders car les joueurs acquièrent des cartes au cours de trois âges, ces dernières fournissant des ressources ou faisant progresser leur développement militaire ou scientifique afin de développer leur civilisation ou bâtir des merveilles. Ce qui est différent avec 7 Wonders Duel, c'est que, comme le titre le suggère, le jeu est uniquement pour deux joueurs. Les joueurs ne tirent pas simultanément des cartes à partir de mains de cartes, mais à partir d'un mélange de cartes face cachée et face visible disposées en formation pyramidale au début de chaque âge. Un joueur ne peut prendre une carte que si elle n'est pas couverte par d'autres, donc le timing et les choix que vous allez faire sont cruciaux. Comme dans le jeu original, chaque carte que vous acquérez peut être construite, défaussée pour des pièces de monnaie ou utilisée pour construire une merveille. Chaque joueur commence avec quatre cartes merveille, et la construction d'une merveille donne à son propriétaire une capacité spéciale. Cependant, seulement sept merveilles peuvent être construites, de sorte qu'un joueur se retrouvera dans l'impossibilité de bâtir ses quatre. Les joueurs peuvent acheter des ressources à tout moment, ou ils peuvent acquérir des cartes au cours de la partie qui leur fourniront des ressources pour la construction future ; lorsque vous acquérez des ressources, le coût de ces ressources augmente pour votre adversaire, ce qui représente votre domination dans ce domaine.

Nombre de joueurs: 2

Age : 10+


Règle du jeu

A FOND LES BANANES

A FOND LES BANANES

Tous les singes sont à bord? Alors, en route pour Banana Parc! Des aventures inoubliables attendent les 4 petits singes. La Bananavette fait le tour de l’île. Le dé indique jusqu’où les singes peuvent voyager. Mais seul celui assis à l’avant a le droit de descendre...

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

A L ECOLE DES FANTOMES

A L ECOLE DES FANTOMES

Ce château est constitué du fond de la boîte de jeu, dans lequel on insère les "murs", le compartimentant en 9 pièces, communiquant entre elles par des portes. Le Prince Hip Hip hip Hourra... Les joueurs vont chacun leur tour diriger le petit fantôme dans les couloirs du château vers le personnage (animaux, objets ou habitants) cible qu'il doit effrayer. Le fantôme démarre d'une pièce tirée au sort. Puis on tire une carte tableau, qui représente un des personnages se trouvant sur l'un des murs du château. On retourne ensuite le sablier et le joueur doit, le plus vite possible, tenter de retrouver le personnage, puis mener le fantôme jusqu'à ce mur. En cas de succès le joueur doit crier "Boooh!" et gagne la carte tableau. Le mouvement du fantôme se fait grâce à une baguette en bois munie d'un bout aimanté, qui se glisse sous le château, surélevé par des plots en bois. Enfin, le livret de règles propose quelques variantes, plus une série de jeux chronométrés.

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

A LA RECHERCHE DU TEMPS VÉCU

A LA RECHERCHE DU TEMPS VÉCU

Ecoutez les indices ou les questions et trouvez de qui ou quoi il s agit : un chanteur, une chanson, un personnage politique, un événement politique... Découvrez les questions surprises : Le saviez-vous ? et Je le savais ! et souvenirs, souvenirs...

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

ABALONE

ABALONE

Tel un sumotori, poussez les boules de votre adversaire hors de la surface de jeu. Abalone est un jeu abstrait qui se pratique sur un tablier de forme hexagonale.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

ABBAQUES

ABBAQUES

je trie comme à l'école

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

ABYSS

ABYSS

Dans « Abyss » nous sommes de vénérables entités du monde sous-marin dont le but est de régner dans cet univers onirique rempli d’atlantes mystérieux, de monstres et de magie. Pour cela nous n’allons faire la guerre mais manipuler les différents pouvoirs qui constituent cet univers. Il va falloir penser à faire des coups en plusieurs bandes en tenant compte à la fois de l’environnement qui changera à chaque partie mais aussi des choix des concurrents qui ont une influence absolument pas négligeable. Pour prendre le pouvoir dans cet univers liquide, il va falloir s’appuyer sur plusieurs points : Des Peuples Alliés qui représentent la faune des grands fonds et dont l’aide nous sera indispensables pour convaincre les puissants Seigneurs Atlantes. Ceux-ci, tous différents mais pas tous disponibles tout le temps, pourront se ranger à nos côté nous faisant à la fois bénéficier de leurs pouvoirs, toujours utiles, tout en nous accordant une légitimité (points d’Influence). Ces mêmes Seigneurs pourront également nous permettre d’étendre notre influence sur des Régions prestigieuses des abysses dont la gloire et les bénéfices nous seront plus qu’utiles. Le décor est en place. Voyons maintenant comment devenir le maître des Abyss. Le tour d’un joueur est vraiment simple puisque chacun n’aura qu’une action à faire choisie parmi trois possibles : Prospection, Demande de Soutien au Conseil ou Recrutement d’un Seigneur.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

ACROBATES

ACROBATES

Qui réussira à empiler ses acrobates sans tout faire dégringoler !

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

ACROBATINO

ACROBATINO

Voici une petite boîte de la gamme Haba qui va faire bouger les enfants. Si la boîte est petite, mieux vaut prévoir un peu de place autour car les enfants (mais pas que) vont devoir faire des gestes. On commence par poser quelques tuiles Chemin sur le sol. C'est le trajet de Bo le singe qui se moque de nous autres les acrobates. Il commence à un bout du trajet et doit aller chercher la banane de l'autre côté. S'il y arrive, misère ! Tout le monde aura perdu ! Default On tri les cartes Mouvement en deux piles distinctes (en fonction de l'image de dos). On retourne les deux premières : elles indiquent quelle partie du corps doit en toucher une autre. Par exemple le genou et la main. C'est facile. Ou encore le genou et l'épaule. Et là... C'est trrrrès difficile. On peut toujours essayer ! C'est ça qui est amusant. Si personne ne réussit le mouvement, le vilain petit Bo le singe avance d'une case vers la banane. S'il atteint celle-ci tout le monde perd !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

ADJUGÉ VENDU

ADJUGÉ VENDU

Faites monter les enchères pour rafler la mise ! Votre mission : devenir le collectionneur le plus riche avant la fermeture de la salle des ventes !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ALERTE ASTEROIDES

ALERTE ASTEROIDES

Sortez indemne du champ d’astéroïdes ! À bord de votre vaisseau spatial, saurez vous faufiler à travers le champ 
d’astéroïdes qui vous barre le passage? Vos compétences de pilote seront mises à 
rude épreuve. Aurez-vous les nerfs assez solides pour éviter ces dangereux obstacles? 
«Alerte! Astéroïdes» est un jeu de logique galactique proposant 60 défis, 
de facile à très difficile.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

ALLEZ LES ESCARGOTS

ALLEZ LES ESCARGOTS

Quel escargot arrivera le premier à sa salade? Six grands escargots colorés organisent une course dans le jardin! Qui sera le plus rapide? Un jeu de dés simple et coloré, idéal pour jouer avec les plus petits.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

ALPHA CAT S LA LANGUE DES SIGNES

ALPHA CAT S LA LANGUE DES SIGNES

Alpha Cat's est un jeu de cartes original et très convivial, pour toute la famille, basé sur la rapidité, la mémoire et l'alphabet. Et, cas rare, le jeu présente et fait jouer avec l'alphabet dactylologique (alphabet en langue des signes).

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

ALPHABET ET MOTS

ALPHABET ET MOTS

J'apprends l'alphabet et constitue mes premiers mots. Coffret de 3 jeux. Des planches avec des noms d'animaux illustrés à reconstituer lettre par lettre. Trois variantes, adaptées à chaque âge, renouvellent sans cesse les parties et le plaisir de jouer.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

ANIMA AU DELA DU BIEN ET DU MAL

ANIMA AU DELA DU BIEN ET DU MAL

Tout était terminé. Omega, l'ancienne entité qui a menacé de rompre l'équilibre de Gaïa, a finalement été enfermée. Sa source d'énergie illimitée, l'Orbe d'Infinité, a été brisée, et ses débris ont été tellement éparpillés que l'on ne pourra plus les réunir. Inconsciente du sombre destin auquel elle a échappé de peu, l'humanité continue son avancée. Du moins, c'est ce que tout le monde croyait.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

ANIMA LE CREPUSCULE DES DIEUX

ANIMA LE CREPUSCULE DES DIEUX

Et l'existence frémit… Ils avaient échoué. Ce jour-là, malgré les tentatives conjointes des plus grandes puissances de Gaïa, personne n'avait pu éviter la venue de l'horreur ultime. Le cauchemar sans nom avait prit forme, altérant les piliers mêmes de la réalité. Des divinités tombèrent, des puissances ancestrales se dressèrent et le monde entier se retrouva au bord de la destruction…

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

ANIMAL A POUSSER EN BOIS

ANIMAL A POUSSER EN BOIS

Cela amusera doublement les enfants d'apprendre à marcher avec ce drôle d'animal

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

ANIMAL SUSPECT

ANIMAL SUSPECT

N’ayez pas peur d’avoir l’air bête... Mettez vos talents d’imitateurs à drôle d’épreuve grâce à ce jeu totalement décalé. Lancez les deux dés spéciaux et faites deviner aux autres joueurs l’Animal et l’Expression correspondants au tirage.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

ANIMAUX RIGOLOS

ANIMAUX RIGOLOS

Situé quelque part entre Mix-Max et Memory, Animaux rigolos fait autant appel au hasard qu'à la mémoire.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

ANIMO DICE

ANIMO DICE

Un jeu de dés simple et amusant pour les plus jeunes. Chaque joueur reçoit 3 cartes qu’il pose devant lui faces visibles. Chaque joueur à son tour a jusqu’à 3 lancers pour réaliser une combinaison correspondante à l’une de ses cartes. À la fin de chacun de ses lancers, le joueur décide de garder 0, 1, 2 ou 3 dés puis il relance les dés restants. Il peut également décider de rejouer des dés qu’il avait précédemment mis de côté. Si le joueur réalise une de ses combinaisons, il retourne la carte correspondante. La partie s’arrête dès qu’un joueur a retourné toutes ses cartes. Il est alors déclaré vainqueur. Un joli jeu pour s'initier aux jeux de dés à l'école ou à la maison!

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

ANTI-VIRUS

ANTI-VIRUS

Mobilisez vos anticorps pour vous débarrasser d'un dangereux virus! Un virus s'est introduit dans l'une de vos cellules. Pourrez-vous vous en débarrasser avant qu'il ne se soit multiplié? Alors que la cellule (le plateau de jeu) contient peu de place, vous allez devoir gérer le déplacement des molécules (pièces de couleur) qui se gênent pour en extraire le virus (pièce rouge). Positionnant les seules pièces de départ comme demandé dans le défi choisi, vous devrez programmer dans le bon ordre les mouvements de vos éléments pour libérer le seul espace par lequel faire sortir l'intrus.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

APPRENDRE LES MULTIPLICATIONS

APPRENDRE LES MULTIPLICATIONS

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

AQUADOODLE

AQUADOODLE

Tapis pour écrire avec des crayons remplis d'eau.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

ARBRE A BALLES

ARBRE A BALLES

Les balles glissent en musique autour de l'arbre

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

ARTIST IK

ARTIST IK

A partir d'une forme, réaliser des personnages délirants en rajoutant, suivant le résultat du dé de 1 à 6 yeux, bras, oreilles... Une activité créative pour réaliser des portraits toujours plus loufoques.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

ASSOCIATION D IMAGES

ASSOCIATION D IMAGES

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

ASTEROYDS

ASTEROYDS

Dans le système Ujitos, un champ d’astéroïdes aux trajectoires plus que chaotiques, l’Essaim Perdu. Nulle richesse, nul filon minéral précieux. Ujitos n’a aucune valeur stratégique, ni pour la Fédarchie, ni pour la Spatiocratie ou l’Umpyrius. Et pourtant... Des organisateurs de courses de navettes entreprenants ont mis sur pied des compétitions dans ce chaos de roches n’appartenant à personne… Asteroyds est un jeu de course spatiale où les joueurs programment les trajectoires de leur vaisseau en essayant d’anticiper les mouvements aléatoires des astéroïdes… Le premier joueur lance 3 dés Rouge / Blanc / Bleu, puis les place près du plateau dans cet ordre. Ces dés indiquent la direction dans laquelle les astéroïdes rouges, blancs et bleus vont se déplacer au prochain tour (par exemple, un « 3 bleu » indique que toutes les tuiles d’astéroïdes bleus vont se déplacer d’une case dans la direction 3 indiquée sur leur tuile. Puis il puis lance le chronomètre pour 50 à 20 secondes (selon la difficulté choisie).

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

ATMOSFEAR

ATMOSFEAR

Jeu de société interactif avec DVD. Il combine stratégie, peurs et rires. Atmosfear se déroule dans un cimetière. Le but est de récupérer 6 clés dans le temps imparti, puis de rejoindre le cercueil central. Mais attention le Seigneur des clés peut à tout moment interrompre la partie, faire preuve de sarcasmes ou encore punir les participants.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

ATTENTION PIRATES

ATTENTION PIRATES

But du jeu: Devenir le roi ou la reine des pirates en capturant le plus de trésors. Un repaire de pirates est placé au hasard sur chaque case Repaire du plateau. La réserve de pirates, canons et coffres est placée à côté du plateau. Chaque joueur choisit un bateau et le place dans le port. Il pose la planche Bateau de la couleur correspondante devant lui et place un canon ou un pirate sur chacun des 6 emplacements numérotés. Pendant toute la partie, un bateau ne peut jamais accueillir plus de 5 canons, ni plus de 5 pirates à son bord.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ATTRAP SOURIS

ATTRAP SOURIS

Sois le premier à capturer la souris de ton adversaire! Après avoir placé vos souris sur la case départ, faites tourner la roulette chacun à votre tour et déplacez votre souris sur le plateau en fonction de la couleur indiquée par la flèche. Règles très simples pour les plus jeunes. Les pions prennent vie sous forme de petites souris

Nombre de joueurs: 2 - 3

Age : 03+


Règle du jeu

ATTRAPE CHAT

ATTRAPE CHAT

Les cartes sont distribuées entre les joueurs et chacun prend un chat devant lui. Le tapis, la pelote et la souris sont placés au centre de la table. Déroulement: Tout le monde retourne une carte en même temps.On ne joue qu'avec une seule main. Si 2 cartes identiques apparaissent: - pelotes: les joueurs concernés attrapent la pelote - chats: les joueurs concernés posent leur chat sur le tapis - souris: tous les joueurs écrasent la souris Le joueur le plus rapide prend un jeton chat. Si un joueur se trompe, il rend un jeton. La partie s'arrête quand il n'y a plus de jetons disponibles.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

ATTRAPE FANTOME

ATTRAPE FANTOME

Ce gourmand de Ti'Boo a de nouveau volé vos délicieuses réserves! Vous, petits lapins et petites souris, réussirez-vous à attraper ensemble ce satané fantôme dans la maison hantée? Mais les murs sont sournois : tantôt infranchissables, tantôt avec une fenêtre de lapin ou un trou de souris. Parfois, vous pourrez passer, sinon, il vous faudra trouver un autre passage. Dès que vous aurez découvert la porte magique, son grincement réveillera Ti'Boo. Il faudra alors le poursuivre! Coopérez bien pour l'encercler. La boussole magique vous permet de vous déplacer et de communiquer avec les animaux du château pour attraper Ti'Boo.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

ATTRAPE MOI

ATTRAPE MOI

Le but du jeu est que le joueur qui joue le chat attrape le plus de souris possible. Les souris tentent d'échapper aux griffes du chat.

Nombre de joueurs: 2 - 7

Age : 03+


Règle du jeu

ATTRAPE MOI!

ATTRAPE MOI!

4 petits animaux en plastique à attraper à chaque tour de jeu, des cartes représentant un ou plusieurs animaux. Retournez la première carte… vite, à vous tous de jouer et surtout d’être le premier à vous précipiter sur l’animal ou les animaux représentés sur cette carte

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

AU LOUP

AU LOUP

Votre enfant sera-t-il le premier à mettre tous ses amis les animaux à l'abri avant que le Loup n'arrive pour les manger? Il faut être astucieux et savoir prendre des risques pour être le plus rapide...

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

AUGUSTUS

AUGUSTUS

Après l'assassinat de Jules César en 44 av J.C, Octave son fils adoptif décide de rentrer à Rome pour récupérer son héritage. Très tôt celui-ci affiche l'ambition de s'imposer en politique. Quelques années plus tard, en 28 av. J.-C. le sénat lui confère le titre de « princeps senatus » qui signifie Premier du Sénat. Puis l’année suivante il reçoit le titre d’Augustus. Ce terme est rattaché à une double étymologie : augur, le devin, et augere, faire croître naturellement. Ce titre considère qu'Octave est doué d'une autorité naturelle et qu'il est celui qui augmente perpétuellement le territoire appartenant au peuple romain. En 27 av. J.-C. Augustus devient ainsi le premier empereur romain. Vous êtes « legati augusti », représentant d’Augustus et vos attributions consistent à maintenir les institutions existantes dans les provinces de l’Empire. Très ambitieux vous briguez un titre de Consul que le sénat élit chaque année. Pour cela vous devez vous assurez du soutien des sénateurs les plus influents et prendre le contrôle de provinces pour rassembler le maximum de richesse. Seul le plus puissant d’entre vous pourra prétendre à ce titre.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

AUTORELLI

AUTORELLI

Autorelli vous propose une série de jeux utilisant le même matériel. Plusieurs jeux de course sont disponibles avec comme principe la reconnaissance des couleurs et/ou des formes en fonction de l'âge des enfants. Les accompagnants pourront choisir entre des parties compétitives ou coopératives. Chaque jeu pouvant offrir l'une ou l'autre option.

Nombre de joueurs: 1 à 4

Age : 00+


Règle du jeu

AWALÉ

AWALÉ

C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type «compter et capturer» dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

BABYLON CHALLENGE

BABYLON CHALLENGE

Babylon Challenge est en fait un jeu d'anagrammes avec un soupçon de Jeu du baccalauréat. On détermine un nombre de lettres, puis on commence à empiler les polygones au centre du pupitre. Chacun cherche à former un mot avec les lettres en regard de sa position de jeu. Les six joueurs ont donc chacun six tirages différents. Dès qu'un joueur trouve un mot, il avance sur sa piste de score de une à trois cases selon la longueur du mot trouvé. Lorsqu'il tombe sur une case « Babylon », il doit répondre à une question qui s'apparente au Jeu du Bac, sous peine de reculer.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

BACCADE

BACCADE

La Baccade est originellement une « soupe » de patate que l’on faisait cuire pour les cochons. Elle donne son nom cette fois à un superbe petit jeu de cartes édité chez Paille édition.L’auteur, Yves Renou, a eu l’idée de fabriquer ce jeu pour faire mieux connaître la race porcine des Culs Noirs du Limousin...

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

BADABOULE

BADABOULE

Chaque joueur dispose de 5 boules blanches. A tour de rôle, les joueurs placent une boule blanche sur la grappe de boules de couleur. Plus il y aura de boules blanches, plus le poids va créer un écartement des boules de couleur. Il faudra être observateur et avoir des gestes précis pour placer chaque boule. Sinon Badaboule ! Le joueur qui fait tomber des boules blanches devra les récupérer. Le gagnant est celui qui a réussi à se débarrasser de toutes ses boules.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BADABOUM

BADABOUM

Le but du jeu est très simple : il s agit d empiler des pièces en bois aux formes et couleurs variés sans faire tomber la pile qui se forme au fur et à mesure, sinon... « Badaboum ! »

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BAHUTS MALINS

BAHUTS MALINS

Embarquez vos colis et roulez vers d'autres aventures! Les trois camions Groseille, Citron et Pruneau sont en chemin vers leur prochaine destination. Ils doivent transporter des affaires, mais ils ne savent pas si elles tiendront toutes dans leurs bennes transparentes. Pouvez-vous les aider à tout emporter ? Bahuts Malins est un jeu de réflexion évolutif qui suivra les progrès accomplis par votre enfant. Il considérera d'abord les camions en bois comme des jouets qu'il pourra remplir et déplacer. Ensuite, il voudra résoudre les 48 défis qui lui seront proposés dans le livret. Les exercices sont d'abord faciles et gagnent ensuite en complexité.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

BALANCE EN BOIS

BALANCE EN BOIS

Peser, mesurer, estimer...

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

BALLONS

BALLONS

Chaque enfant possède des cartes avec de jolis ballons colorés. Mais le vent, le chat ou les épines peuvent les faire éclater! Heureusement, maman peut aussi en redonner. Le joueur qui aura en main le plus de ballons à la fin du jeu gagne la partie. Un premier jeu de société pour apprendre aux plus jeunes à perdre des ballons...et des parties. Un premier jeu de société pour apprendre à jouer et à reconnaître les couleurs.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

BAMBOLEO

BAMBOLEO

Bamboleo est un magnifique jeu en bois qui saura réveiller le Newton qui sommeille en vous. Des pièces sont placées sur un plateau maintenu en équilibre instable. Chacun leur tour, les joueurs tentent de retirer une pièce du plateau sans jamais le renverser. Qui réussira à jouer avec la gravité sans perdre l’équilibre ?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

BANANAS

BANANAS

Les 60 cartes de Bananas se répartissent en 24 cartes banane et 36 cartes singe. Le but du jeu est de récupérer le plus de bananes possible. Les joueurs déposent à tour de rôle de 1 à 3 cartes pour former cinq piles en croix. Il n'est possible de poser une carte sur une autre que lorsque les 5 piles existent. Lorsque, après avoir posé de 1 à 3 cartes, un joueur parvient à aligner trois singes différents dans une ligne ou une colonne, il ramasse toutes les cartes des trois piles de cette ligne ou colonne. La difficulté arrive quand une pile a été ramassé. Puisque trois piles sont maintenant vides, il va falloir les recréer. Il est donc souvent habile de ne pas poser trop de cartes pour ne pas simplifier la tâche du joueur suivant. Curieux et intéressant.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

BANG

BANG

Plongez dans l'impitoyable Far West ! Serez-vous le shérif, un hors-la-loi ou le renégat du coin ?! Peu importe, sachez garder votre rôle secret et éliminez un à un vos adversaires ! Bang ! est un jeu de cartes et de bluff qui vous plongera dans l'ambiance des grands films Western. Ce grand classique aux règles simples mise à fond sur l'interactivité entre les joueurs et leurs capacités à se cacher derrière leur rôle secret pour mieux bluffer l'adversaire. La dynamique, l'ambiance et la possibilité de jouer jusqu'à 7 joueurs font de Bang ! le partenaire indispensable de vos soirées entre amis. A Savoir Bang! est la réédition 2008 du jeu connu en France sous le nom de Wanted ! anciennement édité par Tilsit.

Nombre de joueurs: 4 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

BARBADABOUM

BARBADABOUM

Avec Barbadaboum, votre enfant s’amuse à essayer de faire rentrer tous les Barbabébés dans la cabine téléphonique de Barbamama sans que ça fasse Barbadaboum! Habileté, patience et un peu de chance sont les meilleurs atouts pour remporter la partie de Barbadaboum.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BARIL BRICOLAGE

BARIL BRICOLAGE

Avec ce baril de bricolage de 50 pièces en bois naturel ou coloré, votre petit bricoleur pourra s'initier au bricolage et construire des engins au gré de ses envies et selon son imagination. Il va pouvoir visser, dévisser et assembler à l'infini.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BATABANGA

BATABANGA

Jeu de bataille endiablé. Reflexe et sens de l'observation sont nécessaires pour mener à bien cette bataille endiablée sur fond de décor africain. Si 2 cartes identiques se succèdent, banga !!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BATACLAN

BATACLAN

Dans Bataclan, il y a des dés : des gros, des moyens et des petits mais tous en bois. Pour savoir qui commence, on lance un dé (logique !). Ensuite on se répartit les dés équitablement et tout le monde les lance (devant soi bien sûr). Les joueurs, à tour de rôle, peuvent empiler autant de dés les uns sur les autres tant que les valeurs des dés les leur permettent. Ainsi sur un 1, on pose un 2. Sur un 2, un 3 et ainsi de suite. Sur un 6 on recommence au 1. Au début de son tour on doit rejeter au moins un dé. Mais si on veut en rejeter plus, c est possible aussi.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

BATAFLASH

BATAFLASH

"Bataflash" est un jeu d'observation qui ressemble un peu à Dobble Sur chaque carte, il y a un certain nombre d'animaux différent. Chaque joueurs possède le même nombre de carte. On retourne les cartes simultanément. Chaque joueur devra trouver un animal commun à toute les cartes, et le crier en premier. Si il n'y a pas d'animal commun à toute les cartes, chaque joueur reprend sa carte. Ensuite, on vérifie si l'animal est bien présent sur toutes les cartes. Si oui, alors le joueur qui l'aura crié pourra prendre les cartes retournées. Celui qui a toute les cartes a la fin remporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BATAILLE NAVALE ELECTRONIQUE

BATAILLE NAVALE ELECTRONIQUE

La bataille navale est un jeu dans lequel deux joueurs doivent placer des « navires » sur une grille tenue secrète et tenter de « toucher » les navires adverses. Le gagnant est celui qui parvient à couler tous les navires de l'adversaire avant que tous les siens ne le soient. On dit qu'un navire est coulé si chacune de ses cases a été touchées par un coup de l'adversaire.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

BATAMEUH

BATAMEUH

Chaque joueur tient son paquet de cartes dans une main, face cachée. Simultanément, les joueurs prennent la carte du dessus de leur pile, et la retournent devant eux. S'il y a au moins 2 animaux de la ferme et/ou au moins 2 animaux sauvages, les joueurs concernés doivent pousser le cri de leur animal. Le plus rapide à avoir exécuté correctement la consigne ramasse toutes les cartes retournées et les place sous sa pile.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BATANIMO

BATANIMO

Jeu de cartes Plus l'animal est grand et fort, plus il a de chance de gagner! Et si animaux sont de la même taille, attention! Il y a bataille!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BATAPLUS

BATAPLUS

Partagez un merveilleux moment ensemble avec ce jeu de bataille Djeco qui fait des bulles !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BATIK

BATIK

Original : le plateau de jeu de Batik est un tableau vertical ... transparent ! 18 pièces de bois, de formes géométriques variées, vont y être insérées une à une, en laissant quelques vides... Gare à celui dont la pièce ne rentre pas complètement dans le tableau : il a perdu ! Un joueur possède les pièces claires, l autre les foncées. A tour de rôle, chacun insère une de ses pièces dans le tableau, sans forcer son introduction. Le premier joueur dont une pièce dépasse du tableau perd la partie.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

BAZAR BIZARRE

BAZAR BIZARRE

Pour les pièces en bois, la bouteille est verte, le fantôme est blanc, le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise ! Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à choper le bon objet : si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper ; mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte : ni l’objet, ni la couleur ! Simple ? Pas si sûr… Drôle et trépidant ? Assurément !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

BAZAR BIZARRE 2

BAZAR BIZARRE 2

Une fantômesse arrive au château avec de nouveaux objets et elle est bien décidée à mettre encore plus le bazar ! La règle de base est la même que celle de Bazar Bizarre : Cinq figurines d une certaine couleur sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée. Si un des objets y figure à l identique, saisissez-vite la figurine correspondante ! Sinon, attrapez la seule qui n a rien en commun avec la carte : ni forme, ni couleur. Mais attention, car des variantes diaboliques viennent tout chambouler… Pour les plus téméraires, découvrez la règle qui vous permet de combiner Bazar Bizarre et Bazar Bizarre 2.0 : un véritable défi !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

BAZAR BIZARRE JUNIOR

BAZAR BIZARRE JUNIOR

Dès qu’une carte a été retournée, tous les joueurs regardent quels personnages représentés sont de la bonne couleur. Chacun essaye alors d’être plus rapide que ses adversaires et d’en attraper le plus possible. Il peut y avoir 1, 2 ou 3 personnages de la bonne couleur par carte. Chaque personnage correct attrapé rapporte une carte. Celui qui en aura le plus en fin de partie, gagne ! Des variantes permettent de faire évoluer la difficulté.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

BAZAR BIZARRE ULTIME

BAZAR BIZARRE ULTIME

Le jeu de réflexes au principe diabolique revient vous hanter ! Retrouvez le principe de base des célèbres Bazar Bizarre et ajoutez-y une bonne dose de «bizarrerie» avec neuf figurines et trois illustrations par carte. Et si une horloge et le fantôme apparaissent, il faut vite annoncer l’heure ! Au milieu de ce grand bazar, une erreur est si vite arrivée... Pour les plus téméraires, de redoutables variantes sont là pour troubler davantage vos esprits. Bazar Bizarre Ultime vous promet des moments de jeu intenses qui défieront votre perspicacité et votre sang-froid.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

BEBE BAIGNOIRE

BEBE BAIGNOIRE

Pour jouer à donner le bain à son bébé, l'habiller et le déshabiller, comme les parents....

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BEBE BERCEAU

BEBE BERCEAU

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

BEJEWELED

BEJEWELED

Le célèbre jeu online enfin adapté en jeu de société C'est un des jeux en ligne les plus célèbres : Bejeweled a passionné de nombreux joueurs avec ses bijoux et gemmes qu'il fallait aligner le plus vite possible. La version jeu de société est arrivée ! Cette fois-ci, vous jouez contre 1 à 3 amis, afin d'être le plus rapide à aligner les pierres précieuses et gagner des points. Tendez des pièges à vos adversaires afin de les envoyer vers une fausse route, et profitez de ces moments de faiblesse pour faire le plus de lignes de 3 gemmes possibles ! Serez-vous le premier à former au moins 3 lignes, ou un de vos adversaires sera-t-il plus malin ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BELLZ

BELLZ

Dans Bellz, il suffit de capturer les 10 grelots de votre couleur (2 gros, 3 moyens et 5 petits) à l’aide du stick aimanté pour gagner… Malheureusement, la folie risque de s’emparer de vous bien avant car l’aimant attire également les grelots adverses… Et si vous êtes trop gourmand, vous risquez de perdre toute votre récolte… Quel joueur êtes-vous ? Insatiable collecteur ? Prudent timide ? Rapide comme l’éclair ? Bellz : Prenez garde à ne pas finir cloche ! Et cerise sur le gâteau, le plateau de jeu se transforme en trousse de transport.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BERMUDES

BERMUDES

Bermudes est un jeu coopératif dont la durée d’une manche est déterminée par la capacité des joueurs à retenir leur souffle. Au signal les joueurs commencent à retenir leur respiration et peuvent alors poser des cartes pour essayer de récupérer des trésors. Mais dès qu’un joueur reprend son souffle la manche s’arrête et on fait les comptes! Si vous n’avez pas rempli les conditions requises par un trésor, c’est la vilaine sirène qui le récupère! Après 5 manches, si les joueurs cumulent plus de trésors que la sirène, ils gagnent. Bermudes est un jeu hors du commun, où la plus grande difficulté sera de parvenir à rire sans respirer!

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

BIG 4 FOOTBALL

BIG 4 FOOTBALL

Big 4 Football est un jeu de dé entre deux ou quatre joueurs. Chacun dispose d'une équipe de joueurs de football représentés par des cartes. L'idée générale est de simuler un match à l'aide de lancers de dés. Par exemple, vous voulez marquer un but et vos dés totalisent 10. Le gardien adverse lance les dés et obtient 11. Il arrête le but.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

BIG PIRATE

BIG PIRATE

Pour les moussaillons : réussir à prendre un coffre aux trésors dans la grotte du pirate et le ramener jusqu’à la barque sans se faire attraper par lui. Pour le pirate : attraper tous les moussaillons avant que l’un d’entre eux ne parvienne à ses fins. Il faut avant tout désigner le joueur qui sera pirate. Les autres joueurs choisissent un pion moussaillon. Le petit dé permet de déplacer les pions moussaillons du nombre de cases correspondantes. Puis c’est au joueur pirate de jouer en lançant le dé noir et avance du nombre de cases correspondant. Après ce premier tour complet, un deuxième tour commence et ainsi de suite. Déplacements des pions : - Les moussaillons peuvent avancer en avant ou en arrière mais dans un seul sens à chaque lancer de dé. Un moussaillon peut emporter un coffre avec lui, en passant simplement sur la case grotte (Il ne peut porter qu’un seul coffre à la fois). - Le pirate ne peut se déplacer qu’en avant et en aucun cas ne peut revenir en arrière. Lorsque le pirate rattrape un moussaillon, il s’en empare et ce dernier est alors éliminé de la partie. Le moussaillon peut échapper au pirate en : - Utilisant une carte perroquet - Se cachant derrière un cocotier - Abandonnant son coffre Le gagnant : - Dès qu’un moussaillon est revenu à la barque avec un coffre il est déclaré vainqueur de la partie. - Lorsque le pirate réussit à attraper tous les moussaillons, il est déclaré gagnant de la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

BILLARD + SOCCER

BILLARD + SOCCER

Mini billard et mini soccer

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BINGO

BINGO

Chaque enfant prend une planche et pose sur le côté les 6 pièces animaux de la même couleur. Le premier joueur fais tourner la flèche puis prend parmi ses animaux celui indiqué. Il le place sur sa planche (sauf s'il a déjà été posé à un tour précédent). Puis c'est au tour du joueur suivant de lancer la flèche. Le premier joueur à avoir rempli sa planche à gagné.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

BINGO!

BINGO!

Une machine de mélange et tirage des billes; avec beaucoup d'accessoires. A la manivelle, prêts, partez !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BISOUS DODO

BISOUS DODO

Ce jeu adapté aux plus petits deviendra vite un rituel au moment du couché : un oreiller, un drap et un doudou à trouver, des bisous à recevoir et... Bonne nuit !

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

BLACK SHEEP

BLACK SHEEP

e but du jeu consiste à accumuler le plus de points de victoire en collectant des animaux sur les différents champs où ils sont posés. Chaque animal a un chiffre secret inscrit en-dessous du ventre et n'est connu qu'à la fin de la partie. Des cartes bonus sont également attribuées en fonction de majorités obtenues pour chaque enclos. Des variantes sont incluses pour renouveler le jeu. Mise en place du jeu: On pose les trois tuiles champs au centre de la table en laissant un espace entre chacune d'entre elle. On distribue à chaque joueur une tuile "enclos" (composé de tous les animaux présents dans le jeu et par ordre d'apparition à l'écran et de valeur de force: le cheval, la vache, le cochon, le mouton, le coq et... le mouton noir). On mélange le paquet représentant ces mêmes animaux puis l'on tire deux cartes pour chaque champ. On place ensuite les animaux en plastique correspondant aux cartes sur chacun de ces champs. Chaque joueur pioche alors trois cartes pour constituer sa main. Comment qu'on joue ? (où l'on apprend qu'il est inutile de pousser des cris d'animaux pour gagner): À chaque tour, chaque joueur devra poser une ou deux cartes sur un champ de son côté du jeu. Sachant qu'un côté du champ ne peut contenir que trois cartes maximum, dès qu'un joueur posera une carte sur un champ, il devra,lors de l'un de ses prochains tours, poser obligatoirement deux cartes. Quand un champ est entièrement rempli, c'est-à-dire que les côtés de chaque joueur sont occupés par trois cartes, on effectue un décompte. Le joueur qui a pondu la meilleure combinaison (de style poker, carré, full, paire brelan...) gagne les animaux en plastique présents sur le champ. S'il y a égalité on regarde la valeur de chaque animal présent dans la combinaison et la valeur la plus forte l'emporte bien évidemment (là il est possible de pousser des cris d'animaux pour exprimer sa rage). Quand les animaux ont été acquis, on en remet une fournée en tirant deux nouvelles cartes comme au début du jeu. La partie prend fin lorsque les deux cartes piochées pour reconstituer un champ décompté correspondent à des animaux en plastique qui ne sont plus en réserve. On finit alors de décompter les autres champs et on détermine le vainqueur.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 6+


Règle du jeu

BLANC MANGER COCO

BLANC MANGER COCO

Le premier jeu pour adultes, pensé par des adolescents et produit par des enfants Blanc-manger Coco est un jeu de cartes, idéal pour l'apéro entre amis Le principe du jeu Chaque joueur a 11 cartes blanches dans les mains et un des joueurs lit une carte Bleue qui contient une phrase à trou. Les autres joueurs choisissent la carte qu'ils trouvent la plus drôle pour combler le trou

Nombre de joueurs: 3 - +

Age : 10+


Règle du jeu

BLITZ

BLITZ

Soyez vif comme l'éclair! Tour à tour, les joueurs tirent une carte et la place devant eux. Si un symbole identique entre deux cartes apparaît, c'est le duel! Pour l'emporter, trouver en premier un mot en rapport avec le thème de la carte de votre adversaire. Mais attention : si vous piochez une carte Duel, un jet de dé viendra tout chambouler! À la fin de la partie, le vainqueur est le joueur ayant accumulé le plus de cartes.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

BLOKUS

BLOKUS

Blokus : un jeu de stratégie pour toute la famille ! Le but est de placer l'ensemble de ses pièces sur le plateau sans se faire bloquer par ses adversaires.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BLUE MAX

BLUE MAX

Le pilote de chasse est un brave chevalier du ciel engagé dans une version moderne des joutes médiévales où la vie de chacun dépend de son habileté et de la qualité de son appareil. Les aviateurs de la Première Guerre Mondiale : des hommes courageux, devenus des héros qui ont lutté lors d’une guerre dramatique. Blue Max est un jeu de combat aérien pour 2 joueurs et plus dans le cadre de la Première Guerre Mondiale. Les joueurs incarnent les pilotes d’une des deux factions qui se doivent d’abattre le plus grand nombre d’ennemis.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

BOGGLE

BOGGLE

Secouez ! Secouez ! Top chrono, formez le plus de mots possible en 3 minutes. La cloche à fromage. Le Boggle se compose d'une boîte au couvercle transparent et au socle comportant 16 cases dans lesquelles vont se positionner 16 dés à 6 faces. Ces dés ne comportent pas de chiffres, mais des lettres, 1 par face. Secouez-moi ! Une fois les 16 dés dans la boîte, vous la secouez afin de les mélanger. Lorsque vous allez poser la boîte sur la table, les dés vont prendre place dans les emplacements prévus à cet effet, montrant alors 16 lettres avec lesquels vous avez 3 minutes, un sablier, pour former le maximum de mots. La règle de création est simple, vous allez noter sur une feuille tous les mots pouvant être fait avec les lettres de la face du dessus se touchant horizontalement, verticalement ou en diagonale. Stop ! Une fois le sablier écoulé, chaque joueur lit les mots qu'il a trouvé. On raye des feuilles, au fur et à mesure des annonces, tous les mots ayant été trouvés, et notés, par au moins 2 joueurs. Une fois fait chaque mot restant, et donc trouvé par une seule personne rapportent des points : 2-4 lettres=1 pts, 5 lettres=2 pts, 6 lettres=3 pts, etc... Mais comment je gagne ? Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

BOHNANZA

BOHNANZA

Chaque joueur dispose de 2 champs à exploiter et d’une main pleine de cartes de haricots. Il faut semer, cultiver puis vendre ses récoltes pour accumuler des Thunes. Mais pour planter, il faut respecter l’ordre dans lequel on a reçu ses cartes, et savoir sacrifer des plantations invendables en les échangeant, parfois à perte, avec les adversaires. C’est donc par de judicieuses transactions que vous obtiendrez le meilleur rendement de vos terres, mais attention à ne pas trop aider les autres planteurs. Le gagnant sera celui qui aura accumulé le plus de Thunes !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

BOITE DE JEU MAGNETIQUE LES CHEVALIERS DES DRAGONS

BOITE DE JEU MAGNETIQUE LES CHEVALIERS DES DRAGONS

Dans cette boîte, les fans des puzzles et des dragons vont trouver leur bonheur. Avec les différents plateaux et le grand nombre de dragons différents, d’accessoires de chevaliers et de spectateurs, on peut mettre en scène les chevaliers des dragons à chaque fois de façon différente.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BOMBAY

BOMBAY

Les joueurs incarnent des marchands. À dos d’éléphant, ils parcourent la région de Bombay, construisant des palais, achetant des ballots de soie dans les comptoirs et les vendant dans les villes. À la fin du jeu, le joueur le plus riche emporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

BONJOUR MEDOR

BONJOUR MEDOR

Chaque joueur retourne à tour de rôle une carte présente dans sa pioche et la pose à la vue de tous. Si l'une des 4 cartes représentant le chien Médor apparait, chaque joueur doit adopter le plus rapidement possible l'une des 4 attitudes de Médor indiquée sur cette carte: - crier "Bonjour Médor" - crier "Ouah ! Ouah!" - mimer "faire le beau" - mimer " se gratter les puces" Si quelqu'un se trompe ou est trop long à réagir, il récupère toutes les cartes abattues. Attention...12 autres chiens que Médor sont présents dans le jeu et sont là pour induire les participants en erreur...

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

BONJOUR SIMONE

BONJOUR SIMONE

Une seule règle : savoir saluer correctement... et rapidement. Les 54 cartes sont distribuées aux joueurs. Chacun à tour de rôle retourne une carte et la pose au centre de la table. Chez Simone, saluez comme une esquimau, une indienne des Indes ou d’Amérique et n’oubliez pas de dire bonjour à Simone... Fous-rires garantis !

Nombre de joueurs: 2 - 10

Age : 10+


Règle du jeu

BONK

BONK

laisir de jeu immédiat avec Bonk : lancez une bille sur votre rampe et visez juste pour amener la balle en bois dans le but adverse. Les fous de la gâchette et les maladroits seront vite pénalisés ! Un jeu en bois qui trônera fièrement dans votre salon pour décider en 5 minutes de qui fera la vaisselle ! BONK se joue à 2 équipes de 2. Les joueurs qui forment une équipe se placent du même côté du plateau, chacun contrôlera une rampe. 2. Au début de chaque partie et de chaque point, les joueurs commencent par se taper dans les mains en criant BONK ! (Chaque joueur tape dans la main de son voisin de gauche et de droite). Les mains des joueurs doivent être vides, il est interdit de cacher une bille dans sa main. 3. Les joueurs lancent alors une bille dans leur rampe en essayant de pousser la boule en bois dans le but adverse. Tant que la bille en bois n’a pas atteint un but, les joueurs peuvent lancer d’autres billes qui se trouvent dans la zone de leur rampe délimitée par une réglette en bois. Les coéquipiers peuvent se donner des billes ou prendre directement une bille dans la zone de la rampe de leur partenaire. 4. Quand une équipe a marqué un point, c’est à dire que la bille a touché le fond du but adverse, l’équipe qui a marqué doit déplacer son marqueur de score sur la piste (toujours de gauche à droite) et replacer la boule en bois sur sa position de départ. Les coéquipiers peuvent alors se redistribuer les billes entre eux. Si une équipe n’a plus aucune bille l’autre équipe doit leur donner une et une seule bille. Un nouveau tour commence en se tapant dans les mains comme en début de partie. La première équipe qui marque 5 points gagne.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BOOM BOOM BALLOON

BOOM BOOM BALLOON

Boom Boom Balloon est un concept de jeu innovant et ludique ayant obtenu le Grand Prix du Jouet 2013 : C'est le seul jeu d’action se jouant avec de vrais ballons de baudruche. Il induit du suspense et de l’action : le ballon peut éclater à tout moment et surprendre les joueurs ! Une règle du jeu simple et efficace : le plus jeune joueur commence et lance le dé. Il doit enclencher les pics selon le chiffre indiqué sur le dé, jusqu’au bruit du clic, puis c'est au tour du second joueur et ainsi de suite. Mais attention à ne pas faire exploser le ballon, sinon c’est perdu ! Tu pourras jouer avec de simples ballons de baudruche et ainsi utiliser ton jeu Boom Boom Balloon à l'infini !

Nombre de joueurs: 2

Age : 00+


Règle du jeu

BOULE A FORMES

BOULE A FORMES

Ce ballon est en fait un jeu d encastrement qui amusera bébé. Il devra mettre les formes dans les bons trous.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

BOUNCE

BOUNCE

Quatre règles sont proposées. Elles reposent toutes sur le même principe : une balle doit être envoyée sur le tableau, avec un rebond préalable sur la table.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BOURRICOT

BOURRICOT

Rico est une sacrée tête de mule, prends garde à ses ruades ! Te laissera-t-il poser des objets sur son dos ? Rico déteste porter des bagages à travers le désert. Pas facile d’accrocher ton chargement sur son dos ! Il peut ruer à n’importe quel moment sans prévenir ! Charge-le petit à petit, habilement et sans l’énerver… va-t-il rester calme ou va-t-il tout envoyer promener ? Caramba, mets ton sombrero et essaie de l’approvisionner !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

BRAINSTORM

BRAINSTORM

Brainstorm (tempête de cerveau) est un jeu de connaissances et de vivacité. Deux équipes vont s'efforcer de marquer le plus de points possible. Pour marquer des points, le principe est très simple : un joueur d'une équipe prend une carte et en annonce le thème. Ses coéquipiers doivent alors, dans un temps imparti, trouver les 10 mots associés au thème qui sont inscrits sur la carte.

Nombre de joueurs: 4 - +

Age : 10+


Règle du jeu

BRIC A BRIQUES

BRIC A BRIQUES

Trouver la bonne combinaison de pièces en bois pour réaliser le bâtiment demandé. 60 défis, 5 niveaux de difficulté.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

BRIN DE JASETTE

BRIN DE JASETTE

"Brin de jasette, le nouveau jeu de société québécois vient officiellement de faire son entrée sur le marché français. Destiné aux soirées familiales, entre amis ou en couple... Le jeu comprend quatre catégories de questions : Brise-glace, Ce cher ego, À cœur ouvert et Droit au but. À tour de rôle, tous les participants doivent répondre à la même question, de la plus anodine à la plus osée. Jamais de mauvaises réponses – que des souvenirs, des révélations, des découvertes, des surprises."

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

BRIX

BRIX

Brix est un jeu simple, minimaliste même, enfin, pas en matériel c’est sûr, mais c’est un jeu basée sur le concept de « Puissance 4 » qui est une sorte de descendant du Morpion, un principe vieux comme le temps (vu qu’il y a des preuves que des jeux de ce genre datant de la civilisation égyptienne). Brix n’est donc pas le jeu le plus innovant de cet été. Son atout ? Juste en regardant la boite, les gens savent comment jouer.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

BROUHAHA

BROUHAHA

Brouhaha est un jeu de cartes et d'ambiance. Il se joue idéalement à beaucoup de joueurs. Les cartes représentent des animaux qui apparaissent en deux exemplaires dans le jeu, ainsi que des chasseurs. Les cartes sont réparties entre les joueurs. Le but du jeu est de reconstituer un maximum de paires de cartes d'animaux. Chaque joueur devra imiter les cris des animaux qu'il a en main dans l'espoir de retrouver quels sont les joueurs qui possèdent le deuxième exemplaire de ces animaux. Tout les joueurs jouent simultanément (ce qui explique le nom du jeu).

Nombre de joueurs: 3 - 10

Age : 06+


Règle du jeu

BUBBLEE POP

BUBBLEE POP

Vous ne connaissez pas les Bubblees ? Les petites créatures toutes choupinoues qui flottent dans le ciel, non, ça vous dit rien ? Souvent, même, ne pouvant résister éternellement à la pesanteur, elles finissent par tomber sur la planète du dessous. Des fois, c est pas drôle... surtout si on ne sait pas où les mettre ! Mais pour peu que l on puisse y mettre un peu d ordre, rassemblant les Bubblees semblables ensembles, leurs pouvoirs se révèlent et il est alors bien possible que vous sortiez vainqueurs...

Nombre de joueurs: 1 - 2

Age : 06+


Règle du jeu

BUFFALO

BUFFALO

Quelle est grande la prairie. Les bisons veulent traverser la rivière et le grand chef indien, aidé par ses chiens, veut les en empêcher... Il n y a pas de petite maison dans la prairie. Le plateau de jeu représente une prairie avec deux rivières, une au nord et une au sud. À moins que ce ne soit une à l Est et une à l Ouest... Cette prairie est divisée en cases carrées, 11 x 5 pour le centre, plus une ligne de 11 de chaque côté des 2 rivières.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

BURGER FOU

BURGER FOU

Les deux adversaires essayent d'envoyer les éléments de leur hamburger à l'aide leur catapulte. Lorsqu'on termine enfin avant l'adversaire, il suffit d'appuyer sur sa sonnette, ce qui déclenche l'éjection du sandwich adverse !

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

BURGER QUIZ

BURGER QUIZ

Retrouvez l’ambiance délirante du jeu TV complétement décalé ! Deux équipes - Mayo et Ketchup - s’affrontent dans un face à face de questions humoristiques, fantaisistes voire loufoques ! Dans la première partie, les joueurs doivent cumuler des Miam en répondant aux questions Nuggets, Sel ou Poivre, Menus et Addition. Le gagnant tente ensuite le Burger de la Mort. Au total, plus de 3 000 questions / réponses !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

BUTEUR

BUTEUR

Un petit match vite fait ou une coupe ? Buteur vous propose une simulation de match simple et rapide. Le plateau de jeu représente bien entendu un terrain de football. Celui est divisé en cases sur lesquelles le ballon va se déplacer au fil des différentes actions que les joueurs vont mener. Suivant le nombre de participants (2 ou 4 en équipe de deux), chacun reçoit un certain nombre de cartes. Ces cartes figurent des actions destinées à amener le ballon dans le but adverse. Chaque joueur joue une carte à son tour en suivant les indications qui y figurent. Si votre déplacement amène le ballon dans le but adverse, votre adversaire n’aura d’autre choix que de jouer une carte « gardien de but » (qui stoppe le ballon) ou un corner qui a une chance sur deux de fonctionner. Les dégagements, penalty, remises en jeu et coups francs sont aussi présents dans cette simulation. Quand il ne reste plus que 3 cartes ou moins dans la pioche ; c’est la fin de la première mi-temps. On recommence la suivante en remélangeant la défausse pour obtenir une nouvelle pioche. Le joueur ou l’équipe qui a marqué le plus de but à la fin de la seconde mi-temps remporte le match.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

BUZZ IT

BUZZ IT

"Buzz it!" est un prétexte, un alibi. Sous couvert d'un jeu, il s'agit simplement de passer un bon moment entre potes, à se marrer comme des baleines avec des thèmes plus ou moins stupides-marrants-improbables, biffez les bonnes réponses. Pas persuadé ? Le tout nouveau jeu en sac de chez Asmodee arrive aujourd'hui même en boutique et demain, samedi 17, il sera possible de l'essayer dans un certain nombre de boutiques françaises, histoire de se faire sa propre opinion. Le principe du jeu est ultra-simple : un joueur tire un thème, le lit à haute voix et déclenche le buzzer, élément essentiel du jeu. Le joueur à sa gauche doit alors faire une proposition au thème qui satisfasse le "buzz-master". Il a pour cela 5 secondes, avant que le buzz ne se déclenche auquel cas, il récupère la carte en même temps que les quolibets des autres joueurs. Si sa réponse est jugée bonne, c'est au joueur suivant de faire une proposition sous la pression du buzzer, etc. En début de partie, on tire trois cartes par joueur présent pour former une pioche. Ce sont elles qui serviront pour la partie. Les cartes, chacun en fait ce qu'il veut, c'est même clairement indiqué dans la règle. Le thème ne vous plait pas ? N'hésitez pas à le modifier si vous pensez que cela casserait l'ambiance.

Nombre de joueurs: 3 - 12

Age : 10+


Règle du jeu

C EST PAS FAUX

C EST PAS FAUX

C'est pas Faux ! est un jeu de quiz hilarant où l important n est pas de connaître la bonne réponse, mais de savoir quand répondre juste ou… faux !

Nombre de joueurs: 3 - 10

Age : 10+


Règle du jeu

CA CANARDE A LA FERME

CA CANARDE A LA FERME

Un jeu d'adresse et d'action impliquant des canards qui tirent à l'arc .... C'est très drôle et ça va très vite !Sois plus rapide que tes adversaires et sauve tes animaux des canards en folie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CACHE TOMATE

CACHE TOMATE

Il y a 7 catégories d'objets et 7 objets par catégories. Une carte de chaque couleur est placée face cachée devant sa catégorie puis une carte au hasard d'une pioche est retournée. C'est alors le joueur le plus rapide à indiquer ce que représente la carte face cachée de la même catégorie qui gagne le point. La mémoire et la rapidité seront de rigueur car c'est le bazar dans la ferme !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

CACOFOLIE

CACOFOLIE

Un grand tournoi sportif est organisé à la basse-cour. Les poules caquettent et préfèrent s’amuser à un tout autre jeu : retrouver la place de chaque invité au sein de leur basse-cour. Des cartes sont placées face cachée sur la table pour former la basse-cour. Chacun à leur tour, les joueurs dévoilent une carte de leur main et tentent de retrouver l’animal correspondant au milieu de la basse-cour. Si c’est la même image, le joueur peut se défausser de sa carte et rejouer. S’il s’est trompé, c’est au tour du joueur suivant. Prudence, car au milieu de toutes ces bestioles, des crottes de poule traînent! Il faudra alors vite trouver une pelle pour les recouvrir ou les adversaires se feront un plaisir de redonner des cartes. La première cocotte à se débarrasser de toutes ces cartes sera déclarée vainqueur ! Dans ce jeu de défausse un brin loufoque, on peut faire travailler la mémoire tout en s’amusant !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

CACOPHONY

CACOPHONY

Perdu dans l'obscurité de la forêt, c'est grâce aux cris des animaux effectués par ses amis que le joueur avance, retrouve son chat et rentre à la maison. Un jeu de coopération, de mémoire et d'adresse.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CAFE CAFE

CAFE CAFE

Café ! Café ! est un jeu de la gamme Spicy Games : des jeux nomades qui se présentent dans des bouteilles à épices. Parties rapides, humour, tension, bluff, mensonges, fous rires… tous les ingrédients qui vont pimenter votre soirée ! Dans Café ! Café !, pas le temps de s’endormir ! Lancez les dés et soyez le premier à repérer et « crier » la combinaison qui apparait sur les dés pour remporter des grains de café ! Est-ce un « Double » ? Un « Triple » ou encore un « Café!Café! » ? Empochez le nombre de grains de café correspondant… tout en espérant qu’on ne viendra pas vous les voler ! Mais gare à ne pas trop vous emballer car en cas d’erreur, vous n’aurez plus l’opportunité de vous corriger ! Ce qui est certain c’est qu‘il faut avoir un sacré grain de folie pour espérer remporter ce jeu !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CAISSE BARBIE 1

CAISSE BARBIE 1

Comprend une maison de barbie, des barbies et de nombreux accessoires.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CAISSE BARBIE 2

CAISSE BARBIE 2

Comprend une maison de barbie, des barbies et de nombreux accessoires

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CALCULODINGO

CALCULODINGO

CalculoDingo est un petit jeu malin et pédagogique autour des notions de base du calcul. Avec le jeu CalculoDingo, les additions et les soustractions deviennent un plaisir ! Pour faire de vos enfants des experts en calcul mental, choisissez une notion à travailler: additions, soustractions, numération (faire des suites, comparer des nombres, unités et dizaines…). Adapté à tous les niveaux du primaire, CalculoDingo évolue avec votre enfant. Les règles sont simples, le principe est toujours ludique et les 4 personnages du jeu (mistigri, sacré plus, zizanie et calculine) sont vraiment craquants. Calculo Dingo est vraiment le petit jeu parfait pour faire des maths toute l'année et même en vacances pour ne jamais s’ennuyer. Les règles sont très simples et proviennent de jeux éprouvés (mistigri, bataille, rami, poker…). Elles tiennent en une page. Les parties sont courtes et le hasard joue assez de rôle pour que tout le monde puisse gagner. Les règles permettent l’adaptation au niveau de l’enfant. Par exemple avec le « mistigri additions », vous devez éliminer des paires de cartes dont la somme fait un nombre choisi à l’avance (celui qui a le mistigri à la fin quand toutes les paires ont été éliminées a perdu). Ce nombre permet d’adapter la difficulté.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CAMELOT

CAMELOT

Camelot est un jeu de cartes et d’affrontement aux règles simples : chaque joueur va disposer de cartes de plusieurs couleurs, et va devoir emporter une suite de tournois avec des armes différentes, en posant des cartes dont la valeur cumulée devra être supérieure à celle de ses adversaires. Il vous faudra prouver votre valeur à la lance de monte, au fléau, à la hache et à l’épée, et parfois distribuer quelques solides torgnoles, si les armes font défaut. Les illustrations amusantes des cartes de Camelot contribuent à instaurer l’ambiance et la succession rapide des tournois permet à chacun de ne pas s’ennuyer, même si l’on ne participe pas à tous les combats. Accessible, ludique et assimilable en quelques tours, Camelot ravira parents et enfants et groupes d’amis recherchant un petit jeu pour toutes les occasions. Une partie de Camelot se décompose en plusieurs tournois consécutifs dans lesquels les joueurs vont s’affronter avec différentes armes représentées par plusieurs couleurs de cartes. Lors d’un tournoi chaque joueur joue des cartes numérotées de 1 à 7, elles représentent différentes armes. Chaque tournoi représente une lutte entre plusieurs joueurs qui doivent tous utiliser la même arme (la même couleur de cartes). À son tour, chaque joueur pioche une carte, puis a le droit de jouer une ou plusieurs cartes pour faire augmenter sa valeur de combat dans la couleur qui est jouée. Mais il peut très bien, s’il estime qu’il n’est pas assez fort, se retirer du combat et attendre des jours meilleurs tandis que les autres s’épuisent. Le choix est donc souvent cornélien: participer à un tournoi pour piocher de nouvelles cartes, même si vous êtes sûr de ne pas l'emporter, ou bien vous abstenir et attendre votre heure sans gâcher vos précieuses armes. Le gagnant d’un tournoi emporte un jeton à la couleur de l’arme avec laquelle on s’est colleté et pour emporter la partie, il faudra posséder un jeton de chaque couleur.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

CAMION POMPIER

CAMION POMPIER

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

CANALETTO

CANALETTO

Des trésors innombrables emplissent les palais de Venise, de fines argenteries, des meubles élégants, des bijoux de valeur. C’est le moment d’évaluer tous ces trésors. Mais de combien de temps disposez-vous ? L'eau monte de jour en jour et tout retard peut entraîner l’abandon définitif de trésors à la Lagune.

Nombre de joueurs: 3 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

CANARD A POUSSER

CANARD A POUSSER

Jouet à pousser pour développer la marche

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

CANARDAGE

CANARDAGE

D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... À chaque tour, vous devez simplement jouer l’une de vos 3 cartes. Les joueurs vont ainsi pouvoir viser, tirer, affecter la disposition des canards en se cachant derrière son voisin, etc. Mettez vos protégés à l’abris et canardez les volatiles adversaires car le dernier survivant sera le gagnant ! Le petit plus savoureux ? Même si vous n’avez plus de canard en jeu, vous pouvez encore tirer sur vos adversaires. La vengeance est un plat qui se mange froid ! Simple et délirant, Canardage est le plus savoureux des conflits de canard !

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CANDY

CANDY

Les bonbons sont éparpillés sur le tapis, il faut vite les ramasser... qui sera le plus rapide ? On dispose les 41 bonbons en vrac sur le tapis de jeu. À son tour chaque joueur va lancer les 3 dés de couleurs, il faut alors chercher le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs. Tous les joueurs cherchent en même temps, le plus rapide prend le bonbon devant lui. Le premier joueur à réunir 5 bonbons à gagné la partie.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

CAPTAIN JACK POTT

CAPTAIN JACK POTT

Avec le jeu de société Capitaine Jack Pott, sois le premier à découvrir et obtenir le trésor des pirates ! Écoute attentivement les indices du Capitaine Pott et remporte le trésor !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CARCASSONNE

CARCASSONNE

La cité de Carcassonne est bien connue pour ses fortifications aux toits pointus (pure invention des restaurateurs qui avaient pris comme modèle leur château en carton pâte de leur enfance) et à ses touristes. Mais ce jeu va vous permettre de revoir le cadastre des lieux d’une manière très particulière. Douce France... Chaque joueur, à son tour, va placer une fiche cartonnée qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit. Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes. En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, si le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose. Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandit sur les routes, paysans sur les prés et bien sur moines sur les abbayes. Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu’il peut utiliser à nouveau lors d’un prochain tour. Les paysans, gamin, c'est pas des gens comme les zotes! Les prés sont un peu différents, ils ne rapportent des points qu’à la fin de la partie. Un paysan marquera des points en fonction du nombre de villes qui jouxtent son pré. Comme les points ne sont marqués qu’en fin de partie, les pions paysans ne peuvent jamais être récupérés et il faut les utiliser judicieusement car le nombre de pions par joueur est assez limité. Sachez quand même, que les points accordés par les paysans décident souvent de l’issue de la partie. La propriété c'est le vol. Il est interdit de poser des pions sur un secteur où se trouve déjà d’autres pions, mais cette situation peut subvenir quand des zones se trouvent reliées alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Seul le joueur majoritaire remporte dans ce cas les points. L’emplacement où l’on pose les plaques de terrain devient de ce fait tout aussi stratégique que la pose de pions eux-mêmes. La partie prend fin quand la dernière zone est posée. Le vainqueur est le joueur le plus avancé sur le plateau de score.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

CARCASSONNE MAYFLOWER

CARCASSONNE MAYFLOWER

Carcassonne - Mayflower est une nouvelle variante captivante et magnifiquement illustrée du célèbre jeu. Il s'agit d'un jeu à part entière et en aucun cas d'une extension.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

CARDLINE DINOSAURES

CARDLINE DINOSAURES

« Le diplodocus est clairement plus lourd que le tyrannosaure, mais qu’en est-il du brachiosaure ? J’imagine que le stégosaure est plus léger que ces trois-là, mais est-il moins lourd qu’un mammouth laineux ? Pas facile, je crois que je vais me contenter de placer le tigre à dents de sabre, au moins je sais où le poser. La prochaine fois je jouerai avec la taille, ce sera peut-être plus simple, encore que… ». Dans Cardline «Dinosaures», c’est à ce genre de questions que vous serez confrontés à chaque fois que vous voudrez placer l’une de vos cartes. Ici, un seul objectif : être le premier à avoir correctement joué toutes ses cartes.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 05+


Règle du jeu

CARDLINE GLOBETROTTER

CARDLINE GLOBETROTTER

Cardline Globetrotter" est un jeu de cartes au principe simple. L'objectif est de placer toutes ses cartes dans un ordre croissant en tenant compte des cartes posées par ses camarades. Aux joueurs de placer correctement des cartes de pays en fonction de leur population, leur richesse (PIB), leur superficie ou leurs émissions de CO2.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 6+


Règle du jeu

CASERNE POMPIERS

CASERNE POMPIERS

AVEC 2 VOITURES

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

CASINO PIRATE

CASINO PIRATE

But du jeu : se rapprocher le plus possible d’une valeur de trésor égale à 7 1/2, ou le faire croire aux autres joueurs. Chaque joueur obtient 10 trésors à miser. Les autres sont écartés du jeu. Chaque type de carte a sa valeur : - "pierres précieuses" : de 1 à 7 points - "pièces d’or" : 1/2 point. - "cailloux" : 0 point. - "squelette" : C'est un joker, entre 1 et 7 points (chiffre entier). Les joueurs vont devoir miser 1 à 2 trésors par rapport à la carte cachée qu'il placeront devant eux. Ils ont la paussibilité d'en changer ou de la garder. quand tous les joueurs sont servis c'est au tour du donneur. Le joueur se rapprochant le plus de 7 1/2 sans le dépasser remporte la mise.

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

CASS BARAQUE

CASS BARAQUE

Retrouve l'un des contes pour enfants les plus connus dans un jeu d'action spectaculaire avec un loup qui souffle réellement sur les maisons ! Suspense garanti grâce à la puissance aléatoire du souffle du loup ! Comme dans le célèbre conte, les joueurs doivent vite construire une maison en paille, en bois ou en brique pour se mettre à l’abri car le loup est proche ! Quand un joueur tombe sur la case « Loup », il doit tourner celui-ci vers la maison qu’il veut détruire et là, il l’entendra souffler et souffler encore pour la faire s’envoler ! La paille s’envole à tous les coups, le bois parfois, mais la brique ne tombe jamais ! Le premier joueur qui a construit une maison complète a gagné !

Nombre de joueurs: 2 - 3

Age : 03+


Règle du jeu

CASSE TETE

CASSE TETE

Lot de plusieurs casse-tête

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CATA CASTORS

CATA CASTORS

Hé ! prenez pas mes bûches !Timber surveille le barrage mais ces chenapans d'enfants castors essayent sans arrêt de lui voler les troncs.Mais arriveront-ils à s'en emparer sans faire grogner Timber ?Une fois la bûche récupérée, encore faut-il qu'elle soit bonne !Eh oui, au contact de la peau, le joueur fait apparaitre le symbole caché et découvre s'il a eu de la chance ou non.Avec un castor sonore détecteur de mouvements pour un jeu à dégringoler de rire pour toute la famille !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CATANE

CATANE

Construisez vos villes, vos routes, en profitant au mieux des ressources de cette île si accueillante tout en commerçant avec vos voisins. Catan est un jeu passionnant, véritable succès parmi les jeux de société contemporains. Sorti en 1995 sous le nom "Les Colons de Catane", ce jeu de société reste l'un des plus vendus dans le monde et insufflé un véritable renouveau dans le monde des jeux de stratégie et de plateau. Les règles sont simples, les parties sont d'une durée raisonnable et le mécanisme est très fluide alliant gestion de ressources et négociations entre joueurs. L'objectif : vous devez être le premier à atteindre 10 points de victoire. Les points de victoire sont acquis en construisant des routes etvillages. Catan est basé sur plusieurs mécanismes simples. Le plateau représente l'Ile de Catane et ses différents paysages vous apportant différents types de ressources. Selon la position sur le plateau de vos routes et villages,vous collecterez à chaque tour des ressources que vous gérerez afin de construire routes et villages (qui doivent toujours être reliés). Vous pourrez échanger des ressources avec vos adversaires, négocier mais aussi gêner leur développement en plaçant judicieusement vos propres constructions. Plus vous vous développerez, plus vous aurez des chances de collecter des ressources supplémentaires pour construire et ainsi voler vers la victoire. Catan, malgré sa simplicité, a une dimension tactique et stratégique très sympathique.Des extensions complémentaires au jeu de base vous permettent en apportant de nouvelles possibilités de renouveler le jeu et de le rendre encore plus passionnant.

Nombre de joueurs: 3 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

CATANE EXTENSION POUR 5 OU 6 JOUEURS

CATANE EXTENSION POUR 5 OU 6 JOUEURS

Catane est basé sur plusieurs mécanismes simples. Le plateau représente l île de Catane et ses différents paysages vous apportant différents types de ressources. Selon la position sur le plateau de vos routes et villages,vous collecterez à chaque tour des ressources que vous gérerez afin de construire routes et villages. Vous pourrez échanger des ressources avec vos adversaires, négocier mais aussi gêner leur développement en plaçant judicieusement vos propres constructions. Plus vous vous développerez, plus vous aurez des chances de collecter des ressources supplémentaires pour construire et ainsi voler vers la victoire. Catane, malgré sa simplicité, a une dimension tactique et stratégique très sympathique.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

CATANE JUNIOR

CATANE JUNIOR

«Terre en vue ! » répète le perroquet Coco tout en volant en haut de votre bateau. Votre vigie mérite bien les grains de son salaire. Droit devant se trouve l’archipel de Catane qui regorgent de forêts, prés, champs de cannes à sucre pour faire du rhum et de nombreuses cavernes où se cachent de précieux trésors. Voilà une terre digne de votre bande de pirates ! Vous établissez rapidement une première forteresse et les richesses des îles vous permettent de construire d’autres bateaux et forteresses. Vous poursuivez votre exploration de l’archipel et vous découvrez une rivière d’or. Pendant que tous s’occupent à ériger la première forteresse le long de cette rivière d’or, Coco revient de son vol d’éclaireur et d’un cri apeuré lance : «Pirate fantôme ! Cah ! Pirate fantôme ! » Ce qui a effrayé Coco, c’est le sinistre château du terrifiant pirate fantôme, situé sur un rocher au milieu de la mer. Ce fantôme réalisera bien assez tôt qu’il n’est plus seul sur Catane et s’assurera de vous causer des ennuis. Mais qui sait, Coco viendra peut-être à votre rescousse...

Nombre de joueurs: 3 - 4

Age : 6+


Règle du jeu

CEREBRALE ACADEMIE

CEREBRALE ACADEMIE

Dans Cérébrale Académie, deux équipes se voient proposer une série de défis choisis dans cinq catégories : Formes, Maths, Analyse, Mémoire et Logique. Attention, ne traînez pas en route et donnez des réponses précises aux questions posées par la Cérébrale Académie ! Il s'agit en effet de jouer un maximum de cartes pendant le temps mesuré par le sablier. Pour chaque bonne réponse, le joueur reçoit un jeton de couleur correspondant à la catégorie. Au bout de cinq manches, l'une des équipes pèsent tous ses jetons et en compare le poids à celui obtenu par l'autre équipe. Cérébrale Académie est basé sur le best-seller du même nom de la Nintendo DS.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CHABYRINTHE

CHABYRINTHE

Les chats qui traînent dans les ruelles ont envie de rejoindre leur pénates. Aidez les. "Chabyrinthe" est composé de cartes Chat de différentes valeurs et de cartes Ruelles de différentes formes. En début de partie on forme un labyrinthe avec 9 cartes représentant Ruelle. On place 2 cartes chats et les 2 cartes "petit intérieur douillet", une à chaque coin (voir l'illustration "Le Matériel" pour bien comprendre). à son tour, un joueur a 2 actions à effectuer parmi les 2 suivants : - faire faire 1 quart de tour à une carte Ruelle - tirer une carte Ruelle du talon pour la faire entrer sur l'aire de jeu (en expulsant l'une des cartes Ruelle en jeu, forcément). Si, durant le tour du joueur, un chat peut, en empruntant le chemin ainsi modifié, rejoindre un "petit intérieur douillet", le joueur récupère la carte chat qu'il met devant lui. Si un chat a été récupéré, on place une nouvelle carte Chat sur l'aire de jeu, en prenant soin de faire tourner la carte "petit intérieur douillet" d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre... Bien sûr, il y a quelques subtilités, mais je rédige de mémoire après une seule partie, alors je demande votre indulgence.... Oui, mais comment je gagne ? Quand toutes les chats ont regagné un intérieur douillet, la partie prend fin. On additionne alors les points des cartes chats que chacun a récupéré. Celui qui a le plus de points est déclaré "Grand Vainqueur" !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CHALET SUISSE

CHALET SUISSE

Le chalet en bois à construire de Jeujura est une valeur sûre. Le toucher doux du bois et les couleurs vives appellent l’attention de votre enfant. Il se fait architecte et affine son repérage spatial. Il tente des assemblages instables et sa main s’affermit. Un balcon du chalet en bois à construire s’effondre ? Votre petit constructeur apprend la patience et s’initie, en jouant, aux rudiments de la géométrie.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CHARIOT DE MARCHE AVEC CUBES EN BOIS

CHARIOT DE MARCHE AVEC CUBES EN BOIS

Pour s'amuser à remplir, construire, vider, transporter, pousser, tirer, jouer...

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CHARIOT MEDICAL

CHARIOT MEDICAL

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CHARIOT MENAGE

CHARIOT MENAGE

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CHASS TAUPES

CHASS TAUPES

Chass'Taupes est un jeu à base d'électronique. C'est un jeu pour enfants, mais qui peut aussi amuser et défouler les adultes. Le principe est simple : taper à l'aide d'un gourdin sur des taupes. Le plateau représente un terrain herbeux parcouru par des trous de taupes. Les têtes de ces sympathiques mais indésirable bébêtes sortent des trous et sont surmontées d'un voyant lumineux. Les joueurs vont devoir taper sur les taupes dont le voyant s'allume. Il existe plusieurs manières de jouer et plusieurs vitesses : En solo : il faut reproduire une séquence donnée par "l'ordinateur". Les séquences sont de plus en plus longues et donc difficiles à reproduire. A deux : Il existe deux manières de jouer à deux. Dans la première, les joueurs jouent en simultané. Les voyants s'allument en rouge ou en jaune. Un joueur doit taper sur les jaunes, l'autre sur les rouges. Celui qui atteint, dans un temps limité, les plus de taupes de sa couleur remporte la partie ou la manche. La deuxième manière ressemble beaucoup à la première, mais le jeu n'est pas en simultané et le joueurs jouent l'un après l'autre.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

CHAT ET SOURIS

CHAT ET SOURIS

But du jeu Envoie le chat chercher la souris, mais fait attention que le chien n'attrape pas le chat. Il faut placer les tuiles de manière à connecter les images indiquées sur le modèle. 24 défis à relever avec, à chaque fois, plusieurs solutions, dont une donnée dans le livret.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

CHAT TRAPPE

CHAT TRAPPE

Que tu sois chat ou bien souris, fais preuve de réflexes et de rapidité ! Avant de lancer le dé, le chat annonce ce qu'il veut obtenir...rouge ! Il a deviné juste, il va s'abattre sur les souris pour les capturer. Clack !!! La souris verte n'a pas réussi a s'enfuir, elle est éliminée du jeu. La dernière souris en vie devient chat et la partie recommence.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

CHAUDE BATAILLE AUTOUR D UN BUFFET FROID

CHAUDE BATAILLE AUTOUR D UN BUFFET FROID

Le prétexte est un buffet, autour duquel les convives tournent, pour arriver devant le plat quand celui ci est intéressant. Les plats ont une valeur de 1 à 7, et il est bien entendu plus intéressant de prendre ceux à valeur élevée. Pour avancer, il ne faut pas faire plus de 7 aux dés. Vous jetez d abord un dé. Si le résultat vous convient, vous avancez de ce nombre, puis passez le dé à votre voisin. Mais vous pouvez jeter un deuxième dé. Si le total est supérieur à 7, vous avez tout perdu, sinon vous pouvez avancer du double. À moins que vous ne souhaitiez jeter un troisième dé pour avancer au maximum de 21 ou tout perdre.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

CHAUVE QUI PEUT

CHAUVE QUI PEUT

Baty vit dans un terrifiant château. Tout le monde sait que ceux qui oseront la nourrir se verront offrir de magnifiques joyaux. Le problème est qu'en plus d'être affamée, Baty est aussi très capricieuse... Si vous la nourrissez trop, elle s'énerve et déploie ses ailes! Quelle frayeur !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CHEFS EN DELIRE

CHEFS EN DELIRE

L’objectif du jeu est d’être le premier joueur à ramasser tous les ingrédients et ustensiles présents sur son plateau, à prendre une assiette et à «préparer » sa recette.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

CHERCHE ET TROUVE

CHERCHE ET TROUVE

Découvrez l’univers de la Ferme de Foin-Foin et trouvez les 25 images cachées dans les différentes scènes superbement illustrées ! Le but du jeu : amasser le plus de cartes possible en trouvant les images correspondantes qui sont dissimulées dans les planches de jeu.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CHICKYBOOM

CHICKYBOOM

Le poulailler à bascule ! Les poules se prélassent sur leur perchoir coloré, mais si l’une d'elles décide de bouger, tout risque de vaciller ! Collectez un maximum de poules, de bottes de foin et de roues de charrette avant que le perchoir ne bascule. Un jeu d’équilibre, dans lequel un brin de stratégie se mêle à des tonnes de rire.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CHIEN A TIRER

CHIEN A TIRER

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CHIEN MUSICAL

CHIEN MUSICAL

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CHINA MOON

CHINA MOON

Lancez vos grenouilles à la quête de la plus belle collection de nénuphars. Il était une fois trois grenouilles... …qui compose votre équipe. Ces grenouilles vont parcourir le plateau en essayant de collecter les pions nénuphars s'y trouvant. Pour cela une grenouille doit terminer son mouvement sur une case ou se trouve un nénuphar. Il y a trois couleurs de nénuphar : blanc, jaune, rouge. La partie s'arrête dès que quatre grenouilles ont atteint la case d'arrivée. Allez saute, mais saute je te dit ! Chaque joueur à tour de rôle va pouvoir déplacer 3 grenouilles. On peut déplacer ses grenouilles mais aussi celles des autres. Les seules contraintes sont : * Les grenouilles se déplacent de deux cases vers l'avant * Il ne peut y avoir deux grenouilles sur une même case * A son tour, un joueur a l'obligation de déplacer au moins une grenouille appartenant à un autre joueur

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

CHOP LAPIN

CHOP LAPIN

Bien à l’abri au sommet de son terrier, Chop’ Lapin surveille son magnifique champ de carottes dont il est très fier !!! A toi de jouer ! Lance la flèche et essaye de récolter un maximum de carottes afin de remplir ton panier… Mais garde toujours un oeil sur Chop’ Lapin car il peut bondir à tout moment ! Quand on l’effraye, il saute dans les airs !!! Celui qui l’attrape avant qu’il ne retombe obtient alors le droit de “voler” 2 carottes à ses adversaires. Un bonus intéressant quand on sait que le gagnant est le joueur qui aura le plus de carottes dans son panier !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CHROMINO

CHROMINO

Associer des plaques par couleur. Un mélange de Domino et Tétris.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

CHUT, COCO

CHUT, COCO

Toutes les mamans et tous les papas des animaux de la ferme font une grande fête ! Coco le coq a été chargé de mettre au lit les bébés animaux. Mais ce n'est pas simple car d'habitude, c'est le matin qu'il réveille tout le monde. De temps en temps, il ne peut s'empêcher de lancer un « cocorico ! » et tous sont de nouveau réveillés. Pourrez-vous aider Coco à endormir tous les bébés animaux ? Dans le jeu Chut, Coco!, les enfants se familiarisent avec leurs premières règles du jeu qu’ilsapprennent à appliquer. Les règles amènent votre enfant vers le jeu de rôle et l'aide à mieux comprendre une règle du jeu et la mettre en pratique. La version jeu de base coopératif de Chut, Coco! stimule notamment l’esprit d’équipe et renforce le sentiment de communauté. Il devra être joué avant la variante compétitive. Jouez avec votre enfant ! Parlez-lui de la vie à la ferme. Réfléchissez avec lui, nommez les animaux qui y vivent et imitez leur cri. Vous stimulerez ainsi sa créativité et il prendra plaisir à jouer.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

CIAO

CIAO

Chaque joueur reçoit 7 cartes. Ensuite, c'est à qui s'en débarrassera au plus vite. Mais il faut pouvoir suivre avec une carte plus forte à chaque tour, sinon il faudra piocher. De plus, des cartes redoutables viennent renverser la situation : changements de sens, échange de jeu, cartes Boulet, défi de rapidité... tous les coups sont permis. Ciao est un jeu basé sur des principes universels revisités à la sauce piquante !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CIRCUIT BILLES EN BOIS

CIRCUIT BILLES EN BOIS

Fabriquer des circuits sur plusieurs niveaux.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CIRCUIT BILLES EN BOIS POUR LES PLUS JEUNES

CIRCUIT BILLES EN BOIS POUR LES PLUS JEUNES

Un circuits à billes de 65 pièces au total facile à manipuler. Un jeu de construction intelligent et modulable pour laisser libre court à l'imagination. Les animaux rendent le circuit safari encore plus amusant : la trompe de l'éléphant bascule, il y a aussi un crocodile et une girafe. Ecologique, il est fabriqué à partir de bois d'hévéa recyclé. Instructions d'assemblage incluses : du modèle présenté sur la boîte mais l'enfant peut créer ses propres circuits. Ce jouet permet l'apprentissage des objets et des couleurs et la coordination main/œil.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CIRCUIT BILLES EN CARTON

CIRCUIT BILLES EN CARTON

Circuit à monter pour jouer aux billes en intérieur comme en extérieur.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CIRCUIT BILLES GOLFY

CIRCUIT BILLES GOLFY

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

CIRCUIT BILLES MARBLEDROME 2.7 METRES

CIRCUIT BILLES MARBLEDROME 2.7 METRES

Faire une course de billes à 4 maximums sur un circuit fermé.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CIRCUIT MAZE

CIRCUIT MAZE

Avec ces 60 défis complexes et astucieux, passez des heures de plaisir électrisant tout en découvrant comment les circuits électriques fonctionnent vraiment.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

CITADELLES

CITADELLES

Le but du jeu est de construire la citadelle qui rapportera au final le plus de points. Pour cela, le joueur a à sa disposition en plus de son personnage, des cartes en main qui correspondent aux quartiers de la citadelle. Il possède également des pièces d'or. Si jamais il a suffisamment d'argent pour acheter un des quartiers qu'il a en main, il peut alors dépenser ses pièces d'or pour poser ce quartier devant lui. Ce quartier fait alors partie de sa citadelle. Tous les joueurs peuvent voir les différentes citadelles avec les quartiers déjà construits. On peut donc facilement estimer qui sont les joueurs en tête susceptibles de gagner la partie. C'est en sachant cela et en analysant les cartes que l'on a en main, ainsi que l'argent que l'on a à disposition, qu'on peut ensuite déterminer quel personnage nous conviendrait le mieux pour le prochain tour. Si par exemple, vous avez besoin de plus d'argent, choisir comme personnage le marchand fait partie des meilleurs choix. Sauf que...

Nombre de joueurs: 3 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

CLAC CLAC

CLAC CLAC

Chacun des 36 disques étalés sur la table combine 3 symboles reproduits dans 3 couleurs différentes. A chaque tour, on lance 2 dés qui indiquent quel symbole trouver et dans quelle couleur. Puis tous les joueurs tentent simultanément de s’emparer d’un maximum de disques reproduisant cette combinaison. Les disques sont aimantés : «Clac ! Clac !» ils s’empilent comme par magie, mais on ne peut utiliser qu’une seule main ! Il faut aller très vite pour les empiler sans se tromper, sinon gare aux pénalités… Puis on entame un nouveau tour. Quand tous les disques ont été ramassés, la plus haute pile indique le vainqueur. Ayez l’oeil vif, l’esprit clair et la main habile !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

CLICS

CLICS

Les Clics sont des blocs de construction en PP qui « cliquent » ensemble et avec lesquels des centaines de constructions différentes peuvent être réalisées. La seule limitation est l'imagination de l'utilisateur.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CLOUD 9

CLOUD 9

Le plateau de jeu représente 9 nuages de valeurs allant de 1 à 25. Chaque joueur pose son pion dans la nacelle de la montgolfière et celle-ci est placée sur le premier nuage. Selon le niveau suivant celui où le ballon se trouve, le joueur actif lance entre 2 dés (au début de l'ascension) et 4 dés (pour les deux derniers niveaux). Chaque dé est composé de 2 faces blanches (qui n'induisent rien de particulier) et de quatre faces colorées (vert, jaune, rouge, violet) correspondant aux 4 couleurs de cartes. Dans l'ordre du tour, chacun décide de rester dans la nacelle et d'essayer d'atteindre le nuage suivant, ou au contraire de descendre en marche et de marquer les points associés au niveau (plus on monte, plus on peut marquer). Si le joueur actif ne peut pas jouer les cartes correspondantes aux couleurs des dés, la montgolfière redescend au niveau 1 (les joueurs ayant sauté en marche ont eu raison de le faire, les autres ne marquant rien), sinon elle avance. Il existe 4 cartes Joker qui peuvent remplacer n'importe quelle combinaison de cartes colorées, et elles seules peuvent ne pas être jouées (de manière à faire redescendre le dirigeable). Tout le monde pioche une carte, puis c'est au tour du joueur suivant de devenir le joueur actif. Dès qu'un joueur dépasse les 50 points, on continue de jouer jusqu'à ce que le ballon ait fini son ascension, ou qu'il soit totalement retombé. Le joueur avec le plus de points est alors le vainqueur. Descriptif issu du site de Rody

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CLOZE

CLOZE

CLOZE est un jeu d’assemblage et de construction en bois, innovant de par les 8 formes différentes, ludiques car certaines formes sont des lettres. CLOZE permet de jouer en 2D types puzzle, labyrinthe, mais aussi en 3D, afin de développer les capacités de repérage dans l'espace.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CLUEDO

CLUEDO

Le célèbre milliardaire Samuel Lenoir a été assassiné... et c'est à vous de résoudre le mystère ! Elaborer vos propres hypothèses en posant des questions à vos adversaires. Qui l'a tué ? Dans quelle pièce ? Et avec quelle arme ? Pour mettre à rude épreuve son sens de la déduction, en toute convivialité.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CLUEDO JUNIOR

CLUEDO JUNIOR

Cluedo pour les petits ! Qui de Mlle Rose ou le Colonel Moutarde a mangé la part de gâteau ?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

CLUEDO SERVICES SECRETS

CLUEDO SERVICES SECRETS

premier jeu de société où vous recevez des indices par SMS sur votre mobile !Mettez-vous dans la peau d'un espion avec cette nouvelle version de Cluedo !(Principes)cette nouvelle version, vous êtes un agent spécial envoyé en mission : l'agent Black complote contre l'organisation et vous devez le retrouver et l'arrêter avant qu'il ne soit trop tard !Ace à un système de code fourni dans la boîte de jeu, vous recevez des indices sur votre propre téléphone portable !Indices sont aussi dissimulés sur des cartes que seule la lampe à ultraviolet peut découvrir !Nouvelle version avec un univers encore plus riche et encore plus de cartes !(Avantages)Une version « agent secret » du célèbre jeu d'intrigue !Un univers très actuel et très riche.Indices par SMS !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

COA

COA

Après leur concert du soir, l une après l autre, les grenouilles se jettent à l eau. Qui sera le premier à faire disparaître toutes ses grenouilles?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

COCO CRAZY

COCO CRAZY

Etre le premier à avoir un singe de chaque couleur. Présentation Le jeu est composé de six noix de coco creuses. Chacune contient une couleur de singe. Le plateau est composé de 6 cases disposées en hexagone. Il y a un dé à 6 faces portant des mentions telles que: - tourner le plateau d'un quart de tour - chaque joueur échange deux noix de coco de place - le joueur a le droit de regarder dans une noix - le joueur peut émettre une hypotèse sur le contenu d'une noix. Début du jeu On mélange les noix de coco et on les place au hasard sur le plateau. Déroulement de la partie Chaque joueur, à son tour, lance le dé et suit les instruction qui y sont mentionnées (voir plus haut). Si un joueur émet une hypotèse sur la couleur des singes dans une noix et que cette couleur s'avère être la bonne, il récupère un des singe qu'elle contient.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

COCO DES ILES

COCO DES ILES

Coco des îles est un jeu similaire à notre "cochon qui rit". Ce jeu permet, dès le plus jeune âge, d'apprendre à se servir d'un dé et à respecter des règles simples. La règle de ce jeu est très facile à comprendre: il suffit, grâce aux tirages du dés, d'habiller ce joli oiseau exotique. Le 1er qui y arrive à gagné.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

COCOTAKI

COCOTAKI

Un premier jeu de défausse rigolo sur le thème des animaux. Meuh, bêêê, bzz, miaou, ouaf-ouaf, c’est une véritable «cocophonie» ! Il faut se débarrasser au plus vite de ses 8 cartes ! Pour cela, soyez vigilants et posez une carte de la même couleur ou illustrant le même animal que la carte précédente. Mais attention, le joueur doit imiter le cri de l’animal qu’il pose. La carte est rouge ? Dans ce cas il ne faut surtout pas crier... et si c’est le coq, annoncez alors haut et fort : Cocotaki ! Il faut vraiment être très réactif. Cette variante très animée du huit américain est un jeu délirant pour toute la famille.

Nombre de joueurs: 2 - 10

Age : 03+


Règle du jeu

CODE COULEUR

CODE COULEUR

Un défi est à choisir parmi les 100 proposés. Apparaît une figure à reconstituer à partir des 18 plaquettes transparentes à superposer. Grâce aux couleurs visibles sur la figure, le joueur peut sélectionner les plaquettes à utiliser, sachant qu'elle sont toutes monochromes et que seules 2 d'entre elles contiennent la même couleur. Mais une fois les plaquettes de couleur identifiées, il faudra encore trouver dans quel sens positionner chaque forme et dans quel ordre placer ces différentes images pour reproduire la figure demandée. 4 niveaux de difficulté évolutifs sont proposés, avec un nombre croissant de plaquettes nécessaires : 2 images au niveau Starter, puis 1 supplémentaire par niveau, pour atteindre 5 en Master. Le nombre de combinaisons possibles ne fait donc qu'augmenter, pour pimenter le jeu et satisfaire tous les âges.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

CODENAMES

CODENAMES

Trouvez les bons noms de codes Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin ! La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

COLOR ADDICT DELUXE

COLOR ADDICT DELUXE

110 cartes sur lesquelles sont inscrits des noms de couleur (mais pas forcément dans la couleur de leur nom). C’est d’ailleurs sur ce principe que repose tout le concept du jeu. Il s’agit en fait de la difficulté qu’entraîne le fait de devoir nommer une couleur avec laquelle est écrit le nom d’une autre couleur. En général, les lapsus sont nombreux et le temps de réflexion plus long. Ainsi si j’écris le mot « bleu » en rouge, vous aurez tendance à lire « rouge » et non « bleu ». Ca tombe bien, dans le cas de Color addict, votre main est pleine de cartes de ce type. Vous n’avez qu’une seule façon de vous en débarrasser : faire correspondre l’une de leurs couleurs (qu’il s’agisse de la couleur des caractères ou du nom imprimé dessus) avec la carte posée sur la table. Et la tâche n’est pas si facile que vous pourriez le penser, puisque en supplément, les autres joueurs peuvent être plus rapides que vous et changer la donne. Ajoutez à cela des cartes joker multicolores et vous obtiendrez un jeu sympathique et facile à comprendre.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

COLOR ADDICT FRUITY

COLOR ADDICT FRUITY

Voici la version Fruity de Color Addict, une version rafraichisssante et saine... Ne prenez pas le melon trop vite, mamie va vous balancer une orange en pleine fraise. Dans le jeu Color Addict Fruity, le but est toujoursde se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en superposant les fruits, les mots, les deux .. ou l'inverse... Quelle salade !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

COLOR ADDICT KIDZ

COLOR ADDICT KIDZ

Débarrassez-vous de vos cartes en posant une carte avec la même forme ou la même couleur. Vous partagerez les joies du Color Addict avec les plus jeunes grâce à ce jeu pensé pour les plus petits. Plus simple et toujours autant de plaisir… Pas besoin de savoir lire pour s’amuser !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

COLOR DOUDOUS

COLOR DOUDOUS

Détenir 3 animaux identiques ou 3 animaux de la même couleur, pour obtenir des jetons coeur. A leur tour les joueurs peuvent : . Echanger une de ses cartes contre une des trois cartes découvertes au centre de la table. . Lorsque aucune carte ne l’intéresse au centre de la table, il peut rejeter ses 3 cartes au pot et en piocher 3 nouvelles ; dans ce cas, il peut rejouer immédiatement. Puis c’est au tour du joueur suivant. Quand un joueur a réuni 3 animaux identiques ou 3 animaux de la même couleur, il reçoit 1 jeton cœur. Ses cartes sont rejetées au pot. Il pioche 3 nouvelles. Fin de la partie : La partie s’arrête quand un des joueurs a remporté 3 jetons cœur (à 4 joueurs), 4 (à 3 joueurs) ou 5 (à 2 joueurs).

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

COLOR YAM

COLOR YAM

6 couleurs, 6 dés, une course au score où tout peut arriver ! des informations complémentaires concernant nos produits: Color'Yam c'est 6 couleurs, 6 dés, une course au score où tout peut arriver ! À chaque tour, marquez un maximum de points pour rafler la meilleure place. Cependant, vous ne pouvez valider vos points qu'à la seule condition d'avoir rempli votre contrat. Un contrat ? Oui : avoir exactement une face rouge, plus de faces bleus que de jaunes, aucune couleur en 3 exemplaires, etc.... Mais attention : vous ne disposez que de 3 lancés ! Tenter d'optimiser son score, c'est prendre le risque d'invalider un contrat réussi ... Heureusement les cases Color'Yam sont là pour vous sauver la mise ... pour peu que vous ne soyez pas trop gourmand. Evaluez vos chances et poussez vos adversaires à la faute ! Mais attention, le vent peut vite tourner. Color'Yam, le subtil jeu de dés où la chance se mêle à la tentation.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

COLOREDO

COLOREDO

Le chevalet sert de support à la tablette transparente sous laquelle on glisse une fiche-dessin. L'enfant insère les clous, guidé par le modèle. Un jeu qui développe la coordination oeil-main.

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

COLOREDO BABY

COLOREDO BABY

Le chevalet sert de support à la tablette transparente sous laquelle on glisse une fiche-dessin. L'enfant insère les clous, guidé par le modèle. Un jeu qui développe la coordination oeil-main.

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

COLORETTO

COLORETTO

En début de partie, chaque joueur choisi une carte de couleur, différente des précédentes choisies, qu'il place devant lui, et une carte aide de jeu. Le reste des cartes couleur est mélangé afin de former un talon. Talon dans lequel on aura placer la carte "Fin de manche" aléatoirement dans les 15 dernières. Seront placés au centre de la table autant de cartes "rangée" que de joueurs. Dans le rang ! À son tour, le joueur actif doit choisir entre 2 actions possibles : 1/ piocher une carte du talon et la ranger, face visible, dans l'une des rangées. Il ne peut y avoir au maximum que 3 cartes "couleur" devant chaque cartes "rangée". Si toutes les rangées comportent 3 cartes, le joueur actif ne peut donc pas choisir cette action. 2/ prendre une rangée de cartes, y compris la cartes "rangée" et la poser devant lui après avoir pris le soin de trier les couleurs. Un joueur qui a pris une rangée ne participe plus à la manche. Fin de la Manche. La manche prend fin lorsque tous les joueurs ont pris une rangée et trié les cartes "couleurs" devant eux. Les cartes "rangée" sont alors replacées au centre de la table et une nouvelle manche commence. Le joueur ayant pris la dernière rangée devient le joueur actif. Fin de la partie. La carte "dernière manche" pioché, la fin de partie est proche. La manche en cours se terminera normalement, mais il n'y en aura pas d'autre, puisque c'est la dernière. Le joueur piochant cette carte aura le droit, bien sûr, de tirer une nouvelle carte pour jouer son tour normalement. Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Une fois la partie terminée, chaque joueur décide de la couleur finale de ses cartes jokers et compte ses points. D'abord, on calcule la valeur de chacune de ses couleurs. 1 carte dans une couleur rapporte 1 point, 2 dans une couleur rapportent 3 points, 3 rapportent 6, 4 rapportent 10, 5 = 10 et 6 ou plus 21 ! Une fois les valeurs de vos couleurs connues, vous en choisissez 3 qui vous additionnez afin d'avoir un total positif. Les autres valeurs seront soustrait de ce total positif. Et, pour finir, vous rajouterez un +2 pour chaque cartes "+2". Le joueur ayant le plus haut total sera déclaré "Grand Vainqueur" !

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

COLORINO

COLORINO

Le chevalet sert de support à la tablette transparente sous laquelle on glisse une fiche-dessin. L'enfant insère les clous, guidé par le modèle. Un jeu qui développe la coordination oeil-main.

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

COLOSSUS ARENA

COLOSSUS ARENA

Des créatures fantastiques (colosse, cyclope, gorgone, etc) vont s'affronter au sein d'une immense arène. Les joueurs vont parier sur ces créatures tout en essayant d'influer sur l'issu des combats. Les créatures ont des pouvoirs spéciaux, qui s'active ou non, selon le déroulement de la partie et dont les joueurs vont essayer de bénéficier. Pour débuter la partie, 8 cartes créature, sur les 12 disponibles, sont choisies, puis disposées sur l'aire de jeu afin de former une rangée sous laquelle cinq autres rangées vont se former au fil des manches.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

COLT EXPRESS

COLT EXPRESS

Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs. Pas de pitié, pas d'alliance possible : entre les wagons, sur le toit, les balles fusent ; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train et contre-carre les plans des bandits. Il est un danger supplémentaire dans cette folle entreprise. Qui obtiendra le titre d'“As de la gâchette” à la fin du jeu ? Qui aura le plus gros butin ? Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n'ont qu'un seul but : réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

COMPACT CURLING

COMPACT CURLING

Inventé au 16ème siècle en Ecosse, le traditionnel jeu de curling s'invite aujourd'hui chez vous. Pour gagner, vous devrez faire preuve d’adresse et de tactique. Déployez simplement le tapis de jeu, placez les barres aimantées pour une stabilité parfaite et vous êtes prêts à jouer ! Les règles sont simples : à tour de rôle, chaque équipe fait glisser une pierre pour l’approcher du centre de la cible. L’équipe qui a la pierre la plus au centre gagne la manche et marque un point pour chacune de ses pierres mieux placée que la meilleure des adversaires. Le mécanisme de roulement à bille utilisé donne une sensation de glisse étonnante qui vous donnera l’impression de jouer sur la glace. Facile à transporter, à installer, à expliquer et à jouer, Compact Curling est le jeu d’adresse idéal pour vous amuser en toutes circonstances, entre amis ou en famille !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

COMPATIBILITY

COMPATIBILITY

Chaque joueur dispose d'un ensemble de cartes (une vingtaine) représentant des photos. Tous les joueurs ont les même photos. On joue en équipe si on est un nombre pair de joueurs ( il y a aussi des règles si on est un nombre impair). A chaque tour de jeu on détermine un thème en tirant une carte thème. Chaque joueur prend alors parmi ses cartes un certains nombre d'entre elles (entre 5 et 1 suivant la position du pion de l'équipe sur le plateau de jeu). Elles doivent correspondre au mieux au thème choisi. Ensuite le joueur les trie. Une fois que chaque joueur a fait ses choix, on montre la carte N°1 de tout le monde, puis la carte N° 2, etc. Si dans une équipe les joueurs ont choisi la même carte/photo dans le même ordre l'équipe avance son pion de 3 cases sur le plateau de jeu. Si la même photo a été choisi par des joueurs d'une même équipe mais pas dans le même ordre, alors l'équipe n'avance que de 2 cases. En moyenne plus on avance moins on a le droit de choisir de cartes pour un thème donné. Une équipe gagne quand elle a parcouru tout le plateau de jeu et a franchi la ligne d'arrivée.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

CONCEPT

CONCEPT

Concept est un jeu original dans lequel il n'est pas nécessaire de parler pour communiquer. Dans le jeu Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Ces icônes présentes sur un plateau central font office de dictionnaire universel et il vous faudra réussir à vous faire comprendre uniquement grâce à ces "concepts' illustrés. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour partager une idée ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. C'est simple, audacieux, et accessible à tous dès 10 ans. En plus Concept peut se jouer jusqu'à 12 joueurs par équipe de deux... Alors ! Saurez-vous vous faire comprendre... sans parler ?

Nombre de joueurs: 4 - 12

Age : 10+


Règle du jeu

CONFUSION

CONFUSION

Ne faites pas confiance à vos reflexes... Des Dés. "Confusion" étant un jeu de dés, il est alors normal d'en trouver 3 dans la boîte. Ces dés ne sont pas classiques, même s'ils possèdent, tous, 6 faces. 1/ Le dé couleurs : il possède 2 faces de chaque couleur (jaune, rouge et bleu). ces 2 faces placées en opposé et l'une d'elles est ornée d'un cercle. 2/ Le dé textes : il possède 2 faces de chaque couleur, placées en opposé. Sur chacune des couleurs est inscrit le nom d'une des autres couleur. Le jaune, par exemple, possède une face avec écrit "bleu" et une autre écrit "rouge". 3/ Le dé actions : il possède 2 faces de chaque couleur, placées aussi en opposé. Chaque couleur du dé est ornée d'un symbole ou d'un texte qui représente une des 4 actions "Taper sur la table", "Taper dans ses mains", "Dire Psssssssssssss", "lever les mains en l'air et dire WOW!". Pour chaque partie, les joueurs prennent une plaque de chaque couleur. Il y a 15 plaques, on peut donc jouer à... 5 ! Les jetons points sont "à la banque". Mince, "j'm'ai trompé" ! À son tour, le joueur actif lance les 3 dés, le résultat va impliquer une réaction rapide de la part de tous. A/ Si le dé de couleur et le TEXTE du dé texte indique la même chose, tous les joueurs doivent exécuter l'action indiqué par le dé... Action. B/ Si le dé couleur et le TEXTE du dé texte n'indiquent pas la même chose, tous les joueurs doivent abaisser la plaque de la couleur qui n'est pas indiquée en l'annoncant. Bien sûr, tout est fait pour que vous vous trompiez. Les plaques comportent des symboles, les dés texte avec leur couleur en fond embrouillent l'esprit, etc. Les joueurs qui se trompent, ou pas assez rapide, ou qui n'ont rien fait, perdent un jeton 1, s'ils en ont. Les autres, prennent un jeton 1. Si un joueur a 3 jetons 1, il prend 1 jeton 3. Oui, mais comment je gagne ? Est déclaré "Grand Vainqueur" le premier joueur à avoir 3 jetons 3 devant lui. Variante Pro. - Quand le dé de couleur a un cercle, le dé texte est joué différemment. Ce n'est plus le TEXTE qui compte, mais sa couleur. (Aïe ma tête). - Vous pouvez aussi changer les actions, etc.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

CONJU CATS

CONJU CATS

Conju Cat's est un jeu de cartes original et très convivial basé sur la rapidité, la mémoire et la conjugaison. Conju Cat's permet de manière très amusante d'améliorer considérablement son niveau et sa vitesse de lecture et de conjugaison.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CONSTANTINOPOLIS

CONSTANTINOPOLIS

L'action se déroule au VIe siècle dans la ville de Constantinople. Les joueurs y incarnent des marchands qui vont essayer de devenir le plus influent de la ville. Pour cela, ils vont participer à la construction de bâtiments privés ou publics, affréter des navires qui vont partir dans des expéditions lointaines et même donner des marchandises à la cité. Comme dans "Cuba" et "Puerto Rico", chaque joueur dispose d'un petit plateau sur lequel il posera les tuiles de ses bâtiments, où il gèrera ses expéditions et entreposera ses marchandises. Le plateau central, lui, sert principalement à entreposer le matériel durant la partie. Le livret de règles fait la bagatelle de 32 pages mais avec de nombreux exemples. C'est en tout cas un jeu riche qui semble se profiler. La partie dure exactement 10 tours. Un tour de jeu de "Constantinopolis"se divise en huit phases mais trois sont vraiment décisives tout au long de la partie. Comme dans les autres jeux de ce type, il y a des rôles que les joueurs vont successivement pouvoir endosser. Ces charges publiques offrent des bonus particuliers durant le tour de jeu : le Magister Officiorum (toutes les tuiles du jeu sont en latin) recevra trois cartes Contrat supplémentaire le moment venu, le Comes Thesaurorum recevra de l'or en supplément et le Praefectorus Pretorio reçoit une marchandise gratuite. Le Praefecus Urbi a un avantage plus exclusif puisqu'il est le seul à pouvoir construire le Mur de la Cité (avec les avantages afférents). Enfin, le Consul a un droit de préemption sur un bâtiment qu'un adversaire souhaite construire. Ces rôles s'acquièrent aux enchères. Le joueur actif a le choix de garder sa charge, d'en prendre une disponible ou d'enchérir pour celle d'un adversaire. Seuls ces deux joueurs peuvent alors proposer de l'or pour ce rôle. Le perdant a alors la main pour obtenir une nouvelle charge. Cette phase ne peut être infinie, elle s'arrête dès que chaque joueur a eu la main une fois. Les joueurs récupèrent ensuite des marchandises et de l'or grâce à leurs bâtiments de production et à leurs navires revenus au port. L'or sera indispensable pour acheter de nouveaux bâtiments, les marchandises serviront pour de nouveaux contrats commerciaux et donc des expéditions maritimes. Il existe différents types de bateaux, plus ou moins rapides, plus ou moins grands qu'il faut acquérir au fur et à mesure de la partie. Vient alors la phase essentielle de la construction de nouveaux bâtiments. l'ordre pour ce faire est déterminé par les charges publiques (le Consul en dernier). A son tour, un joueur peut construire un bâtiment dans chacune des quatre catégories que sont ceux de production, de service, commerciaux et publics. Les bâtiments de production, logiquement, produisent des ressources. Ceux de service offrent des bonus, des ristournes pour les différentes parties du jeu. Les bâtiments commerciaux permettent de vendre des marchandises aux habitants de la ville sans passer par des expéditions maritimes et de récupérer de l'or et de la notoriété. Quant aux immeubles publics, ils sont une source de points de notoriété. Restent les murs de la cité, un privilège du Praefecus Urbi. Ils apportent des capacités spéciales, disponibles une fois par tour. En tout, 36 constructions différentes peuvent être érigées. A tout moment, les joueurs peuvent vendre des marchandises au marché actif ce tour-ci. Celui-ci indique les quantités et les prix des marchandises qu'il est possible de vendre ou d'acheter. Cela permet de récupérer de l'argent pour acheter d'autres bâtiments. Une fois les achats terminés, les joueurs, en fonction du nombre d'immeubles de production qu'ils ont, reçoivent de nouvelles cartes Contrat. Bien entendu, certaines charges publiques apportent des bonus, ainsi que plusieurs bâtiments. A eux de choisir lesquels ils acceptent et de charger leurs navires avec les marchandises nécessaires. Les joueurs ont alors le choix de lancer des expéditions longues (qui rapportent des points de notoriété en plus de permettre de transporter plus de biens) mais qui n'arriveront pas au port avant deux tours. A la fin du tour, il est encore possible de donner certaines ressources contre des points de victoire car au final, il n'est pas possible de conserver plus d'une marchandise d'un tour à l'autre (sauf avec le Horreum, l'entrepôt). Au premier abord, les stratégies offertes par "Constantinopolis" semblent nombreuses et le jeu très riche. La phase pour les charges publiques et donc l'ordre du tour peut donner lieu à de belles foires d'empoigne. Le marché où il est possible de vendre et acheter est un élément à ne pas négliger et il est possible d'anticiper ce qui sera demandé avec un tour d'avance. Quelle stratégie commerciale appliquer sera forcément essentiel. Prévoir sur du long terme avec de lourds navires, acheter des bâtiments commerciaux pour vendre à Constantinople ? Tout sera certainement une question d'équilibre et d'opportunités.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

CONTRARIO

CONTRARIO

L’indispensable jeu d’apéro ! 1000 expressions ont été détournées à l’aide surtout de contraires et de synonymes. « La petite sirène » est devenue « La grande alarme », « un chapeau melon » est devenu « une casquette pastèque »… Passez votre cerveau en mode Contrario et mettez le feu à vos soirées !

Nombre de joueurs: 3 - 10

Age : 10+


Règle du jeu

CORTEX CHALLENGE

CORTEX CHALLENGE

Cortex Challenge met au défi toutes les formes de l’intelligence ! 7 épreuves différentes pour s’amuser avec la mémoire, le sens de l’observation, la coordination et la logique des joueurs. Chacun de ces titres propose aussi un challenge tactile. Challenge Cortex se décline en version « Challenge », « Géo » et « Kids », pour réunir toute la famille autour de jeux cérébraux !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CORTEX KIDS

CORTEX KIDS

Cortex Kids est une version spéciale de Cortex Challenge accessible aux enfants à partir de 6 ans. Avec un nom comme Cortex, le ton est donné: c'est un jeu qui va vous titiller les neurones. Mais gentillement tout de même. Car Cortex Kids est plutôt un jeu d'ambiance dans la lignée de Dobble. Mais là où Dobble se contente d'aiguiser votre sens de l'observation, Cortex Kids vous propose 8 défis de rapidité: La mémoire: mémoriser 5 objets présents sur la carte Labyrinthe: trouver la sortie d'un labyrinthe Intrus: trouver l'intru parmi les dessins sur la carte Coordination: reproduire une position de vos doigts sur le visage Doublon: retrouver un dessin en double sur la carte Fréquence: retrouver le dessin le plus représenté sur la carte Raisonnement: trouvez la bonne pièce manquante du puzzle Le joueur le plus rapide à résoudre un défi gagne la carte du défi. Quand un joueur réunit deux cartes d'un même défi, il gagne... un morceau de cerveau. Le premier joueur qui réunit les 4 morceaux de son cerveau gagne la partie. Ah. J'entends qu'on me pose une question dans l'oreillette... Je n'aurais décrit que 7 défis et pas 8? En effet! Le 8ème défi est particulier. C'est un défi tactile. Contrairement aux autres défis, il se joue en solo. C'est le joueur qui a remporté le dernier défi qui doit réaliser le défi tactile. Le but est de reconnaître les yeux fermés l'objet dessiné sur une carte à l'aide de son sens du toucher. Si le joueur gagne le défi, il gagne immédiatement un morceau de cerveau!

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

COUFFIN BEBE ET ACCESSOIRES

COUFFIN BEBE ET ACCESSOIRES

1 BEBE RIGIDE AVEC SHORT ET TEE SHIRT FOOT1 BEBE COROLL1 THERMOMETRE1 BIBERON1 PANTALON + 1 TEE SHIRT + 1 BONNET1 BROSSE

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

COULEURS

COULEURS

Découvrir les couleurs en jouant. L'apprentissage des couleurs se fait en 2 temps : dans un premier temps, on reconnaî,t les couleurs, et ensuite on apprend à, les nommer. 4 jeux : 1 imagier 1 jeu d'association. 1 mé,mo et un jeu de la toupie.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 3+


Règle du jeu

COURSE DE LAPINS

COURSE DE LAPINS

Dans cette course de lapins, le but est d'atteindre le premier la case ou se trouve la grosse carotte pour gagner des petites carottes. Celui qui réussi décide la carte où il est pour décider qu'elle sera la prochaine case à atteindre.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CRANIUM JUNIOR

CRANIUM JUNIOR

La version junior de Cranium ! Faire deviner, en 60 secondes, le mot inscrit sur la carte grâce à différentes activités, 4 activités différentes : Mime, Décris, Sculpte,Dessine. 60 cartes à faire deviner.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CRANIUM SCRIBBLISH

CRANIUM SCRIBBLISH

Chaque joueur choisit une phrase et fait un dessin illustrant cette phrase. Échangez vos œuvres en cachant la phrase de départ et ajoutez tour à tour un dessin ou une phrase. Faites tourner les rouleaux en cachant la phrase ou le dessin précédent. Une fois au bout du rouleau, devinez quel dessin correspond à votre phrase de départ et votez, à l'aide de vos jetons, pour l'enchaînement le plus désopilant ! Le joueur qui obtient le plus de jetons gagne la partie.

Nombre de joueurs: 4 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

CRAZY CUPS

CRAZY CUPS

De la suite dans les gobelets ! Dans Chazy Coups, reproduisez avec vos gobelets la même disposition de couleurs que celle de la carte en jeu. Attention de bien respecter l’ordre et le sens des couleurs ! Empilez ou alignez sans erreur, sonnez et c’est gagné ! Un jeu d’observation renversant où il vous faudra de la suite dans les gobelets si vous voulez remporter la victoire !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CRAZY CUPS EXTENSION

CRAZY CUPS EXTENSION

Extension pour pouvoir jouer jusqu'à 6 joueurs. De la suite dans les gobelets ! Dans Chazy Coups, reproduisez avec vos gobelets la même disposition de couleurs que celle de la carte en jeu. Attention de bien respecter l’ordre et le sens des couleurs ! Empilez ou alignez sans erreur, sonnez et c’est gagné ! Un jeu d’observation renversant où il vous faudra de la suite dans les gobelets si vous voulez remporter la victoire !

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

CREATIVITY

CREATIVITY

C'est un jeu de devinette qui se joue par équipe, dans la lignée des Pictionnary, Patamania, Cranium et Cie. La vraie différence est qu ici, le joueur qui doit faire deviner a le choix de la façon dont il va procéder, parmi 9 : · Dessiner · Mimer · Modeler (et animer) 2 fils de fer · Modeler (et animer) de la pâte à modeler · Fredonner une chanson · Faire une grimace (un mime avec seulement son visage !) · Donner un mot · Donner 2 mots · Poser une question (imposée)

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

CRISIS TOKYO

CRISIS TOKYO

Dans les ombres de l’univers connu, de Grands Méchants sont sur le point de conquérir la Terre et de devenir les Maîtres de tout ce qui existe. Tokyo est la première cible de ce plan machiavélique ! Ils envoient leurs sbires dans cette ville pour y semer le chaos et la destruction. Pour la voir tomber sous leur contrôle. Mais il ne peut y avoir qu’un seul Maître de Tokyo. "Crisis : Tokyo" est un jeu de cartes absolument pas pédagogique, pour 2 à 5 joueurs. Vous avez tout ce qu’il faut pour jouer dans cette boîte. Une partie dure une heure environ. Jouez un des Grands Méchants de Tokyo, utilisez toutes les ressources à votre disposition afin d’en détruire les lieux emblématiques, et contrôlez les héros qui iront entraver les plans de vos adversaires. Chaque carte vous offre deux possibilités et vous devez en choisir une. L’une d’elle vous mènera à la victoire, l’autre provoquera à terme la destruction de Tokyo.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

CROA

CROA

« Crôa » est un jeu qui vous plongera dans l’univers de vos mares et étangs. Avec votre reine et ses deux servantes, bondissez à la découverte de votre territoire, de mâles pour vous reproduire et de moustiques pour vous déployer plus rapidement. Commencez par composer le plateau de jeu en assemblant les cartes du jeu sur une grille de huit sur huit. (Comme aux échecs). Les cartes sont faces cachées et sont mélangées. Chaque joueur commence dans un coin du plateau avec une Reine-Grenouille et deux servantes grenouilles (aux échecs, on dirait un Roi et deux pions). Le but du jeu est de capturer la ou les reines adverses. Chacun à son tour peut bouger sa Reine ou une Servante d’une case. On prend connaissance de la nature de celle-ci en retournant la carte sur laquelle on se rend. Certaines cartes/cases sont bénéfiques (elles permettent de rejouer par exemple), d’autres sont maléfiques (le Brochet mange votre pion). Il existe aussi des cartes/cases de mâles qui permettent à la Reine des grenouilles de se reproduire : c’est ainsi que l’on peut gagner en cours de partie de nouveaux pions Servantes. Ce qui procure un avantage stratégique certain. Il est possible d’utiliser une version avancée où l’on doit remettre les cartes/cases face cachée après les avoir découvertes. Il faut dans cette version style Mémory, une bonne dose de mémoire pour se souvenir des endroits dangereux. Malgré la petitesse de la boite de jeu, il vous faudra une surface de jeu assez grande et plane pour jouer correctement. Réduire

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 6+


Règle du jeu

CROC LE CROCODILE

CROC LE CROCODILE

Le crocodile souffre de maux de dents. C'est à vous de savoir laquelle de ses dents lui donner du chagrin. Choisissez avec soin l'une des dents du crocodile... car attention, Si vous choisissez la mauvaise, la morsure sera terrible !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CROCODILE

CROCODILE

Un jeu en bois très très amusant, Le jeu d'équilibre le Crocodile donne du suspense pendant toute la partie ! Le but du jeu est de poser chaque joueur à son tour un élément en bois (barre ou jeton ou les deux) c'est le dé qui décide. Le crocodile fait le dos rond donc il balance à droite et à gauche, attention ça bouge !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CROISEMO

CROISEMO

Croisémo offre à tous les passionnés de mots croisés la possibilité de jouer à deux ou à plusieurs, sans gomme ni crayon ...

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 10+


Règle du jeu

CROKINOLE

CROKINOLE

Chaque joueur possède 12 palets d une couleur (6 si on joue en équipe) et le principe du jeu consiste a placer ses palet le plus proche du centre, et si possible, dans le trou du milieu. Un joueur place son palet sur la ligne (dans le quart de cercle) qui est devant lui et par impulsion du doigt, il propulse le palet sur le plateau. A son tour: si un palet du joueur adverse est sur le plateau, on doit essayer de l expulser en tirant dedans avec l un de ses propre palet. Si il n y a pas de palet adverse sur le plateau, alors on peut directement essayer de viser le trou du milieu. Les bornes peuvent etre utilisées comme "bumpers" pour faire des coups rebondissants.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CROQUE CAROTTES

CROQUE CAROTTES

Gravis la colline mais attention aux pièges. C'est parti pour une course des lapins complètement folle.Votre objectif : la succulente carotte au sommet de la colline.Mais attention, le chemin que mène jusqu'à elle est plein de surprises : de temps en temps, des trous s'ouvrent et boum, les lapins tombent dedans, ou une taupe sans-gêne les pousse sur le côté.Un pont-levis et une clôture puvent aussi gêner le passage.Quel petit lapin s'en sortira le mieux avec les trous et les obstacles et atteindra le premier la carotte ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

CROQUET

CROQUET

Avec ce jeu de croquet, vous aurez tout l'équipement nécessaire pour jouer au croquet dans votre jardin.

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

CROQUET DE LA JUNGLE

CROQUET DE LA JUNGLE

Ce jeu de croquet est adorable. Les animaux sont beaux et le tout est bien rangé dans une boîte. Il est facile à installer et les espaces sont assez larges pour que les petits enfants puissent viser le trou pour faire passer la balle.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

CROSS N GO

CROSS N GO

Vous construisez votre chemin en jetant un dé pour déplacer les Cross'bar. Votre choix sera sans cesse d'avancer ou de contrer votre adversaire en poussant ses couleurs pour lui casser sa route. Des jokers viennent ajouter des possibilités à la stratégie du jeu. But du jeu: Positionner les cases de votre couleur devant vos pions pour les faire traverser. Le premier joueur qui parvient à faire traverser ses pions remporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

CUBE ACTIVITES BEBE

CUBE ACTIVITES BEBE

Une activité différente par face du cube: tourner, emboîter...

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

CUBES 9 PIECES ANIMAUX

CUBES 9 PIECES ANIMAUX

9 Pièces pour former les animaux

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

CUBES COTOONS

CUBES COTOONS

Avec les Cubes puzzle Cotoons de Smoby, les tout-petits s’éveillent et stimulent leur curiosité. Grâce aux diverses fonctions : puzzle, encastrement, reconnaissance des formes et des couleurs... vos petits bambins apprennent en s’amusant !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CUBES EN BOIS

CUBES EN BOIS

C’est un jeu de construction, un baril qui contient 100 pièces en bois à empiler. Un ensemble de petits blocs de bois qui sont peints avec des couleurs variées et vives pour attirer l’attention du bébé. Il évitera à l’enfant de ramasser n’importe quel objet de la maison pour y jouer avec. Désormais il aura ces pièces à ranger et monter les uns sur les autres pour former un assemblage de tours et de pyramides. Un jouet de valeur sûre pour des heures d’activités beaucoup plus instructives. Une source inépuisable d’exercices de travail manuel qui vont ravir les tout petits. Avec ce baril 100 pièces en bois de toutes les couleurs, ils pourront créer et recréer à l'infini tout ce qu'ils voudront ! Un vrai support à l’imagination, il permet de développer la créativité et la concentration. Ces genres de jouets apportent toujours un aussi vif succès auprès des tout petits, qui passent des heures et des heures à créer toutes sortes de constructions.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CUISINE

CUISINE

Cuisine compacte et réaliste, avec un four et un frigo en façade, 2 plaques chauffantes et de nombreux rangements sur le mat, la hotte et à l'arrière. Les principaux élements en façade permettent un encombrement réduit, puisque la cuisine peut être adossée à un mur pour jouer. Le design se veut proche des cuisines actuelles avec un robinet mitigeur, des nouveaux boutons, un faux four micro-ondes et des décors très réalistes.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

CUISINE ANGLE

CUISINE ANGLE

Cuisine Tefal avec une grande surface de jeu à 360° et de nombreuses fonctionnalités pour les enfants à partir de 3 ans. Module électronique avec effets sonores (bruits de cuisson).

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

CUISTO DINGO

CUISTO DINGO

Cuisto Dingo est un cuisinier un peu trop gourmand ! Il ne peut s’empêcher de goûter tous les hamburgers qu’il cuisine ! Mais à chaque hamburger avalé, son gros bidon enfle, enfle, enfle… Alors attention, car si sa ceinture explose , c’est l’indigestion assurée !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

DADA OIE

DADA OIE

Jeux de petits chevaux et de l'oie pour les petits

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

DAMES CHINOISES

DAMES CHINOISES

Vous devez faire parcourir à toutes vos pièces le plateau pour qu’elles atteignent la branche opposée de l’étoile. Vous devrez donc traverser le centre du plateau tout comme vos adversaires, à vous d’être le plus rapide et le plus malin.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DARD DARD

DARD DARD

Dans Dard-Dard, il va falloir faire preuve de discrétion pour tricher et même voler vos adversaires ! Débarrassez-vous au plus vite de vos cartes en les jouant au centre de la table ou en les jetant par dessus votre épaule ou sous la table. Tant que le ver vigilant ne vous repère pas, tout est permis. Volez les sauterelles des autres pour leur offrir des cartes supplémentaires; Une Abeille débarque ? Attention, tous au abris, si le joueur qui l’a piochée vous touche avec la carte vous allez devoir piocher... et attention à ne pas mettre la main sur le dard d’une guêpe !

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

DECLIC FAMILY

DECLIC FAMILY

Déclic, ce sont des centaines de questions tordues et loufoques : le rouge à lèvres se met sur les yeux ? Les dinosaures existent encore ? Les souris mangent les chats ? Evidemment il faudra le faire très vite en utilisant vos 2 mains l'une pour répondre "Vrai", et l'autre pour "Faux". Avec Déclic Family, la mécanique du jeu initial est adaptée pour les enfants, des bagues à gllisser au doigt permettent d'identifier la main qui dit vrai. Pour jouer à Déclic Family c'est très simple : 1. La main avec une bague dit "vrai", l'autre main dit "faux". 2. Un joueur lit une des 360 affirmations : "les coqs pondent des oeufs", "tu as déjà porté des couches", "c'est l'après-midi"... 3. Les joueurs répondent "vrai" ou "faux" en tapant avec la bonne main sur la cible au centre de la table. Et voilà ... fous rires garantis !

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

DEFI NATURE LE GRAND JEU

DEFI NATURE LE GRAND JEU

Avec Défis Nature Le Grand Jeu, partez à la rencontre de l’extraordinaire richesse de la faune de notre planète : des animaux parfois répandus, parfois menacés mais toujours surprenants. Misez sur leurs points forts et défiez vos adversaires dans des batailles endiablées, où seuls les plus rapides et les plus malins remporteront la victoire ! Rapidité et stratégie sont les maîtres-mots de ce jeu plein de surprises et de rebondissements. Alors, prêts à relever le défi ?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DEFIFOO

DEFIFOO

Mime, dessin, action, mémoire... le jeu d'ambiance qui va vous rendre fou ! Un principe diabolique : à chaque tour, 2 équipes s'affrontent et la 3ème fait l'arbitre. Puis, les rôles changent. Mime, dessin, action, rapidité, mémoire, adresse... 150 défis simples et rigolos dans tous les genres : trouvez le plus vite possible 10 objets d'une couleur dans la pièce. Faites deviner le plus de sports en mimant. Et plein d'autres à découvrir ! Retrouvez de nouveaux défis encore plus fous dans cette version à emporter partout.

Nombre de joueurs: 3 - 18

Age : 06+


Règle du jeu

DEFIL ANIMO

DEFIL ANIMO

12 grosses perles en bois à mélanger et assembler + des lacets pour former des animaux rigolos et reconstituer les animaux de la ferme. L’enfilage des perles, de préhension facile, favorise la coordination œil / main, les aptitudes motrices de précision, les aptitudes cognitives et la perception visuelle.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

DEFIS DE CHEVALIER

DEFIS DE CHEVALIER

Qui veut être aussi fort, aussi courageux et aussi célèbre que le chevalier Richard ? Pour cela, tous les écuyers doivent d’abord relever des défis et faire preuve d’une bonne dose de débrouillardise. Vous devrez affronter des monstres, des dragons, des sorcières et autres dangers ! L’écuyer qui réussit à poser les plaquettes de paysage et à accomplir des actions chevaleresques est finalement déclaré vainqueur et adoubé chevalier !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

DES DINGUES

DES DINGUES

Le jeu de dés, tout le monde connaît. Ces petits cubes aux six faces numérotées ont animé nombre de vos soirées en famille ou entre amis. Le jeu Dés dingues de Wonderkids débarque pour dépoussiérer tout ça ! Avec ses couleurs et ses nouvelles règles, Dés dingues va donner un peu de peps à vos parties.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

DESSIN MAGIQUE 3 EN 1

DESSIN MAGIQUE 3 EN 1

Un super pupitre de dessin 3 en 1 : Découvre des images mystérieuses. Crée des modèles surprenants avec des formes géométriques. Avec les disques, dessine de magnifiques rosaces.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

DESTINATIONS SECRETES

DESTINATIONS SECRETES

Le Tour du Monde en 80 sites « Destinations secrètes » est un jeu éducatif qui propose aux joueurs de devenir des globe-trotters, en parcourant le monde à la recherche de sites à découvrir. Il leur faudra pour cela traverser le monde en bateau, train, avion ou même à pied à la recherche d’indices, et être le premier à identifier cinq destinations. Matériel La boîte de jeu contient un plateau jeu représentant la carte du monde, 80 cartes « destinations » sur lesquelles apparaissent à chaque fois 3 numéros d’indice, 16 fiches de renseignement, 55 cartes évènements, 55 cartes transport (avion, bateau, train, tour du monde), 6 pions personnages, 6 drapeaux, 1 « appareil photo » (sabot vertical). Mise en place du jeu. Avant le jeu, on place les cartes "Destination" en deux tas à l’intérieur de l’appareil photo, de façon à faire apparaître les numéros d’indices des deux premières cartes. On tire une fiche de renseignement qui sera connue de tous les joueurs. Chaque joueur ensuite une carte destination pour connaître son point de départ, et place son drapeau sur une case adjacente à son pion. Enfin chacun reçoit 7 cartes transport. Déroulement du jeu A son tour, chaque joueur joue une carte « transport » pour se déplacer du nombre de cases indiqué sur sa carte (sur terre avec une carte « train », en mer avec un « bateau »...), et tente de diriger son personnage vers l’une des destinations secrètes. S’il ne joue pas de carte, il se déplace à pied d’une seule case. Les numéros sur les cartes de destination renvoient aux fiches de renseignement, ce qui permet de collecter des indices. Les fiches sont changées à chaque fois qu'un joueur arrive sur une case avec un drapeau (on déplace alors le drapeau). Par ailleurs si un joueur s’arrête sur une case marquée d’un carré rouge, il tire une carte évènement et se conforme à ce qu’elle indique. Dès qu'un joueur a trouvé la destination, il doit s'y rendre pour vérifier sa bonne réponse et gagner la carte correspondante ; s'il se trompe il laisse le champ libre aux autres joueurs. Oui, d’accord, mais comment je gagne ? A chaque fois qu’un joueur découvre une destination, il la sort de l’appareil photo ; une autre carte apparaît alors, dont il faut deviner le site de la même manière. Le premier joueur qui a découvert 5 destination secrètes est déclaré grand vainqueur.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DEVINE TETE

DEVINE TETE

La réponse est sur ma tête !Tirez une carte (sans la regarder) pour la fixer sur votre bandeau. Posez le maximum de questions en un temps limité pour deviner l'illustration de la carte qui est sur votre tête : animal, légume, fruit, objet ! Oui, mais quoi ? Il faut se dépêcher car tout le monde le sait sauf vous !Pour chaque carte devinée, vous éliminez un jeton. Le premier joueur qui n'a plus de jeton a gagné.Un jeu simple et très amusant pour réunir petits et grands où il faudra être rapide et perspicace pour gagner !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DEVINE TETE DISNEY

DEVINE TETE DISNEY

DEVINE TETE DISNEY, la réponse est sur ma tête ! Une adaptation du grand classique DEVINE TETE avec tous les héros de DISNEY. Posez le maximum de questions en un temps limité pour deviner le personnage de DISNEY représenté sur la carte qui est sur votre tête : Mickey, Dingo, Peter Pan, Pinocchio, Pocahontas, Cendrillon !.. Oui, mais qui ? Dépêchez-vous car tout le monde le sait sauf vous!

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 6+


Règle du jeu

DIAVOLO

DIAVOLO

Vous trouverez à l’intérieur des dès, de petits jetons diablotin et des pierres précieuses en plastique qui n’a rien de précieux. Chaque joueur va prendre un certain nombre de ces pierres devant lui. C’est son capital survie. On va en perdre et en gagner au fur et à mesure de la partie qui ne dure généralement pas très longtemps. Les petits diablotins sont posés au centre de la table. Il y a des diablotins blancs, des diablotins rouges et des diablotins noirs dont la quantité présente dépend du nombre de joueurs. Comme de fait exprès, il y a un diablotin de moins que de joueur, et dans chaque couleur… Vous commencez à voir où on va en venir… Et, il y a un diablotin gris, quel que soit le nombre de joueurs.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

DIFFERENCE

DIFFERENCE

Chaque joueur possède une pile de cartes avec une même illustration… du moins en apparence. À chaque tour, trouvez les deux différences entre votre carte et la carte commune servant de référence. Le plus rapide pourra se défausser d’une carte et se rapprocher de la victoire. Servi par de superbes illustrations, Différence vous promet des instants de jeu intenses où votre sens de l’observation sera mis à douce épreuve. Serez vous plus perspicace que vos adversaires ?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DISCOVERIES

DISCOVERIES

L’Expédition Lewis et Clark fut le premier groupe d’hommes à traverser le continent Nord-Américain, aller et retour, entre 1803 et 1806. Au cours des trois années que dura cette aventure, les chefs d'expédition Meriwether Lewis et William Clark, ainsi que les sergents Gass et Ordway, noircirent des centaines de pages, racontant les périples du voyage, décrivant les découvertes botaniques et zoologiques, cartographiant des régions jusqu’alors inconnues des Américains. Les dés représentent les membres de l’Expédition qui explorent les environs du camp. Ils doivent être associés à des cartes pour déclencher des découvertes. À la différence des jeux utilisant la mécanique classique du Yam’s, les dés ne sont pas lancés à chaque tour mais à des moments particuliers du jeu. De plus, les dés circulent entre les joueurs au cours de la partie, créant un flux de dés inédit. Chaque carte est utilisée soit comme une région à découvrir, soit comme une tribu à rencontrer, selon la partie. Chaque partie, les joueurs «construisent» leur moteur d’action grâce aux cartes Tribu Amérindiennes.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

DIXIT

DIXIT

Une image vaut mille mots ! Dixit un jeu magnifiquement illustré, qui fait appel à l'imagination et à l'intuition. Pour trouver l'image clé, laissez-vous porter par vos idées !

Nombre de joueurs: 1 - 12

Age : 06+


Règle du jeu

DIXIT 3 JOURNEY

DIXIT 3 JOURNEY

Une extension recharge de 84 cartes pour Dixit. Vous pouvez utiliser ces nouvelles cartes avec n'importe laquelle des versions de base de Dixit.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DOBBLE

DOBBLE

Dobble est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

DOBBLE CHIFFRES ET FORMES

DOBBLE CHIFFRES ET FORMES

Jeu de discrimination visuelle pour les plus jeunes avec 5 règles différentes. Quelle que soit la variante, il faut toujours trouver le symbole identique entre 2 cartes. La première règle se joue tranquillement en solo. Dans les autres règles le premier joueur qui trouve le point commun le nomme et gagne ou se débarrasse d'une carte.

Nombre de joueurs: 1 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

DOBBLE KIDS

DOBBLE KIDS

Pour gagner, trouvez-le plus vite que vos camarades. Comme son grand frère Dobble, Dobble Kids propose cinq mini-jeux utilisant ce principe de départ. Trois sont inspirés de Dobble, deux sont spécialement conçus pour cette version destinée aux enfants. Il y a également moins de symboles par carte afin de simplifier le jeu et de réduire sa durée... Idéal pour les parties qui réunissent des personnes d'âge très différent!

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

DOCTEUR MABOUL

DOCTEUR MABOUL

Le patient du Docteur Maboul a de nouvelles maladies qui vont faire du bruit et il va falloir l opérer sans trembler ! Soyez le meilleur des chirurgiens ! Allumez le Docteur Maboul pour entendre le son qui correspond à la partie du corps à opérer. Muni de la pince, tentez d extraire du corps de votre patient l objet concerné.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

DOCTEUR MABOUL OPERATION SOS

DOCTEUR MABOUL OPERATION SOS

La mallette contient, en plus du jeu Docteur Maboul habituel, une pompe à oxygène et un moniteur avec électrocardiogramme (moniteur électronique qui compte les points). 2 niveaux de difficulté différents pour s'adapter à l'âge et à la dextérité des joueurs. 4 jeux possibles: Jeu 1 : « Compte à Rebours » : tirer une carte et retirer l’objet indiqué le plus rapidement possible pour avoir le plus de points. Jeu 2 : « Plus d’oxygène !» : retirer les objets tout en gardant un œil sur l’électrocardiogramme du patient : dès qu’il s’emballe il faut déclencher la pompe à oxygène. Jeu 3 : « Opération Urgence ! » : retirer les 15 objets le plus rapidement possible. Jeu 4 : « Besoin d’un spécialiste ? » : si tu échoues dans ton opération, tu peux faire appel au spécialiste pour qu’il t’aide.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DOMINO 3D

DOMINO 3D

Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en posant astucieusement ses dominos volumiques. La contrainte est que chaque face doit correspondre à celles visibles sur les dominos voisins : noir contre noir ou rouge contre rouge. Les faces cachées ne sont pas prises en compte. Le score d'un domino posé est égal au nombre de dominos qu'il touche, soit de 1 à 6. À cela s'ajoute un bonus de 1 point, si le domino est posé verticalement sur la table, et de 2 points s'il ne touche pas la table.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DOMINO ANIMAUX

DOMINO ANIMAUX

28 pièces. Dans une boîte en bois. Le classique avec de jolis motifs d'animaux.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

DOMINO DES GUEPARDS

DOMINO DES GUEPARDS

Un jeu de domino en bois

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

DOMINO EXPRESS

DOMINO EXPRESS

Imaginez et créez un circuit imaginaire avec ce gros coffret de dominos! La voiture dealer depose automatiquement les Dominos, la fusée et l'avion s'envolent dans les airs pour rendre le circuit encore plus impressionant! Les constructions sont vertigineuses!

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

DOMINO FRUITS

DOMINO FRUITS

28 pièces. Dans une boîte en bois. Le classique avec de jolis motifs d'animaux.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

DOMINO LES ANIMAUX DE LA FERME

DOMINO LES ANIMAUX DE LA FERME

Domino les animaux de la ferme de Ravensburger est le plus célébre des jeux d'observation ! Votre enfant découvre les animaux et apprend tout en s'amusant. Idéal pour stimuler le sens de l'observation et de la logique !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

DOMINO PUZZLE LES ANIMAUX

DOMINO PUZZLE LES ANIMAUX

Un jeu de reconnaissance des images

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

DOMINO XL

DOMINO XL

Pour l'intérieur comme pour l'extérieur, ce jeu de dominos géants noir et blanc offrira aux grands comme aux petits de longues heures d'amusement.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

DOMINOS

DOMINOS

Les dominos sont un jeu de société d'origine chinoise, utilisant 28 pièces (dans le cas d'un jeu « double-six »). On y joue généralement à deux, trois ou quatre personnes. Comme avec les cartes, il existe de nombreuses variantes de jeu.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DOMINOS CONSTRUCTION CHEMIN EN BOIS

DOMINOS CONSTRUCTION CHEMIN EN BOIS

Rallye domino, imaginez et réalisez un parcours pour faire tomber les dominos en cascade en passant par des portes pivotantes jusqu'à faire sonner la cloche.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

DOODLE JUMP

DOODLE JUMP

La célèbre application, désormais en jeu de société !Le vainqueur sera le joueur qui réussira à amener le premier son Doodler tout en haut. Pour cela, il vous faudra avoir de la chance aux dés et oser prendre des risques...Mais attention : celui qui saute trop vite vers le haut risque de tomber plus vite que prévu !Des règles simples et un plan de jeu en 3D pour des parties délirantes.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DR EUREKA

DR EUREKA

Composez les bonnes potions en ne renversant rien. Et ne perdez pas la boule ! C'est la folie dans le labo ! Le Dr Eureka a besoin d'aide pour réaliser au plus vite ses expériences. Transvasez les billes le plus vite possible dans le bon ordre et devenez le meilleur savant fou !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DRINGO

DRINGO

Savez-vous compter jusqu'à 5 ? Oui bien sûr, mais savez-vous le faire plus vite que les autres ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

DROLE DE CLOWN

DROLE DE CLOWN

Le but du jeu est de reconstituer le T-shirt du clown Peppino correspondant à la carte piochée. Au début de la partie, chaque joueur reçoit une paire de chaussure qu’il pose devant lui, ainsi que des pièces de couleurs : 1 de chaque couleur avec dessus l’autocollant représentant l’œuf sur le plat ; 1 de chaque couleur avec dessus l’autocollant représentant une étoile ; 1 de chaque couleur avec dessus l’autocollant représentant une spirale. Soit en tout 3 pièces jaunes, 3 vertes et 3 rouge. S’il y a moins de 4 joueurs, les pièces non utilisées sont remises dans la boîte. On met les 16 cartes sur la table mais on en enlève 5 que l’on remet dans la boîte. Il en reste 11 sur la table car une partie se fait sur 11 tours. Le plus jeune des joueurs crie « À vos marques, prêts, partez » , il pioche une carte qui est mise bien en évidence sur la table que tous les joueurs la voit et les joueurs reconstituent le t-shirt du clown le plus vite possible. Le premier qui a fini met la tête du clown sur le tee-shirt. Si la reconstitution est correcte, il a gagné sinon il ne joue plus pendant ce tour. (mais si vous n’êtes que 2, il a perdu et on recommence). Celui qui a le plus de victoires après les 11 manches est le grand vainqueur. Il y a 2 niveaux de difficultés : - soit les enfants reconstituent le tee-shirt en ne tenant compte que des couleurs - soit les enfants reconstituent le tee-shirt en tenant compte des différentes pastilles et des couleurs.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

DU BALAI

DU BALAI

Dans "Du balai", vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. On ne sépare pas une sorcière de son balai favori c'est bien connu. Pour faire avancer leur balai, les sorcières récitent des sorts, c'est là que vous entrez en jeu. Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d'arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus). Déroulement : Un premier joueur va jeter les 9 dés dans le livre. Chaque joueur autour de la table doit observer les symboles : étoile, toile d'araignée, araignée, éclair, éclair 2, tête de mort... Quand l'un des joueurs pense avoir mémorisé suffisament de symboles, il peut refermer le livre. À ce moment-là chaque joueur doit faire une combinaison de sorts avec les cartes qu'il possède en main. Mais attention, il y a des limites à la combinaison : - vous ne devez pas placer un symbole qui se trouvait dans les 2 couleurs (orange et noir). - vous ne pouvez faire qu'une combinaison de symboles oranges ou noirs. Une fois que tout le monde a joué sa combinaison de cartes face cachée, on remontre les dés et chacun découvre ses cartes. Pour chaque carte juste, le joueur avance de 1 sur la piste des scores. Si vous avez tous les symboles d'une couleur, vous bénéficiez d'un pouvoir spécial : - dés oranges : +2 sur la piste des scores - dés noirs : pioche de X cartes bonus (X=nombre de dés noirs). Vous ne conservez qu'une seule de ces cartes en main. Les cartes bonus sont des petits plus qui peuvent intervenir en cours de partie ou à la fin : - annuler le bonus d'un autre joueur, - +1 à 3 points de victoire en fin de partie, - tous les joueurs se rapprochent de vous de 1 à 2 cases... Si le joueur qui a refermé le livre s'est trompé dans sa combinaison, il recule de 2 cases. Si une seule carte de la combinaison est fausse, toute la combinaison est fausse : vous avancez donc de 0. Le joueur le plus en tête sur la piste, ne bénéficie pas des pouvoirs spéciaux tant qu'il est en tête. Décompte des scores : Une fois que le premier joueur dépasse la ligne d'arrivée, le jeu s'arrête. Ce joueur gagne 3 points en plus des 22 points marqués automatiquement sur la piste. Les autres joueurs gagnent le nombre de points correspondant à leur position sur la piste. Chaque joueur ajoute alors ses bonus. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

DUCK DANCE

DUCK DANCE

Au rythme des cartes que l’on pose, les canards dansent jusqu’au moment où la carte « Stop » arrête la musique ! Il faut alors vite trouver une bouée pour s’asseoir ! Celui qui n’y arrive pas, ramasse toutes les cartes et on recommence...

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

DUEL POKER

DUEL POKER

Dans Duel Poker, chacun des deux joueurs va poser des cartes afin d'obtenir les meilleurs combinaisons tout au long des trois rounds de jeu. Le joueur qui a le plus d'argent à la fin du troisième round gagne la partie. Préparation Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il contient 5 rangées de 9 emplacements chacune, la colonne centrale, la cinquième, étant réservée aux cartes tirées en début de round, chaque joueur posant ses cartes d'un même côté de cette colonne. Lors du premier round, on tire et pose 3 cartes, 4 au deuxième, et 5 cartes lors du troisième et dernier round. Sur chaque carte, on pose $200 qui représentent le gain de la rangée. Enfin, à chaque round, le donneur lance le dé pour savoir quel type de jeu sera joué (le jeu peut aussi être choisi par le donneur si les deux joueurs sont d'accord). Le round de jeu Il y a 10 types de jeu différents qui peuvent être joués (en général suite au jet de dé de début de round) : - Dans Pioche 1, chaque joueur, en alternance, pioche et joue une carte. - Dans Séparation 2, chaque joueur pioche deux cartes, en joue une et donne l'autre à son adversaire qui la joue. - Dans Prise 3, chaque joueur débute avec trois cartes, en joue une pendant son tour, et rafraichit sa main en en piochant trois de nouveau. - Dans Donne 4, chaque joueur débute avec quatre cartes, qu'il joue une à une, tour après tour, en alternance. Lorsque les mains sont vides, quatre nouvelles cartes sont piochées par chacun des joueurs. - Dans Partage 5, cinq cartes sont piochées face visible, et chaque joueur en joue une en alternance. Une fois les cinq cartes jouées, cinq nouvelles sont piochées. - Dans Folie 6, on relance le dé jusqu'à obtenir un chiffre autre que six, et l'on joue le jeu correspondant (Pioche 1, Séparation 2, etc.). La seule différence est que maintenant, chaque joueur n'est plus limité à un côté du plateau de jeu, mais peut aussi bloquer les combinaisons de son adversaire en jouant dans son espace de jeu. Enchères or not enchères En plus du type de jeu à choisir parmi ceux présentés ci-dessus, on peut aussi choisir de jouer avec ou sans enchères : - Dans la variante sans enchère, chaque joueur, en respectant le type de jeu, va poser des cartes de son côté du plateau de jeu jusqu'à épuisement des cases. - Par contre, dans la variante avec enchères, en plus des dollars placés sur les cartes centrales, chaque joueur, comme au poker standard, pourra enchérir, s'aligner pour voir, ou bien sur-enchérir, et ce sur chaque rangée. Fin du round et de la partie Une fois tous les 40 emplacements de cartes remplis, rangée par rangée, le joueur qui a la combinaison la plus forte parmi une paire, deux paires, un brelan, une quinte, une couleur, un full, un carré ou une quinte flush (comme au poker) remporte le pot de cette rangée. La partie quant à elle, se termine à l'issue du troisième round : celui qui a le plus de dollars en poche à ce moment est déclaré vainqueur.

Nombre de joueurs: 2

Age : 10+


Règle du jeu

DUPLIK

DUPLIK

Duplik (ex Identik) est le premier jeu de dessin qui offre enfin une chance de victoire à tout le monde ! Car ici plus que le coup de crayon, c'est le détail qui importe. Nuls en dessin, Duplik vous a compris ! Pour l’emporter, il n’est pasnécessaire de savoir dessiner : il suffit que votre œuvre réunisse plus de critères requis que celles de vos camarades, et à vous la victoire ! Dans le jeu Duplik, l’un des participants joue le rôle du maître d’œuvre. Sa mission : décrire une illustration rigolote en donnant aux autres joueurs autant de détails que possible.Pendant ce temps, ses camarades dessinent la scène décrite. Une fois que le sablier s’est écoulé, les joueurs s’échangent leurs œuvres. Plus leurs croquis comportent de critères mentionnés sur la carte d’illustration, plus les participants remportent de points. Duplik c'est des cris de rage et des gloussements face aux oeuvres des adversaires. Avec ce jeu, impossible de ne pas se marrer tous ensemble. D'autant plus que tout le monde joue en même temps et que le rendu artistique n'a aucune importance. Alors soyez attentif aux détails !

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

ECHEC BOIS

ECHEC BOIS

Le jeu d échecs oppose deux joueurs de part et d autre d un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l une de leurs seize pièces, claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d un joueur est en prise sans qu il soit possible d y remédier.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

ECHEC ELECTRONIQUE

ECHEC ELECTRONIQUE

Le jeu d échecs oppose deux joueurs de part et d autre d un plateau ou tablier appelé échiquier composé de soixante-quatre cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l une de leurs seize pièces, claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d infliger à son adversaire un échec et mat, une situation dans laquelle le roi d un joueur est en prise sans qu il soit possible d y remédier.

Nombre de joueurs: 1 - 2

Age : 10+


Règle du jeu

EL CAPITAN

EL CAPITAN

Les joueurs ont devant eux une série d’images dont ils doivent mémoriser l’emplacement, puis ces images sont retournées, faces cachées. À chaque tour, on dévoile une carte de la pioche : chacun doit alors vite poser son bateau sur la carte de sa série qui correspond à l’image révélée ! Seuls les plus rapides auront le droit de ramasser des pièces d’or. Et attention car le vieux capitaine a glissé quelques pièges pour tester votre réactivité. Le pirate le plus riche à la fin de la partie remporte le titre de capitaine !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ELEFUN

ELEFUN

Elefun de Hasbro c'est un éléphanteau tout mignon, qui souffle des papillons ! L'éléphanteau souffle une multitude papillons colorés. Les joueurs devront attraper avec un filet les papillons dont la couleur correspond à celle de leur filet. Celui qui collecte le plus de papillons gagne la partie. Elefun de Hasbro c'est un jeu d'habileté et de reconnaissance des couleurs. Un jeu spectaculaire qui mesure plus de 1 mètre de haut lorsque la trompe se déploie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

ELEFUN PIQU PICNIC

ELEFUN PIQU PICNIC

Elefun Piqu’ Picnic. En route pour la chasse au casse-croûte ! Vite ! Cours et empare-toi du casse-croûte avec ta trompe à ressort ! 3 façons de jouer : - trouve le gâteau tutti frutti en premier. - sois le premier à t’emparer de toutes les cartes de ta couleur pour remporter la partie. - réunis un maximum de paires de casse-croûte pour gagner.

Nombre de joueurs: 1 - 2

Age : 03+


Règle du jeu

ELEPHANTS CASCADEURS

ELEPHANTS CASCADEURS

Que c'est drôle d'empiler ces éléphants dans tous les sens ! C’est un super défi pour tous les petits amateurs de cascade. Les cartes imprimées des deux côtés proposent des modèles de différents degrés de difficulté.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

ELIXIR

ELIXIR

Vous êtes un lutin malicieux, ou une fée lutine, ou un farfadet moqueur, bref une petite chose pratiquant une magie facétieuse. Sur la boite on vous propose d'incarner un puissant sorcier, mais je préfère être une fée moi ! Alors ? Je fais comme je veux ! Chaque joueur choisit au départ des sorts tirés au hasard qui requièrent, pour être lancés, de 1 à 4 ingrédients. Chacun est libre de choisir soit des sorts simples, soit des plus complexes mais la somme des ingrédients nécessaires pour la totalité des sorts sera la même pour chaque participants. Une fois choisi, chacun prend des cartes pour se constituer une main. Ces cartes peuvent représenter des ingrédients, des objets magiques qui aident dans diverses situations, et des cartes qui permettent de faire circuler les ingrédients entre les joueurs (par échange, vol, mise au enchères, marchés etc.). À son tour, chaque joueur pioche une carte et à l'opportunité de lancer un sort s'il réunit les ingrédients nécessaire. Il peut aussi ouvrir une phase de transaction s'il possède une carte le permettant. Les sorts à 2,3 ou 4 ingrédients vont permettre de modifier les règles habituelles du jeu. Les sorts à 1 seul ingrédient peuvent être lancé sur un autre joueur et lui inflige un gage souvent drôle mais jamais déplacé. Si le grincheux désire éviter le gage, il pourra y échapper en payant sa sauvegarde avec des cartes qu'il donne au lanceur du sort. Le sorcier (fée !) qui aura le premier réussit à lancer tous ses sorts gagne la partie. Trois extensions sont sorties à ce jour qui permettent de rajouter des éléments et des règles. Hélas, seule Alchimie est disponible aujourd'hui.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

ENGLISH CATS COULEURS ET FORMES

ENGLISH CATS COULEURS ET FORMES

English Cats - Colours and Shapes est un jeu de cartes pour les petits et les grands (de 8 à 90 ans). Le jeu est aussi très accessible pour les enfants plus jeunes qui veulent découvrir le vocabulaire simple. Apprenez le nom anglais des formes et des couleurs tout en vous amusant !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

ENGLISH CATS LE MATERIEL SCOLAIRE

ENGLISH CATS LE MATERIEL SCOLAIRE

English Cats - School supplies est un jeu de cartes pour les petits et les grands (de 8 à 90 ans). Le jeu est aussi très accessible pour les enfants plus jeunes qui veulent découvrir le vocabulaire simple. Apprenez le nom anglais du matériel scolaire tout en vous amusant !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

ENGLISH CATS LES ANIMAUX

ENGLISH CATS LES ANIMAUX

English Cats - Animals est un jeu de cartes pour les petits et les grands (de 8 à 90 ans). Le jeu est aussi très accessible pour les enfants plus jeunes qui veulent découvrir le vocabulaire simple. Apprenez le nom de 25 animaux en anglais en vous amusant !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ENGLISH CATS LES FRUITS

ENGLISH CATS LES FRUITS

English Cats - Fruit est un jeu de cartes pour les petits et les grands (de 8 à 90 ans). Le jeu est aussi très accessible pour les enfants plus jeunes qui veulent découvrir le vocabulaire simple. Apprenez le nom de 25 fruits en anglais en vous amusant !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ENGLISH CATS LES LEGUMES

ENGLISH CATS LES LEGUMES

English Cats - Vegetables est un jeu de cartes pour les petits et les grands (de 8 à 90 ans). Le jeu est aussi très accessible pour les enfants plus jeunes qui veulent découvrir le vocabulaire simple. Apprenez le nom de 25 légumes en anglais en vous amusant !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

ENIGMO

ENIGMO

Découvrez le mot mystère! Quel mot se cache derrière les volets du boîtier? Un jeu de déduction tactique où il s´agit de découvrir le premier l´un des 308 mystérieux mots qui se cachent derrière les volets du boîtier. Moins il y a de volets ouverts, plus il y a de points à gagner. Mais attention aux fenêtres vides et aux traits d´union! Des mots simples ou beaucoup plus difficiles pour un jeu familial qui réserve bien des surprises à ceux qui sont trop pressés!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

ENIGMO JUNIOR

ENIGMO JUNIOR

Derrière les neufs premiers volets se cachent un mot. Un double aux dés et le dixième volet vous dévoile le thème du mot... Le premier qui découvrira le mot mystère marquera des points.... Mais attention qu'ils ne se transforment pas en points négatifs si vous prenez trop de risques ! Un jeu pour toute la famille avec 308 mots qui réservent toujours autant de surprises aux impatients...

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

ENTENDRE VOIR PARLER

ENTENDRE VOIR PARLER

Ne pas entendre, ne pas voir, ne pas parler, qui ne connait pas les 3 singes célèbres ? Dans cette édition de voyage du jeu Entendre, Voir, Parler, des actions spéciales déterminent le joueur qui pourra réaliser en premier les missions amusantes. J'aimerais essayé de dessiner 3 choses différentes à l'aveuglette ? ou de parler de quelque chose pendant une minute sans dire heuuu ou 2 mots interdits ? ou de faire deviner un mot dans la langue des signes ? Avec Entendre voir Parler - Édition de voyage, tout est possible.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

ESCARGOT A TIRER

ESCARGOT A TIRER

Pour faire marcher bébé

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

ESQUISSE

ESQUISSE

Vous connaissez le principe du "téléphone arabe" ? Vous connaissez le principe du "Pictionary" ? Alors vous savez déjà presque tout puisque "Esquissé ?" est le monstre ludique résultant d'un croisement des deux principes. Dans la boîte du joli matériel et surtout des carnets de dessins pour feutres effaçables qui vous expliquent tout. Même pas la peine de lire les règles. Voyez plutôt : (non pas le chien) - Vous tirez un dé et vous regardez sur une carte le mot qui correspond au chiffre - Vous écrivez ce mot secret en page 0 - Vous dessinez ce mot en page 1 - Vous passez le bloc au joueur suivant - Il regarde votre dessin (en se moquant un peu) et écrit le mot qui lui semble correspondre. - Il le passe au joueur suivant qui le dessine - qui le passe au joueur suivant qui l'écrit - qui le passe au joueur suivant qui le dessine - qui le passe... Bref il peut y avoir 8 joueurs c'est la place disponible. À la fin, on compare le mot de départ au mot d'arrivée. On rigole et on voit que ce n'est pas le même en général. Si c'est le même, on marque 1 point mais c'est moins rigolo. Quand on perd, en plus, on donne un point au mot préféré. De toute façon comme c'est un jeu gentil, on donne toujours un point au meilleur dessin. Si ça dure longtemps ? Non il y a un sablier dans le jeu. En plus de ne pas savoir dessiner, il faut se presser ! D'où le côté rigolo vu précédemment.

Nombre de joueurs: 4 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

ETABLI MALETTE

ETABLI MALETTE

Mallette facile à transporter, se transformant très simplement en établi. Aucune vis nécessaire pour le monter. Accessoires pour être un parfait bricoleur.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

ETERNITY 2

ETERNITY 2

Eternity II est un puzzle spécialement étudié pour être extrêmement difficile, au point que son éditeur offre 2 millions de dollars au premier qui parviendra à placer correctement ses 256 pièces carrées de façon à ce que les côtés de chacune correspondent à ceux de ses 4 voisins.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 10+


Règle du jeu

EUREKA

EUREKA

Jeu de connaissances et de rapidité. Un magnifique jeu électronique, résultant d un savant dosage de réflexes et de connaissances, où chaque joueur doit être le plus rapide à trouver un mot correspondant à la lettre et au thème retournés. Deux séries de cartes, pour jouer entre copains ou en famille. Un jeu de société aux infinies combinaisons, sur des thèmes classiques ou déconcertants pour une ambiance garantie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

EXPEDITION ALTIPLANO

EXPEDITION ALTIPLANO

Votre expédition sera-t-elle la première à récupérer les artéfacts ? C'est où Vilcamayu ? Le jeu se compose de cartes et d'un plateau facultatif servant à visualiser les emplacements des cartes durant la partie. Les 17 cartes "personnage" sont mélangées et chaque joueur va en recevoir 3 qu'il posera face visible devant lui afin de constituer son camp de départ, le reste sera posé face cachée afin de constituer la pioche des personnages. Les 2 cartes spéciales "Aventurier sans peur" et "Bourlingueur sans scrupule" sont posées face visible entre les 2 joueurs et seront attribués en cours de parties dès que les conditions sont remplies par l'un des adversaires. Les 3 cartes "Artefact" sont mises de côté et les 31 autres cartes "Exploration" sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 5, afin de constituer sa main de départ. Les 3 artéfacts sont mélangés aux 21 cartes "Exploration" restante et vont constituer la pioche "Exploration"... Les 2 cartes "Tour de jeu" sont mélangées, chaque joueur en prend une et celui qui retourne "Premier Tour" commence... En route pour l'aventure... À son tour, le joueur actif enchaîne 4 phases. 1/ il doit piocher une carte dans l'une des 2 pioches, "Explorations" ou "Personnages". 2/ il peut effectuer une action. Pour cela, 3 possibilités. Il peut jouer une carte action de sa main ou effectuer l'action d'un des personnages de son camp posé devant lui ou utiliser l'action de l'une des 2 cartes spéciales si elle est sous son contrôle. Les actions sont diverses : piocher des cartes, agir sur le camp adverse, etc... 3/ il peut de nouveau jouer une action dans les mêmes conditions qu'en phase 2 ou poser dans son camp, depuis sa main, une carte "personnage", "lieu" ou "artefact". 4/ S'il dépasse le nombre maximum autorisé de cartes en main (5 de manière générale) il doit se défausser. Sans peur je n'ai pas de scrupules ! Si, à tout moment, l'un des joueurs à plus de personnages "Archéologue" dans son camp que son adversaire, il récupère la carte spéciale "Aventurier sans peur". Si, à tout moment, l'un des joueurs possède plus de personnages "Baroudeur" que son adversaire, il récupère la carte spéciale "Bourlingueur sans scrupule". Ces deux cartes, en plus de leur action spéciale utilisable en phase 2 ou 3 (comme piocher une carte pour l'aventurier sans peur), autorisent les actions des cartes portant la mention "Je dois être un Aventurier sans peur" ou "Je dois être Bourlingueur sans scrupules". Oui, mais, et les artefacts que je dois récupérer ? Durant la phase 3, vous allez jouer des cartes de votre main, pour certaines d'entre elles, des conditions vont être demandées. Par exemple, pour poser un artefact, il faudra que vous ayez 1 lieu et un archéologue devant vous. De plus, ce lieu sera détruit une fois l'artefact posé. Forcément, votre adversaire va tenter de vous voler vos personnages, vos lieux, voire même les détruire en utilisant ses actions... Mais vous pareil ! Et puis votre camp ne peut pas accueillir plus de 5 personnages, il faudra donc composer avec leur capacité... Oui, d'accord, mais comment je gagne ? SI un joueur pose un second artefact dans son camp, il est alors immédiatement déclaré "Grand Vainqueur" ! Règle avancée de début de partie. Une fois que les joueurs connaissent bien les personnages, au lieu de les distribuer au hasard en début de partie, une règle facultative propose au premier joueur de tirer 3 cartes personnages, d'en choisir une et de passer les 2 restantes à son adversaire qui va compléter la main afin d'avoir 3 choix possibles, et ainsi de suite jusqu'à ce que les 2 joueurs aient 3 cartes personnages, faces cachées, devant eux. Une fois la sélection faite, les personnages sont révélés et les carte "Aventurier sans peur" et "Bourlingueur sans scrupules" son attribué si les conditions sont remplies...

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

FABULOSA FRUCTUS

FABULOSA FRUCTUS

Il était une fois une forêt merveilleuse qui regorgeait de fruits somptueux, dont les jus pouvaient être mélangés afin d'obtenir de délicieux cocktails. A la recherche des fruits les plus savoureux, de sympathiques habitants de la forêt vous aideront dans cette quête en vous en donnant ou en vous échangeant. Gourmand et assoiffé, serez-vous le premier à obtenir vos jus Fabulosa ? Fabulosa Fructus est un jeu à la mécanique en constante évolution. La partie commence avec une règle initiale relativement simple. Mais alors que vous enchaînez les parties, les mécaniques et votre expérience ludique évoluent. C'est la marque distinctive des jeux de la gamme Fabulosa. Cependant, à la différence d'un jeu de type "Legacy", ces changements ne sont jamais définitifs.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

FACE TOCHE

FACE TOCHE

Lancez le chrono et c’est parti ! Vous disposez de 45 secondes pour faire deviner une expression ou un personnage ! Pour y parvenir, vous devez vous ajouter des attributs en les dessinant sur le masque à gribouillis transparent, transformant ainsi votre visage ! Porter des moustaches ? Manger avec des baguettes ? Avoir mauvaise haleine ? Un peu d’imagination et beaucoup d’humour seront vos atouts dans ce jeu hilarant !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

FAME US

FAME US

"Fame Us" vous propose le défi de trouver des personnages célèbres correspondant à des critères précis. Chaque joueur possède en main des cartes "Critère". Ces critères définissent le personnage : Blond, Brun, jeune, vieux, fait de la politique, chante, monte à cheval, ... Le jeu se joue en équipe et l'objectif d'une équipe sera d'avoir le moins de cartes Critère en main à la fin d'une manche. Durant votre tour vous pouvez poser une carte Critère de votre main. Celle-ci va définir un personnage célèbre possible. Plus le nombre de critères posés augmente, plus le choix se restreint. Vous pouvez tout a fait bluffer en posant un nouveau critère sans avoir en tête un personnage qui répond à toutes les conditions posées. Seulement voilà, le joueur suivant à le droit de vous accuser de bluff ! S'il le fait, vous devrez nommer un personnage célèbre qui correspond et si vous ne le pouvez pas vous devrez piocher 3 nouvelles cartes critères. Il arrivera que les personnages cités prête à discussion. A vous de défendre votre proposition mais défense de se rendre sur le Net pour vérifier les infos. Là encore, un peu de bagout et d'assurance pourrons vous sauver la mise. Et les équipes ? C'est une des autres astuces du jeu car en début de jeu, vous recevrez une carte vous indiquant à quelle équipe vous appartenez mais cette carte restera secrète jusqu'à la fin de la partie. Ce qui fait que vous ne connaissez ni vos partenaires ni vos adversaires. Suspens donc...

Nombre de joueurs: 4 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

FANORONA XL

FANORONA XL

Fanorona est un jeu de stratégie abstraite malgache avec une histoire forte. Le jeu en lui-même est plutôt simple à comprendre et permet de passer de bons moments sans se ruiner exagérément les neurones avec des parties courtes et rythmées. Très intéressant pour ceux qui aiment les jeux traditionnels.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

FAQIR

FAQIR

Aïe, Aïe, Aïe ! Ca risque de piquer… Positionnez, au fur et à mesure, des cônes sur le plateau en prévision "d'asseoir" correctement votre carte Faqir sur ces cônes. A chaque tour, vous pouvez soit placer un nouveau cône, soit déplacer un des vôtres déjà présent sur le plateau. Soyez le premier à installer convenablement votre carte Faqir sur des cônes en place pour remporter la partie. Observez bien les joueurs, tous n’ont pas toujours le sens inné de l’observation et de l’orientation... ils auront une légère tendance à incliner la tête dans tous les sens.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

FERME

FERME

Comprend 4 bâtiments, 1 tracteur et sa remorque, 14 animaux, 5 personnages et accessoires.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

FERME LA BOITE

FERME LA BOITE

Un jeu pour tous qui se joue très rapidement. Jeu aussi appelé jeu de trac ou shut the box. But du jeu de fermez la boite : avoir le moins de points possibles. Le joueur doit rabattre le maximum de clapets. Il lance les 2 dés et, selon le résultat obtenu, il abaisse les clapets de son choix (le résultat d’un dé, des 2 dés ou de leur somme). Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le joueur ne puisse plus retourner de clapets. A ce moment là, on fait les compte ! Peut se jouer seul ou à plusieurs (nombre de joueurs illimité). Jeu composé d’une piste de lancer en feutrine avec des clapets en bois numérotés à monter ou descendre et de deux dés. Idéal pour aborder ou se remémorer les chiffres et les additions simples.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

FICHE DE LECTURE

FICHE DE LECTURE

3 histoires avec leurs questions de compréhension: disparition au cirque des étoiles, un bruit dans la nuit, le vol du diamant rose

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

FIGARO

FIGARO

Le roi s’ennuie. Heureusement, Figaro est resté au château pour lui tenir compagnie. Mais comme il est très maladroit, il multiplie les erreurs et sème la pagaille autour de lui. Qui sera le « Figaro » assez malin que pour ne pas s’attirer la colère du roi ? Figaro est un jeu de plis qui reprend la charte graphique de l’univers de Viva il Re, à savoir couleurs pastels, personnages enfantins et un humour toujours omniprésent. Le but du jeu Avoir la route la plus courte menant au château du roi à l’issue des trois manches que comporte le jeu. Comment ? En évitant de prendre les plus longs morceaux de routes mis en lot en début de partie (lots tirés aléatoirement) Un jeu de plis Le jeu est composé de cartes de 5 couleurs numérotées de 1 à 3, qui représentent le degré de colère du roi face à la maladresse de Figaro. À chaque tour, un joueur doit poser l’une des cartes qu’il a en main devant lui ou devant un autre joueur. La seule contrainte est qu’un joueur ne peut jamais avoir qu’une et une seule couleur unique devant lui et qu’une seule couleur ne peut être donnée qu’à un seul joueur autour de la table. Lorsque le total des cartes – sur table - d’un joueur atteint 6, le roi est excédé, le joueur doit prendre toutes les cartes posées sur la table, les siennes et celles des autres joueurs comprises. Si un joueur ne peut pas jouer de cartes (contraintes de pose) ou s’il décide de ne pas en jouer, il doit alors prendre toutes les cartes posées sur la table. On continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de cartes en main. Le tour se termine alors et on regarde qui a le plus de cartes. Un des lots de routes est alors distribué aux joueurs. Celui qui a le plus de cartes gagnés devra prendre le morceau le plus long du lot, le deuxième, le second, le troisième, le troisième, etc. Le but est donc de faire le moins de plis possibles pour ne pas être obligé de prendre de trop longues routes. Des cartes spéciales pimentent le jeu. La ronde fait tourner les mains des joueurs autour de la table et les cartes grises remplacent n’importe quel joueur. Il ne reste plus aux joueurs qu’à bien gérer leur main pour espérer emporter la victoire.

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 08+


Règle du jeu

FINAL TOUCH

FINAL TOUCH

La guerre des faussaires fait rage. On travaille certes dans le même atelier, on travaille même ensemble sur la même toile, mais il ne faut pas se leurrer : au final, chacun essaie de tirer la couverture à soi en apportant la touche finale à des oeuvres dont l'originalité est quelque peu douteuse. Celui qui met la touche finale remporte aussi le pactole les receleurs sont peu regardants) et il n'est pas rare que l'on préfère saboter l'oeuvre plutôt que de laisser finir son rival. Peu importe la manière, pourvu que l'on soit le premier à accumuler 25$ ! Dans cette ambiance de franche camaraderie, seul le plus fourbe (et parfois le plus chanceux) saura tirer son épingle du jeu. Final Touch se joue à 2 et 3 joueurs en mode "chacun pour soi", et à 4 joueurs par équipes de 2. A vos pinceaux ! A vos pinceaux !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

FLAMME ROUGE

FLAMME ROUGE

Dans « Flamme Rouge », il est question de sport. Il est question de bicyclette. La Flamme Rouge représente le petit drapeau – rouge - indiquant le dernier kilomètre sur une course. C’est là que souvent tout se joue. Dans les 1000 derniers mètres. Surtout sur les sprints massifs. Le vélo est le seul sport individuel d’équipe. Ou le seul sport d’équipe où l’on gagne individuellement. En gros, une équipe va « travailler », pédaler pour amener son leader dans les meilleures conditions, avec le meilleur placement dans le dernier kilomètre, et surtout sur la ligne d’arrivée. Ceux qui me connaissent un peu comprennent déjà le premier biais sur mon approche intellectuelle et affective de « Flamme Rouge ». Oui. Je pratique la bicyclette. Oui. J’ai déjà participé à des courses. Mais ceux qui me connaissent un peu savent que je suis un de ces sales types qui s’en cogne du thème, seuls le plaisir ludique, le plaisir de la mécanique compte.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

FLECHETTES ELECTRONIQUE

FLECHETTES ELECTRONIQUE

Fléchettes embouts souples

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 10+


Règle du jeu

FLIP FLOP

FLIP FLOP

Un jeu tiré du célèbre Memory pour les enfants

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

FLIPPER DE LA JUNGLE

FLIPPER DE LA JUNGLE

Flipper pour les plus jeunes. Il faut réussir à faire monter les billes tout en haut

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

FLIPPER FOOT

FLIPPER FOOT

Un beau mélange des célèbres babyfoot et flipper !

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

FOCUS

FOCUS

Vous les fréquentez peut-être depuis toujours, mais connaissez-vous vraiment vos amis ? Et eux, quelle image ont-ils de vous ? 240 questions originales et amusantes vous invitent à le découvrir ! À chaque tour, un joueur est interrogé par ses amis qui tentent de découvrir au nom duquel d’entre eux il répond. Soyez le premier à deviner qui est la cible du tour pour gagner des points ! Surprises, révélations et surtout fous rires sont au rendez-vous de ce jeu d’ambiance et de communication hors du commun.

Nombre de joueurs: 3 - 18

Age : 10+


Règle du jeu

FOGGLE

FOGGLE

Le matériel du Foggle est le même que celui de son grand frère, Boggle sauf que les faces des dés comportent désormais des chiffres et non des lettres. Règle du jeu de base : 2 ou 3 dés sont lancés (selon la difficulté désirée) pour déterminer le nombre qu'il faudra tenter de retrouver. Puis, on secoue la boîte et c'est parti pour tenter de trouver autant de combinaisons possibles en se basant sur les 16 chiffres et les opérateurs traditionnels (+ - * /). Comme au Boggle, il faut que les chiffres soient mitoyens pour pouvoir les utiliser.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

FOL ESCALADE

FOL ESCALADE

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

FORMES ET COULEURS

FORMES ET COULEURS

Apprentissage des formes et des couleurs

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

FOSSIL

FOSSIL

Les joueurs cherchent à marquer le plus de points possibles en complétant des fossiles du même type. Il faut aussi avoir des cartes de tous les types de fossiles, sous peine de perdre des points.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

FRANKLIN MON 1ER JEU D AVENTURE

FRANKLIN MON 1ER JEU D AVENTURE

Franklin et ses amis viennent de sortir de l'école... Sur le chemin du retour, ils vont vivre des tas d'aventures: pêcher, jouer au football, se promener dans la forêt et faire du vélo! Principe du jeu: Pour pouvoir vivre toutes les aventures qui les attendent sur le parcours, Franklin et ses amis devront dans un premier temps s'équiper: ils ne pourront s'élancer sur le parcours qu'avec leurs 4 jetons-accessoires...Ensuite, pour chaque jeu réussi, Franklin et ses amis gagneront aussi des badges récompenses! But du jeu: Être le premier à ramener toutes ses affaires (jetons + badges) dans le cabanon de Franklin pour gagner le Super Trophée!

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

FRUITS ET LEGUMES A COUPER EN BOIS

FRUITS ET LEGUMES A COUPER EN BOIS

Cet ensemble de jeu amusant et coloré alimentaire est un bon moyen pour enseigner aux enfants à apprécier leur nourriture Chaque article est détaillé et a l'air délicieux Enfants peuvent couper les fruits en morceaux la moitié qui colle avec bandes de boucle crochet, puis fixez-les retour ensemble Coloré et lumineux. Augmenter la sensibilité de la couleur Aspect réaliste. Stimuler l'imagination de bébé Connaître la chose dans la vie. Pour sensibiliser davantage les bébés sensuelle de couteau, de fruits et de légumes. Plusieurs méthodes de lecture. Couper les aliments et puis les remettre ensemble

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

FRUITS ET LEGUMES A COUPER EN PLASTIQUE

FRUITS ET LEGUMES A COUPER EN PLASTIQUE

Cet ensemble de jeu amusant et coloré alimentaire est un bon moyen pour enseigner aux enfants à apprécier leur nourriture Chaque article est détaillé et a l'air délicieux Enfants peuvent couper les fruits en morceaux la moitié qui colle avec bandes de boucle crochet, puis fixez-les retour ensemble Coloré et lumineux. Augmenter la sensibilité de la couleur Aspect réaliste. Stimuler l'imagination de bébé Connaître la chose dans la vie. Pour sensibiliser davantage les bébés sensuelle de couteau, de fruits et de légumes. Plusieurs méthodes de lecture. Couper les aliments et puis les remettre ensemble

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

FRUSTRATION

FRUSTRATION

Voilà un jeu qui propose une course dans laquelle tout le monde est dans le trouble! On place ses pions, on tape le brasseur de dé Pop-O-Matic et nous voilà plongés dans le jeu en un rien de temps! Selon le résultat sur le dé, on peut déplacer ses pions vers la case de départ, les faire avancer ou... regarder les autres joueurs avancer quand nous, on est bloqués! Tous nos pions doivent parcourir la planchette pour terminer leur course sur la case d'arrivée. Mais attention! Si le pion d'un autre joueur arrive sur la même case que l'un de nos pions, ce dernier doit repartir à zéro. Le premier joueur à mener ses 4 pions dans la case d'arrivée gagne! Une course pleine de rebondissements autour de la planchette!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

FRUTTIRELLI

FRUTTIRELLI

Les parents animaux besogneux sont à la recherche de nourriture. Qui peut aider le hérisson, le lièvre, l’écureuil et le blaireau à rapporter tous les délices à leur famille? Il y a assez de pommes, de champignons et de baies pour tout le monde mais la nourriture est éparpillée et il faut voyager pour tout rassembler. Le premier joueur qui est de retour dans sa famille avec toutes ses provisions a gagné. C’est parti!

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

GAROBOUC

GAROBOUC

Sois le premier en haut de la montagne... mais gare au bouc

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

GEMBLO

GEMBLO

Gemblo est un très proche cousin de Blokus. Ici, la pose de pièces se fait en les connectant sur le plateau de façon à ce que chaque pièce entrant en jeu soit distante d'un espace d'une autre de notre couleur (et non pas adjacente à un côté). Il faudra arriver à déposer le plus de pièces de sa couleur possible sachant qu'il est possible de barrer la route aux autres. En effet il est interdit de "sauter" par dessus la couleur d'un adversaire ce qui accroit les possibilités de blocage entre joueurs, favorisant un jeu plus agressif.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

GEO REPORTER

GEO REPORTER

Geo reporter n est pas un jeu de questions-réponses comme les autres. Certes, il est préférable d avoir quelques connaissances, mais une part de tactique, voire de fourberie, est aussi nécessaire pour gagner. Les dés vont déterminer le type de défi (avec un peu de chance, on aura le choix). Il peut s agir d une question de connaissance, d une énigme à indices ou d une épreuve amusante. Pour les énigmes et épreuves, il existe un petit handicap permettant aux adultes et enfants de jouer ensemble avec le même intérêt. Les gains sont matérialisés par cent cinquante-cinq jolies photos représentant un continent et un thème. Pour gagner, il faut réunir cinq photos du même continent avec des thèmes différents ou cinq du même thème sur les cinq continents.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

GLAGLA LE PINGOUIN

GLAGLA LE PINGOUIN

Elu grand prix du jouet 2010 dans la catégorie jeu d adresse, ce jeu d action électronique et sonore va faire vibrer tous les petits esquimaux du pôle nord ! Ce gentil pingouin grelotte et pousse des petits cris sur sa plate-forme électronique, les bras chargés de blocs de glace qu il transporte sur un plateau. Les joueurs déplacent à tour de rôle un bloc de glace de la pile pour le replacer sur le dessus, mais attention, à chaque frisson de Glagla la pile peut tomber ! C est le dernier joueur qui réussit à poser un bloc sans faire tomber la pile qui gagne.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

GO

GO

Le jeu de Go (Wei qui en Chinois) est né il y a plusieurs milliers d'années en Chine. Il fait partie intégrante de la culture asiatique au même titre que la calligraphie. Si le Go est aujourd'hui pratiqué partout dans le monde (il existe une Fédération Française de Go) il est surtout développé au Japon, en Chine et en Corée. C'est un jeu de stratégie abstrait qui se pratique à deux joueurs. Malgré des règles simples le jeu de Go est d'une grande richesse stratégique. Le jeu de Go est aussi un "monde" à part entière, avec ses traditions, sa littérature et surtout sa philosophie. Matériel Le Go se joue sur un plateau appelé Goban. Ce plateau est constitué d'un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections. Les joueurs jouent à l'aide de pions (blanc et noir) appelés pierre, qui se posent sur les intersections de ligne. Pour débuter, il est préférable de jouer sur un goban de 9x9 ou de 13x13. But du jeu Le but du jeu est de constituer des territoires et accessoirement de prendre des pierres adverses. Chaîne et liberté ! Après avoir choisit une couleur de pion, les joueurs, l'un après l'autre, peuvent poser une pierre de leur couleur sur une intersection libre du goban. Une fois posé, un pion ne peut plus être déplacé. Les intersections libres autour (orthogonalement) d'une pierre ou d'une chaîne de pierres de la même couleur (par chaîne on entend adjacente) sont appelées libertés. Un pierre ou une chaîne de pierres qui perd toutes ses libertés, parce qu'elle est entourée de pions adverses, est perdu et capturé par l'adversaire. Quand une chaîne ne possède plus qu'une seule liberté elle est dite en "atari". Territoire Pour constituer un territoire, et donc marquer des points, il faut qu'un ensemble d'intersection soit entouré de pions d'une même couleur (les bords du plateau font office de frontière) Fin de partie et décompte La partie se termine quand les deux joueurs passent leur tour. On effectue alors le décompte. Celui qui a le plus de points remporte la partie. Pour simplifier, chaque joueur remporte un point par pierre de sa couleur sur le goban , un point par intersection libre d'un territoire de sa couleur et un point par pierre capturé. PS : À noter que des joueurs de niveaux différents peuvent s'affronter grâce à un système de handicap.

Nombre de joueurs: 2

Age : 10+


Règle du jeu

GO! GORILLA

GO! GORILLA

Alors qu'au plus profond de la jungle résonnent les tams-tams, les gorilles se rassemblent pour une course frénétique ! Quelle tribu sera la plus agile ? Les Bongo-bongos ? Les Cocoagogo ? Le défi est lancé... et tous les coups fourrés sont permis : catapulter les gorilles adverses dans les airs, les faire tourner en rond pour leur faire perdre du temps ou encore le petit coup de pouce qui leur fera rater une branche... Aïe ! Vite ! Car le temps est compté pour faire arriver tous les membres de sa tribu. Alors, sautez d'arbre en arbre avant qu'ils ne changent de sens et déjouez tous les pièges de GO GORILLA... si vous l'osez ! Go Gorilla est un jeu d'habileté, se jouant à deux ou par équipes, dans lequel le but est d'envoyer sa tribu de cinq gorilles à l'autre bout de la jungle à l'aide d'arbres tourneurs fonctionnant à piles. Il est possible de perturber les mouvements adversaires en les détournant leur chemin; par ailleurs, le sens de rotation des palmiers varie au cours du jeu. A la fin du temps réglementaire, le jeu s'arrête automatiquement, et le joueur ayant envoyé le plus de gorilles de l'autre côté de la jungle est déclaré grand vainqueur !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

GOBB IT

GOBB IT

Gobb’it est un petit jeu de société aux parties brèves, dans lequel le dernier joueur à posséder des cartes remporte la manche. Pour gagner, il vous faudra faire preuve d'observation et de réflexes afin de protéger vos cartes et de gober celles des autres. Sur les cartes figurent 4 animaux, déclinés en 3 couleurs différentes. Les animaux se mangent entre eux par couleur et selon une chaîne alimentaire bien précise (le caméléon mange le mouchtik, le serpent mange le caméléon, le gorille tue les 3 autres) Toutes les cartes sont distribuées équitablement en début de partie, chaque joueur se retrouve alors avec sa pioche personnelle, il s’agit des cartes qu’il possède mais qui ne sont pas en jeu. A tour de rôle, les joueurs retournent la carte au sommet de leur pioche personnelle devant eux, recouvrant ainsi (s’il y en avait déjà une), la carte qu’ils avaient posée précédemment, le tas qu’un joueur forme de cette manière constitue sa défausse personnelle. 4 règles à connaître pour pouvoir jouer : -lorsque l’animal que l’on a posé devant soi est le prédateur de l’animal qu’un autre joueur a posé devant lui, et que les animaux sont de la même couleur, les joueurs concernés (prédateurs et proie) abattent leur main sur la proie, le plus rapide remporte la carte et toutes celles qu’elle recouvrait (c'est-à-dire la défausse personnelle au sommet de laquelle se trouvait la proie), puis les intègre à sa pioche personnelle. -En cas de faute, le joueur qui a commis la faute met sa défausse personnelle au cimetière (tas de cartes faces cachées au centre de la table), les joueurs ne peuvent jamais récupérer ces cartes. Lors d’une attaque de Gorille, les cartes ne sont pas absorbées mais également envoyées au cimetière. - Gobb’it ! Si au moins un Mouchtik de chaque couleur est visible sur les défausses personnelles des joueurs, tous doivent abattre leur main sur le cimetière en criant Gobb’it ! le dernier donne sa défausse personnelle au premier. - Les joueurs qui n’ont plus de cartes du tout deviennent esprits frappeurs, ils frappent sur les cartes identiques pour les envoyer au cimetière et ainsi accélérer la partie et réduire le compte de points du vainqueur. En bref, Gobb’it est un party game aux règles simples, mais qui vous demandera beaucoup de concentration et de bons réflexes pour gérer les différentes situations de conflits, les différentes fautes et actions déclencheront souvent l’hilarité et votre compétitivité vous poussera à jouer encore et encore.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

GOBBLET

GOBBLET

Gobez, alignez et c'est gagné. Le seul jeu de stratégie où vous pouvez gober votre adversaire ! Alignez 4 de vos gobblets et c'est gagné !

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

GOBBLET GOBBLERS XL

GOBBLET GOBBLERS XL

Gobez votre adversaire! C est un jeu de mémoire aux règles simples mais aux tactiques nombreuses : un jeu de réflexion passionnant et amusant.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

GODS

GODS

Dans le jeu 4 Gods, quatre dieux se sont réunis pour créer un nouveau monde. Bien que ces dieux soient neutres à l'origine et que leur désir commun soit uniquement de créer la plus belle planète possible, ils abandonneront rapidement leur neutralité. En effet, au fur et à mesure que le monde se dessine, certaines tendances se profilent... Parmi les océans, les forêts, les montagnes ou les plaines, certains éléments deviennent plus prépondérants que d'autres. Différentes races commencent à peupler ces terrains. Cela pousse les 4 dieux à s'incarner sur cette planète et à se présenter face à ces peuples afin d'exercer une influence. Chacun tentera donc de devenir le dieu du peuple le plus représenté sur la planète. 4 Gods est un jeu original présentant plusieurs modes de jeu dont un mode simultané où tous les joueurs jouent en même temps pour constituer le monde. Les parties sont rapides et intenses comprenant construction de puzzle, positions majoritaires et destructions cataclysmiques.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

GOLD ARMADA

GOLD ARMADA

Lancez les dés pour gagner le plus de pièces d’or possible ! Plus la partie avance, plus il est difficile de prendre les trésors. Les bonnes combinaisons de dés rapportent des pièces, les mauvaises des jetons crâne. Facile au début, le jeu devient plus difficile au fil de la partie. Convient à toute la famille ! Un plateau de jeu magnifiquement illustré

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

GOOD LOOK

GOOD LOOK

En fonction des indices donnés par le joueur partenaire, il s'agira de reconstituer un charmant petit lapin en choisissant les 3 bonnes pièces de puzzle (tête, corps et jambes). Une sorte de "Master Mind" pour les petits, en quelque sorte!

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

GRAVITRAX

GRAVITRAX

Avec le système de circuit à billes GraviTrax®, crée tes propres circuits en respectant les lois de la gravité. Combine les blocs de construction pour en faire un parcours riche en actions où les billes atteindront leur cible en s'aidant du magnétisme, de la cinétique et de la gravité. Le système de circuit à bille GraviTrax® peut être agrandi à l'infini grâce aux blocs de construction et plateformes supplémentaires, ainsi qu'aux blocs action pour un amusement sans limites !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

GRIMAFFEN

GRIMAFFEN

D’abord la trompe de l’éléphant, puis des hurlements féroces de loups et, pour finir, montrer les dents. Il y a du remue-ménage au zoo ! Qui arrive à retenir la plupart des bruits et des mouvements, et à les redonner dans le bon ordre ?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

GUITARE

GUITARE

Vrai guitare

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

HALLI GALLI

HALLI GALLI

Une appétissante salade de fruits se prépare. Mais pour la réussir et remporter des cartes, il faut bien calculer le nombre de fruits présents sur la table. Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte de leur pile. Quand 5 fruits de la même sorte sont présents sur la table, il faut alors vite sonner pour récolter des cartes. Calculez vite et bien car en cas d’erreur, il faudra rendre des cartes. Un jeu fruité et déjà culte qui fera réviser, sans en avoir l’air, le calcul mental à toute la famille.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

HALLOWEEN

HALLOWEEN

C’est la fête d’Halloween. En tant que sales garnements, vous allez devoir récolter un maximum de friandises tout en effrayant vos petites copines et copains. Afin de gagner des points de victoires, vous devrez avoir posé devant vous des cartes de bonbons, les 3 composantes d’un effrayant déguisement, tout en évitant les frayeurs que pourraient vous causer vos adversaires jaloux. Vous disposez d’une main de cartes, qui va se renouveler au cours de la partie. Mais contrairement aux autres jeux de cartes, les cartes de votre main ne pourront être jouées que par vos adversaires ! Vous allez donc proposer des échanges en aveugle (on ne découvre les cartes qu’après les avoir acceptées) en proposant à votre partenaire soit de les jouer immédiatement, soit de les prendre dans sa main pour les échanger plus tard. Comme votre transaction peut porter sur 3 cartes, vous pouvez panacher les cartes à jouer et les cartes à garder. En retour, votre partenaire fera de même. Certaines cartes sont bénéfiques ou maléfiques. Celles que vous devez jouer, peuvent vous concerner directement ou vous pouvez les poser devant un autre joueur. Le tout sera de savoir, si votre partenaire d’échange vous veut du bien ou du mal…

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

HANABI

HANABI

Dans "Hanabi" vous avez des cartes représentant des feux de différentes couleurs et de différentes valeurs. Chacun possède quelques cartes mais il les tient de telle sorte que seuls les autres joueurs puissent les voir. Ainsi chacun connait tous les jeux des autres mais pas le sien comme à "Coyote". Il va désormais falloir constituer des piles de cartes de même couleur et dans un ordre croissant. À votre tour vous pouvez donner une indication précieuse à un de vos partenaire en l'informant sur une couleur OU une valeur. Par ex. Tu as 2 cartes vertes. Une ici et l'autre là. Chacun va ainsi en apprendre un peu plus sur son jeu. Mais attention... Le temps passe. Le jeu se termine quand la pioche est épuisée alors il faut bien choisir les indications que l'on donne. Vous pouvez, toujours à votre tour jouer une carte. Si celle-ci prend place dans une colonne; c'est bien. Sinon vous subirez une pénalité. Là encore trop de pénalité et c'est perdu. Vous pouvez aussi vous défaussez d'une carte (il en existe plusieurs de chaque sorte) afin de récupérez des jetons bleus. Parce qu'à chaque fois que vous donnez une infos, vous dépensez un jeton bleu. Au bout d'un moment, vous allez arriver à court et il faudra vous défausser de cartes pour en reprendre. Oui mais quelle carte ? Et la pioche se vide ! Et si la carte que vous aller défausser était utile ! Haaaaaa.... Bonne nouvelle ! Le jeu est adapté pour les daltoniens.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

HAPPY PARTY

HAPPY PARTY

Quand vient son tour, chacun doit lancer les 2 dés puis souffler les bougies. Attention, seules les bougies de la couleur indiquée par les dés doivent être renversées! Si le joueur y parvient, il peut alors piocher un cadeau. Et si ce cadeau fait partie de sa liste de souhait, il peut le garder. Le premier qui remplit sa liste a gagné. Happy Party est un jeu très original qui fera le bonheur de toute la famille.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

HIBOUFOU

HIBOUFOU

Jeu d'observation avec des hiboux colorés. On distribue 3 cartes à chaque joueur. A son tour de jeu, le joueur doit déposer au centre 1, 2 ou 3 cartes face visible. Chaque hibou doit avoir au moins une couleur en commun avec le hibou d'à côté. Quand un joueur pose ses 3 cartes, il remporte la pile sur laquelle il a posé sa dernière carte. Le gagnant est celui qui a remporté le plus de cartes lorsque la pioche est épuisée. Un joli jeu facile à mettre en place !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

HIPPOS GLOUTONS

HIPPOS GLOUTONS

Votre enfant nourrit son hippopotame préféré en jouant à Hippos gloutons de Hasbro avec sa famille et ses amis. Chaque choisit son hippopotame et doit le nourrir au plus vite à l'aide des billes sur le plateau. Celui qui a fait avaler le plus de billes à son hippopotame en un minimum de temps est le vainqueur de la partie ! Votre enfant améliore sa rapidité et ses réflexes. Il observe les joueurs autour de lui et s'applique à déployer tous ses efforts pour finir en premier. Que le meilleur gagne !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

HISTOIRES POUR JOUER

HISTOIRES POUR JOUER

6 petites histoires à remettre dans l'ordre. Chaque histoire est composée de 5 pièces de puzzle avec autocorrection.Un premier jeu de logique avec d'adorables illustrations sur des thèmes variés : la luge, le jardin, la pluie, le dessin, les châteaux de sable et le petit déjeuner.

Nombre de joueurs: 1-6

Age : 03+


Règle du jeu

HOP HOP GALOPONS

HOP HOP GALOPONS

Hop Hop Galopons! est un jeu de course dès 3 ans pour apprendre à développer ses premières tactiques. Les chevaux ont passé une belle journée dans le pré, mais ils doivent vite rentrer à la ferme. Dans leur box, il leur faut différentes choses, comme une botte de carottes ou le sac d'avoine. Dans le jeu Hop Hop Galopons!, les enfants doivent mener leur cheval jusqu'à la ferme en collectant nourriture et objets. Celui qui choisira les bons dés en route et aura un peu de chance emmènera en premier son cheval au box. Hop Hop Galopons! c'est un jeu avec des règles très simples pour s'amuser dès 3 ans et un matériel tout mignon pour accrocher tout de suite l'attention des tout petits.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

HOP!HOP!HOP!

HOP!HOP!HOP!

Hop!Hop!Hop! est un jeu coopératif pour les petites n'enfants. Les joueurs doivent ramener les moutons et la bergère dans la Bergerie avant que la "tempête" n'emporte les piliers du pont en bois. Chaque joueur, à son tour, lance le dé et peut faire avancer un mouton ou la bergère d'une case sur le parcours, sauf si le dé indique la face vent. Dans ce cas là un pilier du pont est soufflé par la tempête rendant sa destruction un peu plus proche. Si le pont est détruit avant que les joueurs n'aient ramener tous ce petit monde à la bergerie, c'est perdu et l'équipe peut alors retenter sa chance !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

HOT COCOT

HOT COCOT

6 œufs bouillants à déguster mais seulement 5 coquetiers sur la table ! Dégainez vos baguettes et placez vite vos œufs avant les autres ! Alors, lequel d’entre vous sera le plus adroit ? A l’aide de deux baguettes tentez de positionner rapidement votre œuf dans un coquetier. Tous les coups ou presque sont bon pour y parvenir ! A chaque tour un joueur est éliminé car il manque un coquetier au centre de la table. Faites preuve de rapidité : à la fin, il n’en restera plus qu’un !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

HUHUUH

HUHUUH

L'heure des revenants est passée, et il commence à faire jour. Tous les joueurs doivent alors s'entraider afin que tous les fantômes soient retournés dans leurs châteaux avant le lever du soleil. Les châteaux Le petit plateau représente 3 châteaux colorés avec au centre un soleil. Des fantômes en bois peints de la même couleur que les châteaux cherchent à rejoindre leur demeure. Pour montrer le lever du jour, on ajoute des rayons de soleil en bois sur les emplacement autour du soleil. Et pour l'intrigue, un dé coloré permet différentes actions. Vite à la maison Si le dé montre la couleur d'un fantôme dehors, il rentre au château. Mais si ils sont déjà tous dedans, le 1er qui cri huhuuh! Peut prendre son fantôme à lui et le rentrer. Dans ce dernier cas, un fantôme de la couleur indiquée ressort du château pour aller se promener. La face blanche est valable pour toutes les couleurs. Si le dé tombe sur noir, un fantôme doit se sacrifier et ressortir. Et toujours dans les problèmes pouvant survenir, si c'est jaune, le soleil gagne un rayon. C'est le matin Si le soleil a récupéré ses 9 rayons et qu'il reste des fantômes dehors, tout le monde perd. Par contre si tous les fantômes sont rentrés , tous les joueurs gagnent.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

HUIT MINUTES POUR UN EMPIRE

HUIT MINUTES POUR UN EMPIRE

Doté d’une mécanique de jeu intuitive et offrant de vrais choix, Huit Minutes pour un Empire est un jeu unique en son genre qui réunit conquête, majorité et gestion de ressource… le tout en moins de huit minutes !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

I KNOW

I KNOW

But du jeu Pour gagner, soyez le premier à collecter 20 points en répondant correctement aux questions et en devinant si les réponses qui seront données par vos adversaires seront justes ou non ! Installation du jeu Posez le plateau de jeu sur la table et distribuez à chaque joueur un pion iKNOW et un pion iBET de couleur identique ainsi qu’un jeton blanc que chacun place sur son pion iBET. Placez vos jetons sur votre pion iBET. Le reste des jetons constitue la banque. En fonction de leurs réponses, les joueurs recevront un certain nombre de jetons. Un jeton noir vaut cinq jetons blancs. Les catégories On joue avec quatre catégories : BleuPeople Acteurs, comédiens, réalisateurs, stars, chanteurs, musiciens, animateurs, humoristes VertPlanète Terre Animaux, végétaux, géographie, géologie, astronomie, sciences JauneSociété Produits, entreprises, marques, héros et mondes de fiction, divertissement RougeHéritage Personnalités, lieux, événements, dates de notre histoire Questions Chacune des quatre questions figurant sur la carte comprend : La question L'indice 3 points L'indice 2 points L'indice 1 point La réponse Les jetons Chaque jeton blanc vaut 1 point. Chaque jeton noir vaut 5 points (donc 5 jetons blancs). Vous pouvez à tout moment de la partie échanger vos jetons blancs en jetons noirs si nécessaire.

Nombre de joueurs: 1-6

Age : 10+


Règle du jeu

I WILL SURVIVE

I WILL SURVIVE

Les joueurs incarnent un explorateur devant se battre contre ses compagnons pour ne pas finir capturé par les indigènes et réussir à atteindre l'avion, seul moyen de quitter la jungle. Chaque personnage dispose de capacités liées à son arme, avec laquelle ils peuvent charger, tirer et se protéger. Simultanément, les joueurs miment l'action choisie et font le bruitage correspondant.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

ICE 3

ICE 3

Ce jeu d'ambiance se joue avec de vrais glaçons en guise de pions et les joueurs vont composer eux-mêmes le plateau en jouant leurs cartes car les cartes deviennent des cases (le plateau est donc différent à chaque partie !) But du jeu Atteindre le bac à glaçon avant d’avoir fondu. Déroulement d’une partie Préparation du plateau, un verre d’eau chaude (pour l’acide), un verre d’eau froide (pour le jacuzzi) Chaque joueur choisit une couleur de support à glaçon Chaque joueur place son glaçon dans le support à glaçon et le met sur la carte « verre » On place les 5 cartes mémo à la suite du verre (elles forment les 5 premières cases du parcours) On distribue 8 cartes à chacun des joueurs Le plus proche de son anniversaire commence Il joue ses cartes en les plaçant après les 5 cartes mémo (qui forment les 5 premières cartes) de manière à former un chemin vers le bac à glaçon Quand un glaçon est attaqué, le joueur attaqué peut protéger son glaçon en posant une carte de défense à la suite et chaque joueur reprend le nombre de cartes nécessaire pour en avoir 8 en main et c’est au joueur suivant de jouer. Si le joueur attaqué ne peut pas défendre son glaçon alors ce dernier subit les effets de la carte pendant 15 glaçons. L’attaquant reprend des cartes pour en avoir 8 et c’est au tour du joueur suivant. On pioche à la fin du tour d’un joueur On joue ainsi à tour de rôle jusqu’à ce qu’il y ait 24 cartes posées (les 5 cartes mémo en font partie) et on place la carte « bac à glaçon » en guise de 25e case. Un fois le parcours composé, on joue les cartes à côté du tas de pioche et on les réutilisera si la pioche est vide. Les cartes attaques et défenses (qui deviennent des cases du parcours) sont actives si on s’arrête dessus. Si je suis sur un dragon, il faut que je pose un pompier sinon ce sont les adversaires qui vont choisir qui effectue l’attaque contre moi ! Par contre, si je suis sur un chimiste, on ne pourra pas m’attaquer à l’acide ! Les cartes mouvement du parcours sont neutres. Les joueurs dont le glaçon est entièrement fondu sont éliminés ! Le gagnant est celui qui arrive le premier sur le bac à glaçon avec une partie encore solide à son glaçon ou le dernier à fondre ! Comment jouer ? On doit toujours avoir 8 cartes en main à la fin du tour d’un joueur A son tour on peut jouer maximum 2 cartes (2 attaques, 2 mouvements, 1 attaque et 1 mouvement) ou échanger autant de cartes que l’on veut (mais on ne joue pas à ce tour !) puis c’est au joueur de gauche de jouer. Pour esquiver une attaque, le joueur attaqué doit avoir la carte défense correspondante. Il l’a joue et pioche une autre carte (pour en avoir 8 en main) Les cartes Mouvements : les cartes vont de -3 à +5 et peuvent être utilisées pour bouger notre glaçon ou celui d’un adversaire ! Attaques : chaque attaque dure 15 glaçons, c'est-à-dire que l’attaqué doit compter le plus vite possible en disant : « 15 glaçons, 14 glaçons, 13 glaçons……1 glaçon, y’a plus de glaçon !!! » et l’attaquant arrête son action ! Pour les plus jeunes on peut compter à l’endroit. Jacuzzi : on plonge le glaçon adverse dans un verre d’eau froide (c’est l’attaqué qui va récupérer son glaçon avec le support) Lustrage : on frotte le glaçon adverse avec un doigt Sauna : on place ses mains autour du support à glaçon et on y insuffle de l’air (chaud de préférence !!!) Dragon : (le souffle de feu): on souffle sur le glaçon adverse (idem sauna sans les mains) Acide : on remplit (une seule fois) la pipette que l’on verse sur le glaçon adverse Sel : on met une pincée de sel sur le glaçon adverse (pas de besoin de compter pour cette attaque !) Défenses : Plongeur : pour contrer le jacuzzi Boule à neige : pour contrer le lustrage Igloo : pour contrer le sauna Pompier : pour contrer le dragon Chimiste : pour contrer l’acide Intouchable : la seule carte à pouvoir contrer le sel ainsi que toutes les autres attaques Variante : Pour pimenter encore le jeu (mais on le complexifie un peu !) on peut ajouter une notion de bluff. Dans ce cas toutes les attaques se font faces cachées et on pourra faire évoluer le temps de l’attaque (soit 12 glaçons, soit 20 glaçons ou, dans le cas de l’acide, soit petite pipette soit grande pipette) L’attaquant annonce l’attaque qu’il veut effectuer Si je pense qu’il ne bluffe pas, soit je pose la carte de défense correspondante, soit mon glaçon subit l’attaque pendant 12 glaçons. Si je pense qu’il bluffe, je le dis et soit il n’a pas bluffé et mon glaçon subit l’attaque pendant 20 glaçons, soit il a bluffé et l’attaque annoncée se retourne contre lui pendant 20 glaçons. On ne retourne une carte que pour vérifier un bluff (l’attaque durera alors forcément 20 glaçons) ou si notre glaçon tombe sur une carte cachée du parcours et soit on peut défendre son glaçon soit il subit l’attaque pendant 12 glaçons. Attention : On ne peut pas bluffer l’attaque au sel, on ne peut mettre qu’une pincée de sel !!! Lorsque le parcours est construit, on procède de la même manière pour les attaques mais on dévoile la carte lorsque l’attaqué à rendu sa décision !

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

IGLOO

IGLOO

Igloo est un excellent jeu d'équilibre, de réflexion et d'adresse pour toute la famille. La règle est très simple : On pose une rondelle sur le tapis, on a joué. On pose une rondelle à cheval sur deux autres, on rejoue. Le premier qui a terminé a gagné. De nombreuses variantes en font un jeu simple qui devient alors jeu de stratégie, d’équilibre, d’imagination où parents et enfants vont aimer « s’affronter ».

Nombre de joueurs: 2-5

Age : 03+


Règle du jeu

IL ÉTAIT UNE FOIS...

IL ÉTAIT UNE FOIS...

Il était une fois un jeu de contes à la carte ! Découvrez ce jeu de société d’Asmodée où les joueurs doivent imaginer ensemble des contes de fées à partir de cartes représentant des Lieux, Personnages, Événements et Objets. Lorsque le Conteur mentionne un élément figurant sur l'une de ses cartes, il dépose cette carte face visible sur la table. Au fil de la partie, les cartes sont alignées à côté les unes des autres. Ainsi, tous les joueurs retrouvent le fil de l'histoire d’un coup d’oeil. Prenez garde aux autres joueurs ! Chacun d’eux peut arrêter le Conteur dans son récit. Pour cela, il pose une carte Interruption ou bien une carte correspondant à un élément qu'il a l’intention de citer. S'il parvient à poser toutes ses cartes Histoire et à conclure le récit en plaçant sa carte Fin, le Conteur l'emporte.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 6+


Règle du jeu

IMAGES EN NUAGES

IMAGES EN NUAGES

Mais qu’est-ce que c’est ? Peut-être une girafe, un éléphant ou bien une trottinette ? Mia Mäh et ses amis moutons aiment observer le ciel et imaginer ce qui se cache derrière la forme des nuages. Voudrais-tu te joindre à eux ? A tour de rôle, les enfants créent des images en nuages et essaient de deviner ce qui se cache derrière les créations des autres. Un jeu amusant qui stimule l’imagination, la concentration et la réactivité des enfants tout en leur apprenant à jouer ensemble et respecter les règles.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

IMAGIDES

IMAGIDES

Imagidés® est un moyen original et ludique pour faire travailler son imagination et encourager l’expression orale. Lancez les dés et laissez libre cours à votre créativité pour construire ensemble un récit à partir des images révélées. Sans compétition, Imagidés est un jeu universel, amusant et pédagogique, accessible à tous.

Nombre de joueurs: 2 - 12

Age : 03+


Règle du jeu

IMAGINE

IMAGINE

Une seule limite : votre créativité ! 60 cartes transparentes sont au service de votre imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes ! Laissez-vous surprendre par vous-même et par les possibilités infinies du jeu !

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

IMAGINE TON HISTOIRE

IMAGINE TON HISTOIRE

Jeu d'éveil créatif: observer, imaginer et raconter de nombreuses histoires. Un jeu qui développe l'imagination des enfants. But du jeu: D'après 36 cartes sur le thème des vacances, les enfants construisent des histoires au gré des cartes qu'ils retournent.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

IN ZE BOITE

IN ZE BOITE

Tu adores regarder In Ze Boîte sur Gulli ? Tu vas être fan du jeu de société. Retrouve ton émission favorite à la maison, comme si tu y étais ! Et dans cette nouvelle version du jeu, Joan s’invite dans ton salon ! Tu vas pouvoir jouer et t’éclater en famille, dans ton salon, comme à la télé ! Dans cette nouvelle version du jeu, Joan est là pour animer les challenges ! In Ze Boîte est le jeu de société idéal si tu veux t’amuser comme un fou et relever des défis complètement dingues ! Le principe du jeu est simple : les joueurs s’affrontent en 4 manches. Chaque manche permet de gagner des points pour accéder à la finale tant convoitée !

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

INDUSTRY

INDUSTRY

De la carrière d’argile à l’usine robotisée, construisez votre empire industriel au fil des cinq ères technologiques. Expérimentez la découverte et l’utilisation de la vapeur, des premières machines et de l’électricité. Construisez des usines, obtenez les droits des routes terrestres et maritimes pour votre compagnie. Un bon contrôle et une planification intelligente feront de vous le plus grand magnat de l’industrie !

Nombre de joueurs: 3 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

INFILTRATION

INFILTRATION

Infiltration se situe dans le même univers que Android mais les ressorts ne sont pas du tout les mêmes. Ici, le joueur va incarner un voleur des temps futurs (un Opérateur, "Operative" en Anglais) en quête de fichiers de données dont la valeur à cette époque est inestimable, surtout aux yeux des voleurs de ce temps. Chaque joueur (de 2 à 6) est représenté par un pion et se déplace dans une entreprise afin de récolter le maximum de données. L'entreprise est représentée par deux rangées de cartes. Chaque carte représente une pièce. Une pièce secrète complète le tout. Le jeu est décomposé en tours de quatre phases : 1. Sélection Chaque joueur choisir secrètement l'action qu'il va faire à ce tour, parmi 4 actions qui seront toujours à sa disposition, ou des actions liées à des objets qu'il aura en main. 2. Résolution Dans l'ordre du tour (qui change à chaque tour), chaque joueur va appliquer son action. Il pourra avancer pour s'enfoncer plus avant dans l'entreprise, voire découvrir de nouvelles salles. Il pourra reculer, ce qui peut l'amener à fuir de l'usine s'il est dans la première salle. Il peut également interagir avec la salle et faire une action liée à celle-ci. Enfin, il peut charger des données de la salle en prenant des jetons de données. De plus, il peut mener des actions spéciales grâce à des cartes à usage unique ou non selon les cas. 3. Personnages non joueurs Les PNJ apparaissent avec la découverte de certaines salles. Lors de cette phase, ils vont se déplacer et interagir avec les personnages. Ils peuvent par exemple les blesser, ce qui fait que le personnage aura plus de mal à se déplacer (on ne peut cependant pas mourir à ce jeu). 4. Sécurité Le temps pour les joueurs est limité. Selon le nombre d'alarmes déclenchées au cours de la partie, un niveau d'alerte va évoluer. A chaque tour, on lancera un dé, modifié par le niveau d'alerte, pour augmenter le niveau de proximité des forces de sécurité. Lorsque ce niveaux atteint 99, la partie est terminée. Sapristi, tout ceci est bien joli, mais comment gagné-je ? La partie peut s'achever de deux façons différentes : - tous les joueurs se sont échappés de l'usine - le niveau de proximité des forces de sécurité atteint 99 Seuls les joueurs dont le personnage a pu sortir de l'usine peuvent prétendre à la victoire. Parmi eux, les joueurs vont additionner la valeurs portée par les jetons de fichiers de données qu'il a récolté. Ces jetons valent 1, 2 ou 3 zettabytes chacun. Celui qui a le plus de zettabytes a gagné.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

INITIATION AUX ECHECS

INITIATION AUX ECHECS

Les fiches s'insèrent dans le boîtier avec le texte à gauche et l'échiquier illustré à droite. Cet échiquier se trouve sous une plaque transparente qui permet de poser dessus les pièces d'échecs. Le lecteur est convié à déplacer les pièces selon une suite de mouvements que lui indique le texte. Le grand plateau et les pièces permet après l'apprentissage de jouer aux échecs sans le livret.

Nombre de joueurs: 1 - 2

Age : 06+


Règle du jeu

INSTRUMENTS DE MUSIQUE

INSTRUMENTS DE MUSIQUE

Set comprenant 1 xylophone (8 lames) avec 1 baguette en bois, 2 maracas (diam. 6 cm), 1 tambourin (14.5 cm), castagnettes d'orchestre (L. 22 cm), une cymbale en plastique et 1 triangle (10 cm) avec 1 baguette en métal

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

INTRIGUES A VENISE

INTRIGUES A VENISE

"C'est le Carnaval à Venise. La nuit est pleine d'animation et de sons joyeux, de voix exhubérantes, des rires et des chansons de personnages masqués qui dansent dans les ruelles étroites. Mais cette joyeuse ambiance cache aussi les activités de quatre sinistres personnages, quatre maîtres du trompe-l'œil capables de se déguiser à tel point qu'ils sont impossibles à reconnaître..." Principe Ce jeu voit la lutte de deux équipes d'agents secrets. Lord Fiddlebottom et le Colonel Bubble contre l'Agent X et Madame Zsa Zsa. Vous, vous incarnerez un de ces quatres personnages et aurez à votre disposition un des quatre déguisements possibles (grand, maigre, gros ou petit - eh oui c'est comme ça !) et aurez une carte mission spécifique (alpha, bravo, charlie ou delta). Début de partie Chacun reçoit dans une enveloppe secrète la carte indiquant son personnage, son déguisement et sa partie de mission. Par ailleurs, chacun dispose dans sa couleur des cartes représentant les quatre personnages ainsi que les quatre déguisements. Votre objectif au cours des différents tours de jeu sera de retrouver votre partenaire, d'identifier son déguisement et d'accomplir la mission. Oui mais comment on joue ? Eh bien tout d'abord, chaque joueur dispose de quatre pions de leur couleur représentant les quatre déguisements possibles et disposés sur le plateau de jeu. Ce dernier, représentant Venise, est composé différents points reliés par un réseau de chemin (rouge pour terrestre et bleu pour maritime). En agitant une tête coifée d'un masque vénitien, trois billes de couleurs apparaissent sous le masque. En fonction de la couleur, vous allez pouvoir déplacer ou non un de vos espions, sur terre ou sur mer. Rencontres Au cours de ces déplacements, vous tenterez d'aller à la rencontre des pions des autres joueurs. Si celle-ci se produit vous pouvez demander à l'autre joueur de vous montrer : 1 - soit 2 cartes d'identité + 1 carte de déguisement 2 - soit 2 cartes déguisements + 1 carte d'identité Dans les deux cas, il faut obligatoirement qu'une des cartes (sur 3) soit vraie. Et l'Ambassadeur ? Ah oui, c'est le personnage non joueur du jeu. Il peut être déplacé lors de l'apparition de la bille noire. Si votre personnage est amené à rencontrer l'Ambassadeur, vous pouvez alors demander au joueur de votre choix de vous montrer : 1 - soit 2 cartes déguisement 2 - soit 2 cartes d'identité La condition étant qu'une des deux cartes soit vraie. Oui mais comment on gagne ? Comme écrit plus haut, une fois son partenaire identifié, il faut accomplir la mission. Pour connaître votre mission commune, il vous faut associer votre carte mission et celle du partenaire que vous ne connaissez pas encore. Un tableau récapitulatif est donné à chaque joueur en début de partie. Il décrit toutes les combinaisons de cartes missions avec les missions associées. "Exemple : Si Madame Zsa Zsa a la carte mission Charlie et l'Agent X la carte Delta, alors la mission commune sera de déplacer l'Agent X jusqu'à la case 2." À noter que si vous êtes confiant, vous avez parfaitement le droit de montrer votre carte identité, votre carte déguisement ainsi que votre carte mission, ceci au joueur que vous pensez être votre partenaire et si vos espions se rencontrent. Bien sûr cela peut aussi être le choix pour brouiller les pistes de vos adversaires ...

Nombre de joueurs: 3 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

INVITATIONS

INVITATIONS

Invitations est un jeu de chance, de discussions et de défis qui invite les couples d’amis à jouer et à s’affronter pour remporter une vraie récompense ! Un jeu idéal pour s’affronter entre couples d’amis.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

IQ FIT

IQ FIT

Comment encastrer des pièces en 3D dans un plan de jeu en 2D?! Suivant les indications du défi choisi, vous placerez les pièces demandées, puis mettrez à contribution vos neurones pour encastrer correctement les pièces restantes afin de remplir le plan de jeu.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ FOCUS

IQ FOCUS

Concentrez votre attention sur le carré central du plan de jeu afin de résoudre les 120 défis de cet «IQ». Placez les 10 pièces sur le plan de jeu tout en respectant la combinaison de couleurs demandée dans le carré, tel que présenté sur le défi.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ LINK

IQ LINK

Soyez astucieux et placez toutes les pièces du puzzle sur le plateau de jeu. Mais attention ! Il y a 36 pièces du puzzle et seulement 24 places sur le plateau ! Les anneaux ouverts et les petites boules de différentes pièces peuvent être placés au même endroit. Mais uniquement si vous les reliez correctement.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ PUZZLER PRO

IQ PUZZLER PRO

Il propose 120 défis déclinés sous trois modes de jeu, proposant aussi bien des défis en 2D qu en 3D! Deux grilles, rectangulaire à l intérieur du coffret et diagonale à l extérieur, proposent des défis en 2D alors que la grille ajourée au centre du rectangle propose des défis de forme pyramidale en 3D uniques.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ STARS

IQ STARS

Choisissez l'un des 120 défis parmi les 5 niveaux proposés, placez la ou les pièces proposées comme indiqué puis posez toutes les pièces restantes de manière à les faire toutes tenir sur le plan de jeu. Il n'y a qu'une seule solution possible. Le nombre de défis proposés et les différents niveaux de difficulté permettront à toute la famille de passer de bons moments. Mais quelles que soient vos facultés, nous vous conseillons d'apprivoiser la mécanique du jeu par la pratique des niveaux 1 et 2, et de ne vous confronter aux niveaux supérieurs qu'une fois votre technique consolidée.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ TWIST

IQ TWIST

Relevez le défi avec ce jeu de logique original. Placez les fiches de couleur à l intérieur du plan de jeu. 100 défis à résoudre, de facile à très difficile.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

IQ XOXO

IQ XOXO

Complétez l intérieur du coffret à l aide des 10 pentaminos recto verso de couleur en faisant se suivre les «X» et les «O». Deux «X» et deux «O» ne peuvent se succéder. Pour vous aider, de petits picots ressortent du plan de jeu, dans lesquels seuls les «O» peuvent se glisser…

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

JARDINAGE

JARDINAGE

Dans la grosse boite de chez Haba, vous trouverez un grand plateau en bois d'un seul tenant, 3 jardiniers, un gros dé et pleins de jetons ver de terre. Tout est fait donc pour les enfants. Le but du jeu est de fertiliser son tas de fumier. Pour cela, il faut inviter les vers de terre et éviter les choses qui leur font peur. C'est un jeu coopératif où les pions jardiniers appartiennent à tous et où tout le monde gagne ou perde ensemble. A son tour, on lance le dé. On choisit alors un jardinier que l'on fait avancer du nombre de case. Il n'y a pas beaucoup de choix possible mais c'est suffisant pour les plus jeunes. Cela peut entraîner des discussions entre les joueurs pour rechercher la meilleure solution et pour les petits leur faire découvrir des notions de stratégie. Si deux jardiniers se retrouvent simultanément sur une case où il y a un ver, celui va se placer sur le tas de compost. Par contre, si un jardinier est obligé d'aller sur les cases corbeau, soleil… bref tous ce que détestent les vers, ou si le dé indique un corbeau, un des vers du tas de compost retourne dans la terre. Heureusement, une case spéciale permet de les faire remonter tous d'un coup. Les joueurs gagnent si le tas de compost est plein de vers et perdent si le nombre de vers du tas diminue trop.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 3+


Règle du jeu

JE RECONNAIS LES OPPOSES

JE RECONNAIS LES OPPOSES

Jeu de cartes permettant d'apprendre les contraires. Associer les contraires et c'est gagné

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

JENGA XL

JENGA XL

Le Jenga (sous-titré « La Tour Infernale ») est un jeu de société d'adresse et de réflexion dans lequel les joueurs retirent progressivement les pièces d'une tour pour les replacer à son sommet jusqu'à ce qu'elle finisse par perdre l'équilibre. Son nom vient du verbe swahili « kujenga », signifiant « construire » : « jenga! » en est l'impératif.

Nombre de joueurs: 1-+

Age : 00+


Règle du jeu

JEU APPRENTISSAGE LACAGE

JEU APPRENTISSAGE LACAGE

Permet de développer la motricité fine

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU D ÉQUILIBRE MARIN

JEU D ÉQUILIBRE MARIN

A toi de faire tenir les ronds, carrés et autres formes sur la tête du marin.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE BALLE AU PRISONNIER

JEU DE BALLE AU PRISONNIER

Un jeu de balle au prisonnier en 1 contre 1. Marquez plus de points que votre adversaire pour remporter la partie.

Nombre de joueurs: 2

Age : 00+


Règle du jeu

JEU DE CACHÉ - COUCOU

JEU DE CACHÉ - COUCOU

Permet d'appréhender la séparation chez les plus jeunes

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

JEU DE COURSE POURSUITE

JEU DE COURSE POURSUITE

Chaque joueur porte une ceinture avec 4 languettes de couleurs différentes. Le but est de récupérer toutes les languettes d une même couleur et d éviter de se faire voler les siennes.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE DAMES XL

JEU DE DAMES XL

Jeu de plateau en grand, pour jouer à l intérieur ou à l extérieur.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

JEU DE L OIE XL

JEU DE L OIE XL

Le jeu de l oie est un jeu de société de parcours où l on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés. Traditionnellement, le jeu de l oie comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l intérieur et comportant un certain nombre de pièges. Le but est d arriver le premier à la dernière case. Le jeu de l oie est un jeu de hasard pur.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE LA GRENOUILLE XL

JEU DE LA GRENOUILLE XL

Ce jeu fait partie d'une famille de jeux d'adresse très anciens, où le but était de lancer des objets (pierres, palets...) dans un ou plusieurs trous situés au dessus d'un tonneau ou d'une planche de bois, voire dans des vases. La grenouille n'apparut que pendant le 19ème siècle et le

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE LACAGE A LA CAMPAGNE

JEU DE LACAGE A LA CAMPAGNE

Associer à sa façon ou suivant les illustrations des cartes ? Les petits fermiers ont le choix. A deux, ils pourront aussi jouer à un captivant jeu de reconnaissance tactile et tirer les figurines du sac chacun à leur tour.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

JEU DE LANCER D ANNEAUX EN BOIS

JEU DE LANCER D ANNEAUX EN BOIS

Ce jeu favorise la coordination des yeux et du geste et permet aux joueurs d'estimer les distances.

Nombre de joueurs: 1 - 2

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE PETANQUE EN BOIS

JEU DE PETANQUE EN BOIS

Boules de pétanque en bois 6 boules en bois ... et un cochonnet, pour s'initier à la pétanque.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DE QUILLES EN BOIS

JEU DE QUILLES EN BOIS

Le jeu de quilles est un jouet indémodable qui a su traverser le temps sans prendre une ride ! On en trouve sous toutes les formes et toutes les tailles, de nombreuses versions de jeux sont aujourd'hui disponibles.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

JEU DES 7 FAMILLES ANIMAUX

JEU DES 7 FAMILLES ANIMAUX

Djeco vous présente son jeu de 7 familles animaux : des règles inspirées des grands classiques des jeux de cartes. Un jeu où les joueurs voyagent de continent en continent à la rencontre d'animaux étonnants. 7 familles, 7 zones géographiques, 42 animaux. L'occasion d'en savoir un peu plus, tout en s'amusant !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

JEU DES 7 FAMILLES LES ANIMAUX DE LA FERME

JEU DES 7 FAMILLES LES ANIMAUX DE LA FERME

Les 7 familles Animaux de la Ferme du jeux de cartes: Piou-Piou, Tire-bouchon, Tout doux, Pompon, Plume, Marguerite, Jacquotte.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DES 7 FAMILLES PIRATES

JEU DES 7 FAMILLES PIRATES

Les 7 familles ou jeu des 7 familles est un jeu de cartes aux règles simples, faisant intervenir la mémoire et l observation. Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DES 7 FAMILLES PRINCESSES

JEU DES 7 FAMILLES PRINCESSES

Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DES 7 FAMILLES XL

JEU DES 7 FAMILLES XL

Jeu de cartes 7 familles géant, set comprenant 42 cartes XL pour jouer en grand à l intérieur comme à l extérieur.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

JEU DES BATONNETS XL

JEU DES BATONNETS XL

Duel de stratégie. Chacun leur tour, les joueurs peuvent retirer un, deux, ou trois batônnets. Celui qui sortira le dernier bâtonnet perd le duel.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DES PETITS CHEVAUX XL

JEU DES PETITS CHEVAUX XL

Le jeu des petits chevaux consiste à déplacer plusieurs pions par joueur et à les emmener, à l abri, sur la partie qui lui est réservée et de sa couleur, le premier qui arrive sur la dernière case a gagné.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

JEU DU TOC

JEU DU TOC

Le jeu de toc, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux, mais qui se joue avec des cartes et non des dés. Il se joue à deux équipes de deux joueurs diamétralement opposées, qui possèdent chacun quatre pions. L équipe gagnante est la première à rentrer ses 4 pions par équipier dans sa

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

JEU MUSICAL D ENCASTREMENT

JEU MUSICAL D ENCASTREMENT

REMONTER LA MOLETTE. LE JEU TOURNE SUR UNE MUSIQUE DOUCE. IL FAUT ÉJECTER LES PIÈCES AU BON MOMENT ET LES REMETTRE.

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

JISHAKU

JISHAKU

Un jeu original de stratégie autour de la force étonnantes des aimants... Le but de ce jeu est de se débarrasser de ses pierres aimantées! A votre tour de jeu, posez un aimant dans une alvéole du plateau. Chaque aimant a un pôle qui attire et un pôle qui repousse. Il faut en tenir compte pour savoir comment poser son aimant! Vous devrez ramasser tous les aimants qui se connecteront éventuellement à ce moment là. Il vous faudra vous en débarrasser en plus des vôtres!

Nombre de joueurs: 2

Age : 10+


Règle du jeu

JOUEUR DE TAMBOUR A TIRER

JOUEUR DE TAMBOUR A TIRER

Pour faire marcher bébé

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

JUGGLE U

JUGGLE U

Cette machine est incroyable ! Grâce à son système de soufflerie, les balles volent en l'air ! Il faut alors les attraper les unes après les autres mais sans les faire tomber !! Défiez vos amis et battez tous les records!

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

JUMBOLINO

JUMBOLINO

jeu puzzle

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

JUNGLE SPEED

JUNGLE SPEED

Il y a fort longtemps, les membres de la tribu Aboulou vivant dans les moites et tropicales forêts de la lointaine Balourdpotamie inventèrent une sorte de jeu rituel servant à déterminer qui des guerriers empocherait les meilleurs morceaux du mammouth fraîchement tué. Grâce à l'abnégation des archéologues, ce jeu est parvenu jusqu'à nous et il vous est maintenant possible de l'acquérir, pour ainsi perpétuer la tradition Aboulou, et partager à votre avantage le gigot du dimanche chez belle-maman. Jungle speed est un jeu poilant qui vous permettra de mesurer vos réflexes et votre vivacité.

Nombre de joueurs: 2 - 80

Age : 06+


Règle du jeu

JUNGLE SPEED SCOOBY DOO

JUNGLE SPEED SCOOBY DOO

Une version conçue pour les plus jeunes, mais toujours le même but : Soyez le plus rapide à attraper le totem et débarrassez-vous de vos cartes !

Nombre de joueurs: 3 - 15

Age : 06+


Règle du jeu

JUSTEMENT UPPSALA

JUSTEMENT UPPSALA

Le jeu comporte 200 cartes de villes ou de sites touristiques de toute l'Europe et quelques marqueurs de score. Au recto figure uniquement le nom et au verso, on trouve longitude, latitude et quelques informations sur la ville. Les joueurs placent les cartes sur la table par rapport à leur position relative (par exemple, Uppsala est au nord de Marseille). Les autres joueurs peuvent alors douter du positionnement que vous venez de faire. On retourne alors les cartes et si l'accusation était juste vous lui donnez un point. Au bout de 15 cartes, un décompte intervient : les joueurs parient secrètement sur le nombre de paires fausses pour gagner éventuellement 2 points. Une nouvelle manche reprend alors avec 15 nouvelles cartes. Le joueur avec le plus de points au bout de 3 manches l'emporte. Descriptif de Oliv d'après la fiche du jeu en allemand.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

KAI PIRANJA

KAI PIRANJA

Accumuler le plus de prises possible et éviter de se faire manger ses poissons. Déroulement du jeu À son tour, un joueur doit révéler une carte. Tant qu’il reste des cartes “farandole”, il doit révéler l’une de ces cartes. S’il ne reste plus de cartes “farandole”, il révèle une carte “mer vide”. Révélation d’un poisson rassasié Si le joueur n’a pas encore de poisson rassasié devant lui, il prend le poisson rassasié qu’il a révélé et le place devant lui, face visible. S’il en a déjà, il peut placer le nouveau poisson derrière son dernier poisson s’il ont un élément en commun (même espèce ou même taille). Si le joueur ne peut pas le placer, il le passe à son voisin de gauche. Si aucun joueur n’est en mesure de le placer, il est défaussé. Dans tous les cas, le joueur qui vient de révéler un poisson rassasié peut ensuite, selon son choix : - révéler une autre carte, ou bien - ramener ses prises et terminer son tour, ou bien - terminer son tour sans ramener ses prises. Révélation d’un poisson affamé Si le joueur révèle un poisson affamé, ce poisson commence à dévorer les poissons de sa rangée. Il ne s’arrête que quand il a devant lui un poisson de la même espèce. Les poissons dévorés et le poisson qui digère sont empilés au centre de la table. Ramener ses prises Un joueur qui termine son tour volontairement peut capturer tous les poissons de sa rangée. Il les empile, face cachée, devant lui. Capturer des poissons en phase de digestion Un joueur peut, pendant son tour, ramener une pile de poissons en train de digérer s'il a dans sa rangée au moins trois poissons de la même espèce. Il prend toute la pile de poissons en phase de digestion de cette espèce et la place face cachée avec ses prises. Fin du jeu Lorsque toutes les cartes “farandoles” ont été révélées, les joueurs continuent à jouer en révélant les cartes “mer vide”. Dès qu’un joueur révèle un poisson affamé, la partie s’arrête immédiatement. Chacun compte les cartes dans sa pile de prises. Celui qui a le plus grand nombre de cartes est vainqueur.

Nombre de joueurs: 3-6

Age : 06+


Règle du jeu

KALEIDOS

KALEIDOS

A votre avis, combien d'objets différents se cachent dans ces illustrations? Le temps d'un sablier, essayez de découvrir un maximum de mots commençant par la même lettre dans l'une des dix illustrations du jeu. Soyez rapide mais surtout malin car les éléments les plus précieux sont ceux que vous serez seul à remarquer. Jouez tranquillement en famille ou en équipes jusqu'à 12 joueurs pour des parties frénétiques.

Nombre de joueurs: 2-12

Age : 10+


Règle du jeu

KALEIDOS JUNIOR

KALEIDOS JUNIOR

Dans le jeu Kaleidos Junior, vous devez ouvrir l'oeil et bien observer. Dans des tableaux représentant de belles illustrations riches en détails, observez les objets et, en fonction de l âge des enfants, jouez avec l un des 3 modes de jeu. Pour les petits ! posez des jetons sur des objets correspondant à une catégorie tirée au sort : choses en papier, choses pointues, choses qui se mangent ... Pour les moyens : posez des jetons sur des objets commençant par un lettre de l alphabet tirée au sort ! Pour les grands : Ecrivez sur une feuille de papier les objets commençant par une lettre de l alphabet tirée au sort... Le grand gagnant est celui qui aura repéré le plus grand nombre d objets.

Nombre de joueurs: 2-12

Age : 03+


Règle du jeu

KANJI BATTLE

KANJI BATTLE

En soi, "Kanji Battle", c'est un paquet de 100 cartes. Sur chacune d'entre elles, un des 100 kanjis nécessaires au Nouken 4, l’examen officiel de japonais de niveau 4. 100 parmi les 4000 qu'apprend un Japonais en primaire… Sur chaque carte est rappelé, en plus du Kanji, son nombre de traits, son radical, quelques mots l'utilisant et ses interprétations. Si les cartes peuvent s'utiliser comme outil de révision, l'intérêt de la chose est d'avoir développé un jeu autour qui oblige à les réviser naturellement. Pour ce qui est du jeu en lui-même, les auteurs ont fait simple et c'est très bien ainsi. Il y a déjà assez à faire avec les cartes elles-mêmes ! "Kanji Battle" est un dérivé du "Gang of Four" et du "Trou du cul". Il faut composer des combinaisons de une, deux ou trois cartes (kakusuu, pea et surii) ayant un facteur en commun(radical, interprétation, aide visuelle ou nombre de traits). Ces combinaisons sont hiérachisables en fonction de l'élément utilisé et elles sont toujours battues par une combinaison de quatre cartes, le jujutsu. Les amateurs du GoF ne seront pas dépaysés. Le vainqueur d'une manche, le premier à jouer l'ensemble de sa main de 16 cartes, prend une carte Kirin. Le vainqueur est le premier à en gagner trois. Il devient majutsushi !

Nombre de joueurs: 2-6

Age : 10+


Règle du jeu

KARIBOU CAMP

KARIBOU CAMP

Jeu d ambiance. À chaque tour les joueurs découvrent leur équipier puis échangent simultanément les cartes de leur main avec celles au centre de la table. Pour gagner la manche il faut réunir une collection d animaux identiques puis faire comprendre à votre équipier quelle collection vous avez achevée...Soyez discret, si vos adversaires vous repèrent ils pourront voler vos points. Rapidité, observation, grimaces et fous rires sont au programme de ce jeu d ambiance déjanté !

Nombre de joueurs: 3-7

Age : 06+


Règle du jeu

KART A PEDALES

KART A PEDALES

Sur ce super kart à pédales, jouer dehors est encore plus fun! Vives les plus belles aventures sur ce kart à pédales. Le siège est réglable.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

KATABOOM 3D

KATABOOM 3D

Kataboom 3D permet d'acquérir en s'amusant les premières notions de géométrie dans l'espace. Educatif, d'une richesse exceptionnelle avec ses nombreuses variantes, Kataboom 3D via l'extension cube Houdini ...

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

KATAMINO

KATAMINO

Jeu de construction permettant aux plus jeunes d'acquérir de premières notions de géométrie dans l'espace, casse tête multiple dont les solutions vont du simplissime à l'extrêmement difficile, jeu de réflexion aux parties rapides pour 2 joueurs, Katamino est un jeu totalement atypique qui plait aux joueurs quel que soient leur âge et leurs aptitudes. Récompensé par de nombreux prix internationaux, Katamino est un des jeux les plus vendus dans les écoles, ce qui en dit long sur ses vertus pédagogiques...

Nombre de joueurs: 1-2

Age : 06+


Règle du jeu

KAYANAK

KAYANAK

Dans un premier temps, vous placez les poissons dans la boite de jeu. Puis une feuille de papier va venir recouvrir les trous : elle représente la couche de glace que vous devrez briser pour pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise. Chaque joueur prend une figurine d‘Inuit et le seau en bois de la couleur correspondante. Puis, à tour de rôle, les joueurs placent leur figurine de jeu sur un trou et lancent les deux dés. Le dé action blanc indique l'action possible tandis que le dé température bleu indique l'évolution de la température.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

KIEKOI

KIEKOI

Kiékoi est un jeu de parcours tactile. Afin d'avancer sur le parcours les enfants vont devoir reconnaitre des formes d'animaux en plongeant la main dans un sac.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

KIKAFE

KIKAFE

« Ce n’est pas mon perroquet qui a fait caca au milieu du salon mais je pense que c’est le lapin ! ». Une belle crotte a été retrouvée au milieu du salon. Elle a été faite par un de vos animaux de compagnie ou celui d’un autre joueur. Mais qui a fait ça ? Tentez d’innocenter vos 6 animaux en vous débarrassant de toutes vos cartes ! Trouvez la bonne carte dans votre main au fur et à mesure des accusations, posez-la en premier et accusez vite un autre animal. Pour éviter l’erreur fatale qui vous vaudra un jeton crotte, soyez rapide et attentif et rappelez-vous quels animaux ont déjà été innocentés. À la fin du jeu, le joueur qui a le moins de jetons crotte gagne la partie. Kikafé? est un jeu de défausse qui animera les soirées apéro et ravira les passionnés de petits animaux trop mignons !

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

KIKOU LE COUCOU

KIKOU LE COUCOU

Qui pourra aider Kikou le coucou à bâtir un nid pour couver ses œufs à l aide des baguettes ? Mais attention : dès que le nid commence à prendre forme avec seulement quelques branchages, il faut déjà poser un œuf de coucou. Dans un nid en construction, il n est pas impossible qu un œuf dégringole ! Ce n est qu avec beaucoup de doigté et un peu de chance que l on peut poser ses œufs en premier dans le nid et faire couver Kikou le coucou.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

KINGDOMINO

KINGDOMINO

Vous incarnez un Seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, montagnes... il vous faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Mais d autres Seigneurs convoitent les mêmes terres que vous...

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

KINGDOMINO AGE DES GEANTS

KINGDOMINO AGE DES GEANTS

Les géants débarquent, cachez vos couronnes ! Ils arrivent des montagnes, bruyants et turbulents ! Attention voilà les géants ! Eux aussi veulent profiter des royaumes en construction… Malheureusement, ce sera à vos dépens… Age of Giants est une extension pour les jeux Kingdomino et Queendomino. Pour être jouée, elle nécessite de posséder l’un ou l’autre de ces jeux, et permet dans les deux cas, de pouvoir jouer de 2 jusqu’à 5 joueurs. De plus, pour un maximum de rejouabilité, deux objectifs (Tuiles Quête) communs à tous les joueurs seront tirés au hasard au début de chaque partie. Prêt à en découdre ?

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

KLICKADO

KLICKADO

Avant d’entrer en scène pour son numéro de cirque il faut créer un beau costume de toutes les couleurs à cet agile hérisson ! Chaque joueur a le même nombre de bâtonnets de couleurs différentes, certains ont une accroche magnétique pour vous aider. Le joueur qui le premier, arrive à se débarrasser de ses bâtonnets en les accrochant astucieusement sur le hérisson, gagne la partie. Pour cela il va vous falloir faire preuve d’habileté car il ne faut surtout rien faire tomber !

Nombre de joueurs: 1 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

KOBAYAKAWA

KOBAYAKAWA

Le but est d’avoir la carte de plus haute valeur. Au début du tour, on distribue une carte à chaque joueur. Puis on révèle la première carte de la pioche. Cette carte est nommée le « Kobayakawa ». Allez, répétez après moi: Ko – ba – ya – kawa ???? Puis, on fait un tour de table et chaque joueur à son tour a le choix entre: 1) Piocher une carte et en défausser une face visible devant soi 2) Retourner la première carte de la pioche qui va remplacer le kobayakawa actuel. 2 choix, ça va ???? Le but est d’avoir la carte la plus élevée en main en sachant que celui qui aura la plus faible pourra ajouter la valeur du kobayakawa à la valeur de la carte de sa main. Et ça se joue au poker tout ça! En effet, après l’unique tour de jeu, chacun doit décider s’il participe au jeu ou pas en pariant une de ses pièces et ce ne sera que parmi ceux ayant parié une pièce que se jouera la victoire de ce tour.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 6+


Règle du jeu

KONTOUR

KONTOUR

1 Concept, 15 traits, 30 Secondes Les joueurs vont tenter de faire deviner aux autres un mot, mais attention : ils ne disposent que de 30 secondes et 15 traits pour y parvenir ! Faites preuve d’imagination et d’un esprit de simplification pour remporter la victoire.

Nombre de joueurs: 3 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

KUBB

KUBB

Avec le Molkky, le Kubb est un jeu de quilles traditionnel scandinave dont la pratique ne cesse de progresser, notamment en France. Loin des clichés sur ses origines vikings, le Kubb présente une forte originalité dans le monde du jeu d adresse.

Nombre de joueurs: 2 - 12

Age : 06+


Règle du jeu

KUPFERKESSEL CO

KUPFERKESSEL CO

L objet de ce jeu familial est de composer l élixir le plus précieux en utilisant 14 ingrédients différents. Vous avez besoin d au moins 3 du même type avant que l élixir ne dispose d un pouvoir utilisable.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

L ARBRE DES 4 SAISONS

L ARBRE DES 4 SAISONS

Mémorise et retrouve les fruits et légumes cachés correspondant au printemps, à l’été, à l’automne ou à l’hiver. Mais, attention, le vent fait tourner l’arbre et tout peut changer ! Le jeu d’éveil, L’arbre des 4 saisons, permet à l’enfant de renforcer ses capacités d’observation, de mémorisation et de représentation dans l’espace.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

L ARBRE MAGIQUE

L ARBRE MAGIQUE

A découvrir, 5 personnages de la famille Klorofil et des nouveaux décors pour s'inventer plein d'histoires et reproduire les situations de la vie quotidienne. Pour un maximum d'activités, l'arbre magique possède un toboggan, une balancelle, une balançoire, une niche, un ascenseur. On le porte par la poignée intégrée dans la coque «feuillage». Posé, on appuie sur le bouton. L’arbre s’ouvre, dévoilant 3 pièces décorées aux couleurs des 70’s et meublées comme dans une vraie maison : la chambre avec ses 2 lits, la salle de séjour avec son canapé et son fauteuil, la cuisine avec ses 4 chaises et une table. A l’extérieur il y a la niche de Youpi, la balançoire pour Choupette et Choupi et la voiture que l’on sort pour se promener dans la forêt. Au retour, la famille Klorofil prend l’ascenseur - actionné par la célèbre manivelle - pour remonter dans l’arbre. La nuit, on referme l’arbre en rangeant tout à l’interieur. Se referme en un clin d'œil et grâce à sa poignée intégrée, il se transporte très facilement.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

L AVENTURIER

L AVENTURIER

Echappez au labyrinthe du temple maudit! Armez-vous de courage et d'astuce pour déjouer les pièges de ce temple maudit, infesté de crocodiles qui ne demandent qu'à vous avaler tout cru! Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Aidez vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier. Puis, faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. Répéter les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible. Attention, votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles!!!

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

L ECOLE DE FRANKLIN

L ECOLE DE FRANKLIN

Tout l’univers de Franklin et ses amis pour découvrir le monde en s’amusant ! Franklin et ses amis viennent de sortir de l’école… sur le chemin du retour, ils vont vivre un tas d’aventures passionnantes le long d’une course palpitante pleine de rebondissements ! Alors, qui sera le premier à remporter le Super Trophée ?! Ce parcours multi-activités (faire une course de vélo, recomposer l’orchestre de la fête du village…) permet aux enfants d’apprendre à mémoriser, observer, associer, et découvrir le monde qui les entoure dans l’univers de leur héros favori.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

L ESCALIER HANTE

L ESCALIER HANTE

Dans une contrée perdue, un très vieux fantôme hante un donjon en ruines. Quelques enfants téméraires montent silencieusement les marches usées du vieil escalier. Chacun veut être le premier à effrayer le fantôme avec un grand «BOUUUH !». Mais le fantôme connaît ce jeu ancestral et a ensorcelé l’escalier : un à un les enfants se transforment eux-mêmes en petits fantômes ! Chacun à leur tour les joueurs lancent le dé et avancent leur pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

L OEUF A DIT

L OEUF A DIT

Jeu d'expression corporelle pour bouger et s'amuser, seul ou à plusieurs, sur le thème fascinant des animaux, avec un module interactif qui parle, qui chante et qui rit ! 3 modes de jeu rythmés et rigolos : - Mode 1 : Un jeu d'adresse et d'initiation pour les plus petits dès 3 ans, où l'enfant observe les cartes et imite les animaux sans faire pencher l'oeuf. Sinon, il se met à rire ! - Mode 2 : Un jeu collectif rythmé pour bouger et s'amuser à plusieurs. Les enfants se passent l'oeuf en reproduisant les animaux énoncés. - Mode 3 : Un jeu collectif où les enfants doivent reconnaître l'animal grâce aux cris des animaux. Un jeu tout simple et très drôle, idéal pour exercer son équilibre et développer sa coordination gestuelle !

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

L OURS MARTIN A FAIM

L OURS MARTIN A FAIM

Chaque joueur à son tour doit choisir secrètement ce que mange l ours (du poisson, des pommes ou du miel). Ses concurrents doivent deviner le type d aliment mangé par l ours. S ils y parviennent, ils font avancer leur pion d une case. Si personne ne devine, le joueur ayant choisi l aliment en question avance de 2 cases. Le joueur dont le pion atteint en premier le fin du parcours a gagné.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LA BANDE D ECUREUILS

LA BANDE D ECUREUILS

Dans la forêt... ... on trouve des arbres, enfin des troncs coupés et évidés, pour cacher les dés. On trouve aussi des écureuils qui se baladent sur le plateau-forêt. Chaque joueur a 3 dés et 3 troncs et un écureuil qu'il place sur sa couleur. La course Le but est de faire le tour du plateau, et de revenir sur sa case de départ avant les autres. Mais ce n'est pas un jeu de petits chevaux. Les dés ne servent pas à avancer, enfin pas directement. Chacun mélange les dés et les glisse dans les troncs. Puis on dévoile ensemble un dé. On choisit alors de passer ou de continuer. Si on continue, on doit révéler un autre dé. Puis de nouveau, on choisit de s'arrêter ou de continuer en fonction des autres dés et de la réaction des autres joueurs car c'est un jeu de bluff aussi. Les gages Au bout du 3ième dés, celui qui a la plus grande somme avance de 7 cases. Les autres, ceux qui ont révélés 3 dés reculent de 4 cases. Ceux qui ont passés au 2ième tour, ne reculent que de 2 cases. Et ceux qui se sont arrêtés sagement au début ne bouge pas. Le premier qui a bouclé son tour gagne la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LA BOITE A ENIGMES

LA BOITE A ENIGMES

Jeu d énigmes destiné à animer un déjeuner en famille ou un dîner entre amis

Nombre de joueurs: 2 à 12

Age : 10+


Règle du jeu

LA BOITE A ENQUETES CRIMINELLES

LA BOITE A ENQUETES CRIMINELLES

Voici un coffret contenant une série d'énigmes policières pour décrocher son diplôme d'enquêteur. Cette boîte de jeu propose deux types de questions : une série de mini-enquêtes : une courte nouvelle plante le décor, dresse le portrait de la victime et de son entourage et détaille le déroulement du crime. Suivent des constatations de la police arrivée sur les lieux et les indices dont dispose l'équipe policière chargée du dossier. Au lecteur de découvrir, grâce à son esprit de déduction et à ce faisceau d'indices, le nom du coupable. Une série de quiz pour mettre à l'épreuve vos connaissances en criminologie : les solutions éclairent des points techniques d'enquête et vous initient à l'univers de la police scientifique. Endossez l'habit de l'enquêteur et devenez expert en enquête criminelle avec ces plus 25 énigmes à résoudre

Nombre de joueurs: 3 - 13

Age : 6+


Règle du jeu

LA BOITE A FOU RIRE

LA BOITE A FOU RIRE

Dessiner sans les mains, faire le contraire de ce que l'on te dit, répéter des phrases imprononçables sont tes activités favorites ? Alors cette boîte est faite pour toi ! Fous rires garantis avec ces 100 défis à relever, en équipe ou en individuel. Si tu réussis ton défi, tu gagnes le droit de faire rire les autres avec une blague mais si tu perds, attention, un gage t'attend

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LA BONNE PAYE

LA BONNE PAYE

La Bonne Paye est un jeu de société édité par Parker, et fondé sur un principe mélangeant jeu de l'oie et Monopoly, créé en 1975. Les joueurs jettent un dé à tour de rôle pour se déplacer sur le parcours. En fonction de la case où ils tombent, ils doivent tirer une carte, payer ou recevoir de l'argent. Chaque case est une journée du mois, et à la fin du mois, les joueurs reçoivent leur paye et doivent régler leurs factures. Quoique les règles de ce jeu soient très simples, il connaît un grand succès grâce à l'humour des textes et à la qualité des dessins. Toutefois, une nouvelle version du jeu existe depuis les années 2010 : les graphismes ont été changés et quelques modifications ont été apportées.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LA CHASSE AUX MONSTRES

LA CHASSE AUX MONSTRES

La Chasse aux monstres est un jeu de mémoire coopératif pour les jeunes. Les monstres sortent de sous le lit et essaient d'entourer celui-ci. À son tour, un joueur retourne une tuile jouet dans l'espoir d'y retrouver un jouet qui effraiera un monstre présent autour du lit. Chaque monstre a peur d'un jouet qui est indiqué dans la partie supérieure de sa carte. Si le joueur a trouvé un jouet approprié, il crie "Au placard les monstres!" et enferme le monstre sous la carte placard. Puis il replace la tuile face cachée. Si le joueur a commis une erreur, il retourne une des 3 tuiles "progression des monstres". Après 3 erreurs, un nouveau monstres sort de sous le lit. Puis il replace la tuile face cachée. Si les joueurs envoient tous les monstres au placard, ils gagnent. Si 4 monstres se trouvent autour du lit, les joueurs perdent. Il existe des variantes pour rendre le jeu plus corsé, en retirant un ou des tuiles de progression des monstres (et donc ceux-ci s'accumulent plus vite!).

Nombre de joueurs: 1- 6

Age : 03+


Règle du jeu

LA COURSE AU COFFRE FORT

LA COURSE AU COFFRE FORT

La Course au coffre-fort est un jeu de coopération. Tous les joueurs sont alliés pour vaincre un adversaire commun, en l'occurrence une bombe qui explose après trente minutes si vous jouez à quatre, quinze minutes si vous jouez à deux. Pour cela, il va vous falloir déjouer les pièges en vous transmettant de bonnes cartes entre partenaires, et en essayant de ne pas vous faire repérer par le gardien et son chien.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LA COURSE AU FRET

LA COURSE AU FRET

But du jeu Lorsque toutes les cartes BRF (Bureau Régional de Fret) ont été retirées du jeu, le gagnant est celui qui totalise la plus grosse somme d'argent. Déroulement du jeu Pour commencer la partie, chaque joueur choisit un camion, le place sur la case BRF (Bureau Régional de Fret) correspondante et reçoit la somme de 62 000 francs. Le premier joueur tire une carte BRF de la même couleur que son camion. Il doit se rendre à la destination indiquée, à l’aide du dé. Lorsque le nombre indiqué sur le dé est supérieur au nombre de cases restantes, il doit s'arrêter, remettre sa carte au banquier et recevoir l’argent. Par la suite il a deux possibilités : 1 - Retourne à son BRF pour aller chercher une nouvelle carte 2 - Se diriger vers un autre BRF et s’acquitter d'une taxe d'affrètement de 200 à 2000F en fonction du lancer de dé. Si au cours de la partie, un des joueurs se retrouve sans argent, il ne peut en aucun cas en emprunter ou s'en faire prêter, il doit alors quitter la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LA COURSE DES TORTUES

LA COURSE DES TORTUES

Qui va dévorer le premier la salade ? Votre identité est cachée, mais votre mission est claire : manger les salades. Utilisez vos cartes pour : avancer rapidement, retarder les autres. Grimpez sur vos adversaires pour avancer avec eux, mais sachez descendre à temps pour devenir le maître des salades. Un grand jeu de tactique et de bluff.

Nombre de joueurs: 2- 5

Age : 03+


Règle du jeu

LA COURSE FARFELUE DES SOURIS DES CHAMPS

LA COURSE FARFELUE DES SOURIS DES CHAMPS

En début de partie, tu tires au sort ton arrivée que tu gardes secrète. Les arrivées sont différentes, plus ou moins éloignées du départ et peuvent changer de joueurs en cours de partie. Le parcours est réalisé par des cartes « actions » positionnées au hasard et faces cachées. Ces cartes que l’on dévoilera une fois atteintes, vont écrire une partie du scénario de la course, la décision des joueurs écrira le reste. Un mécanisme de jeu original pour ce jeu interactif aux scénarios incroyablement drôles et différents à chaque partie, donnant ainsi le plaisir d’y jouer et d’y rejouer ! Tu devras être une souris chanceuse et astucieuse pour remporter cette course, en évitant les pièges et en faisant les bons choix. Attention aux chats qui n’ont qu’une idée en tête : te renvoyer au départ. Mais pas de panique, comme c’est une course farfelue, une fusée t’attend pour te ramener en tête de la course… alors ne la rate pas ! Chance, malchance, stratégie et rigolades sont au menu de ce jeu délicieusement illustré. À consommer sans modération…

Nombre de joueurs: 2- 4

Age : 03+


Règle du jeu

LA DANSE DES OEUFS

LA DANSE DES OEUFS

Qu'est-ce qu'on trouve dans cette drôle de boîte ? - 9 œufs jaunes en plastique - 1 œuf jaune en bois - 2 gros dés spéciaux en bois Et qu'est-ce qu'on fait avec tout ça ? Le joueur qui a mangé un œuf à la coque récemment lance le premier les 2 dés ;o) !! Le premier dé indique le type d'action a réaliser : - Prendre un œuf dans la boîte ou à un autre joueur s'il n'y en a plus dedans. - Prendre un œuf et le lâcher pour qu'il rebondisse sur la table. Le premier qui l'attrape le prend ! - Attraper le premier l'un des 2 dés. - Courir autour de la table (;o)!!) - Piquer un œuf à quelqu'un - Crier Cocorico le premier ou ne pas crier suivant si le coq a ou non, le bec entrouvert !! Le deuxième dé indique où placer les oeufs que l'on gagne : - Sous l'aisselle - Dans le creux du coude - Sous le menton - Entre les genoux - Entre la joue et l'épaule - À l'un de ces 5 endroits au choix (Joker) Évidemment, quand on a des œufs "coincés" un peu partout, c'est assez rigolo et risqué de réaliser les actions du premier dé ;o) !! Dès qu'un joueur laisse tomber l'un de ses œufs, le jeu s'arrête. Celui qui a le plus d'œufs gagne (l'œuf en bois vaut 2 points!) Option: on peut jouer 2 ou 3 boîtes à plus de 4 joueurs, ou même utiliser des œufs frais ;o) !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LA DANSE DES SORCIERES

LA DANSE DES SORCIERES

Toutes les sorcières sont sur le chemin du retour à la maison, mais leur chapeau magique est si grand que l'on ne les distingue pas l'une de l'autre. Faites donc preuve de mémoire, avancez ou reculez vos pions et ceux de vos adversaires afin d'amener toutes vos sorcières le plus rapidement possible à destination.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LA FAMILLE DE M. PATATE

LA FAMILLE DE M. PATATE

Le but de La famille de M. Patate est d être le premier à reproduire le même personnage que celui représenté sur sa carte.A chaque tour, la partie du corps que l on peut jouer est choisie de façon aléatoire en piochant une carte. Il faut ensuite tourner la roue pour déterminer quelle partie du corps prendre.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LA FETE DES OMBRES

LA FETE DES OMBRES

Une fois par an, les habitants de la forêt enchantée se retrouvent tous pour une grande fête. Comme d’habitude, ils dansent mystérieusement autour du feu de camp. Mais à la tombée de la nuit apparaissent uniquement les ombres des sorcières, lutins et elfes. Celui qui reconnaîtra les ombres et remarquera quelles créatures magiques n’ont pas dansé autour du feu de camp amènera la sienne en premier à l’arrivée.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LA GUERRE DES MOUTONS

LA GUERRE DES MOUTONS

Vos moutons paissent en paix et vous essayez d'avoir l'enclos le plus grand. Mais gare aux loups ! Du Champs. Le jeu se compose de tuiles, de petits morceaux de carton carrés imprimées recto-verso, représentant des parcelles de prés avec des moutons de couleur qui paissent. En début de partie, la tuile "centre du village" est placée au milieu de la table. Chaque joueur va ensuite recevoir, au hasard, une des 4 tuiles "fermier" qui lui indiquera sa couleur, couleur qu'il gardera secrète. Les tuiles "fermier" sont ornées d'un point d'interrogation au verso et d'un fermier entouré de 4 moutons au recto. Les joueurs placent cette tuile, point d'interrogation visible, devant eux, puis ils reçoivent, tirées du sac et au hasard, 4 tuiles afin de se constituer une main de départ. Je clôture, tu clôtures, il clôture... À son tour, le joueur actif va jouer une des tuiles qu'il a en main. La tuile jouée devra être posée contre une, ou plusieurs, tuiles déjà en place, en respectant la continuité du paysage. Un morceau de village contre un autre morceau de village, des moutons jaunes contre d'autres moutons jaunes, une clôture continuant une clôture, etc. Lorsqu'une tuile est jouée, elle peut être en contact avec une, deux, trois ou quatre autres tuiles. Le joueur actif piochera donc, dans le sac et toujours au hasard, autant de tuiles qu'il aura eu de contact en posant la sienne. Une fois fait, le joueur suivant devient le joueur actif. Au loup ! Pour contenir les moutons, il y a bien sûr les clôtures, mais aussi la forêt, barrière naturelle. Et dans la forêt rôdent les loups. Il y a donc 4 tuiles avec un recto "moutons" et un verso "loups". Les loups sont dans la forêt et ne peuvent être posés que contre un bord avec de la forêt. Un joueur peut jouer une tuile "Loup" a n'importe quel moment, il suffit de crier "LOUP". Un "Loup" dans une forêt annule tous les moutons des champs mitoyens. À l'instar des tuiles "loups", il y a 4 tuiles chasseurs qui, posées sur une tuile loups, protègent les moutons, et par la même annule l'effet du loup. On jouera une tuile "Chasseur" comme une tuile "Loup", n'importe quand et en criant "CHASSEUR" ! Je suis le fermier rouge ! À tout moment, un joueur peut décider de divulguer sa couleur. Pour ce faire, il retourne sa tuile "fermier", qu'il pourra jouer par la suite. Le fait de ce dévoiler fait piocher 2 tuiles. À tout moment un joueur peut décider d'arrêter de jouer, ses adversaires continuant. Le premier joueur à se retirer du jeu marquera un bonus de 6 points, 3 pour le second et 1 pour le suivant, le dernier ne marquant rien. Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Quand plus aucun joueur ne joue, chacun compte le nombre de moutons dans son enclot (fermé) le plus grand. On rajoute à cela les éventuels bonus. Celui qui a le plus grand total est déclaré "Grand Vainqueur".

Nombre de joueurs: 2 -4

Age : 06+


Règle du jeu

LA LISTE DES COURSES

LA LISTE DES COURSES

L'enfant tire au sort une carte aliment et doit tout en suivant sa recette être le premier à mettre dans son chariot tous les articles sur sa liste. Intérêts Pédagogiques : Reconnaître les aliments, différencier les matières premières et les ustensiles.

Nombre de joueurs: 2-4

Age : 03+


Règle du jeu

LA LOIRE

LA LOIRE

Essen 2012 1477, le roi Louis XI crée le premier service postal de France. Pendant un siècle, celui-ci évolue vers un système complexe d'acheminement de lettres et de marchandises: plusieurs bureaux de poste, des entrepôts, des transports basés sur des carrioles, des chevaux, mais aussi des bateaux. Cette route commerciale s'étend principalement autour de la vallée de la Loire. C'est une période de prospérité et de développement pour les villes jouxtées par cette route.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

LA MAMMA

LA MAMMA

JEU DU KEM'S

Nombre de joueurs: 4 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LA PÉTANQUE AUX DÉS

LA PÉTANQUE AUX DÉS

Vous en avez marre de jouer à la pétanque avec Dédé ? Alors jouez-y avec des dés (moui, bon, c’est pas parce que c’est facile qu’il ne faut pas la faire). Le principe de ce jeu est simple : pour pointer, on lance trois dés ; on en choisit deux, on en fait la somme qui indique la ligne sur laquelle on pourra placer la boule (dans le sens du jeu). Le troisième dé indique la case de cette ligne sur laquelle on pourra placer la boule. A noter que certaines cases sont inaccessibles, de telle sorte que la combinaison 6-4-1 ne permet pas de placer de boule. En cas d’échec, la boule part dans la zone « Boules noyées ». pour placer le cochonnet en début de manche, on procède de même. A noter que les cases ne forment pas une ligne régulière : pour déterminer les boules qui tiennent le cochonnet, on aura parfois besoin d’une règle, fournie avec le jeu naturellement. pour tirer, on lance un dé. Si on obtient un résultat pair et que la boule visée est sur une case paire, le tir est réussi et la boule visée par dans la zone « Boules noyées ». De même, si la boule visée est sur une case impaire, il faut obtenir un résultat impair pour que le tir soit un succès. On lance alors un autre dé pour connaître le devenir de la boule qui a servi à tirer. Le résultat obtenu indique la case sur laquelle on peut poser cette boule, mais uniquement sur la colonne où se trouvait la boule tirée. Si aucun case correspondante n’est disponible entre la boule tirée et le premier obstacle (cochonnet, autre boule, zone inaccessible), la boule ayant servi à tirer est noyée. La manche s’arrête lorsque les joueurs n’ont plus de boule. On compte alors les points : comme à la pétanque classique, toutes les boules qui sont dans un cercle dont le centre est le cochonnet et dont le rayon est délimité par la boule adverse la plus proche du cochonnet marquent un point. La partie se joue en treize points. Des règles avancées permettent d’ajouter un peu de piment.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LA PIEUVRE OTTOKAR

LA PIEUVRE OTTOKAR

Une pieuvre joyeuse qui attend de se faire enfiler des boules de couleurs sur ses tentacules. Un jeu spécialement conçu pour finaliser l'apprentissage des couleurs et le développement de la motricité fine. Attention, ça n'est pas si simple, le dé est là pour pimenter la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

LA SORCIERE PERLATETTE

LA SORCIERE PERLATETTE

Une sorcière étourdie a égaré ses affaires dans la forêt, heureusement les petits lutins vont l’aider à les retrouver avant le lever du jour ! A votre tour, faites équipe avec votre voisin pour faire rouler la sorcière jusqu’à son objectif. Appuyez habilement sur les coins du plateau et ziiip, elle se déplace comme par magie. Essayez de bien vous coordonner pour aller rapidement jusqu’au bon endroit sans tomber dans un trou ni perdre son précieux chapeau. Qui parviendra à récupérer le plus d’objets ? La Sorcière Perlatette est un jeu magique qui fait travailler la dextérité et la cohésion d’équipe !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

LA TORTUE TATOUNE

LA TORTUE TATOUNE

Tout un groupe d'animaux se retrouve au stade de la forêt pour participer aux 1111èmes jeux olympiques des tortues. Les célébrités du monde sportif animal sont déjà là : la lapin Lucas, le blaireau Billy, Henri le hérisson et Rosalie la chenille. Le signal de départ de cette course excitante ne va pas tardé à être donné. Le favori cette année, c'est la tortue Tatoune. Postée sur la ligne de départ, elle attend nerveusement avec les autres coureurs le signal de départ de la première et plus importante compétition de jeux de cette année !" La Tortue Tatoune est un jeu pour les "petinenfants". La boîte de jeu contient les règles et le matériel nécessaire pour cinq jeux différents : 1 - Cours vite Tatoune : jeu de course et d'habileté ou les joueurs doivent faire rouler leur tortue. 2- Mémo des tortues : jeu de course et de mémoire où les joueurs doivent retrouver des cartes. 3 - Allez, hue, Tatoune ! : une jeu de course et de hasard où les joueurs doivent avancer le plus vite possible à l'aide des dés. 4 - La course des tortues : un jeu de course ! 5 - Le match de foot des tortues : ...comme son nom l'indique ;o)

Nombre de joueurs: 2- 4

Age : 03+


Règle du jeu

LA TRAVERSEE DE L ORENOQUE

LA TRAVERSEE DE L ORENOQUE

C’est la ruée vers l’or en pleine jungle ! Plusieurs équipes d’aventuriers cherchent des enfouis dans des ruines sur les bords de l’Orénoque. Mais l’or se trouve sur l’autre rive du fleuve impétueux ! On ne peut le traverser qu’en marchant sur des troncs d’arbre flottant dans le sens de descente du fleuve. Qui fera preuve de courage et conduira ses aventuriers sur l’autre rive en usant de tactique et en ayant un peu de chance ? En déplaçant les troncs d’arbre et en les franchissant, il faudra toujours veiller à ce qu’ils ne partent pas à la dérive et garder un œil sur ses concurrents.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 6+


Règle du jeu

LA VACHE AMOUREUSE

LA VACHE AMOUREUSE

Le vainqueur est celui qui réussira à amener sa vache amoureuse à l'autre bout du pré où elle rejoindre Marcel, le taureau de ses rêves. Cependant l'identité de celle-ci doit rester secrète car il y a un 2ème moyen de victoire qui est de capturer la vache amoureuse de son adversaire. Déroulement du jeu: Chaque joueur choisit la couleur de sa vache amoureuse en secret. Tour à tour les joueurs vont déplacer leurs vaches dans le pré. Le déplacement se fait en tirant au hasard une paille parmi les 4 de la main de l'adversaire. Les pailles à 1 ou 2 encoches permettent de déplacer une vache d'une ou deux cases en ligne droite. La paille à 3 encoches permet de déplacer une vache d'une case en diagonale. La paille sans encoche est le "coup de bouse" : on peut soit déplacer une vache adverse, soit échanger une vache adverse avec une de ses propres vaches. Lorsqu'un joueur déplace une de ses vaches sur la case d'une vache adverse, il la capture et celle-ci doit recommencer sur la ligne de départ. Toutefois, il n'est pas possible d'effectuer une capture avec la vache amoureuse qui est inoffensive. Si le joueur effectuant la capture pense qu'il s'agit de la vache amoureuse, il doit le dire. - S'il a tort, il perd sa vache. - S'il a raison, il remporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LA VACHE QUI TACHE

LA VACHE QUI TACHE

Les joueurs vont incarner chacun une vache sacrée, affublée d'un numéro entre 1 et 13. Le but du jeu est d'être le dernier joueur encore en lice, un joueur étant éliminé passé un certain nombre de taches sur la figure (taches faites à l'aide d'un crayon à maquillage livré dans la boîte). Au premier tour, le premier joueur (possédant la vache n°X) doit énoncer intelligiblement la phrase suivante : Je suis la vache qui tache sans tache numéro X et j'appelle la vache qui tache sans tache numéro Y. Puis c'est au tour du joueur Y d'appeler un autre joueur, etc. Dès qu'une personne se trompe dans la phrase (erreur de prononciation, appel d'un numéro inexistant, erreur sur un nombre de taches), elle se dessine une tache sur le visage. La phrase qu'elle doit désormais prononcer est du type : Je suis la vache qui tache avec N taches numéro X et j'appelle la vache qui tache sans tache numéro Y. De même, les autres joueurs doivent maintenant l'appeler avec le nombre correspondant de taches sous peine d'être eux aussi pénalisés par de nouvelles taches. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une vache !

Nombre de joueurs: 3 - 13

Age : 06+


Règle du jeu

LA VENISE DU NORD

LA VENISE DU NORD

Bruges, 1452. Vous êtes un riche bourgeois à la tête d’un prestigieux quartier de la ville. Vous construisez des ateliers afin de produire de la dentelle, des vêtements de luxe et des bijoux. Parviendrez-vous à écouler votre marchandise au marché central ou préférerez-vous l’exporter via le port de Damme ? Construisez également les plus beaux ponts au-dessus des canaux de la Venise du Nord et engagez les meilleurs maîtres d’oeuvre.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

LABYRINTHE

LABYRINTHE

« Le labyrinthe infernal, une course palpitante où chaque joueur déplace les murs pour se frayer un chemin qui mène aux trésors. On va de surprises en surprises. On croit pouvoir atteindre un trésor quand soudain les murs coulissent… Labyrinthe, un jeu qui vous rendra fou… de plaisir. » Comme son nom nous l’indique très justement, Labyrinthe possède un plateau de jeu labyrinthique dont certaines rangées ou colonnes peuvent glisser. Tout le jeu est basé sur ce procédé simple et génial. Les joueurs doivent, à tour de rôle, identifier puis aller chercher des symboles présents sur une case particulière du plateau de jeu. On peut faire avancer son pion d’autant de cases que l’on désire tant que le passage est libre. Mais comme à chaque tour une rangée de cases est décalée ; les chemins se modifient constamment… Il faudra donc faire preuve de perspicacité pour emprunter les chemins les plus rapides. Il faudra parfois s’y reprendre à plusieurs fois. Une grande adaptabilité doit être mise en œuvre dans ce jeu en perpétuelle transformation. Il est maintenant entré dans le panthéon des jeux pour enfants, où les plus grands pourront participer sans s’ennuyer.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LABYRINTHE CIRCUIT

LABYRINTHE CIRCUIT

Jeu de grand labyrinthe en bois. Faites bouger les manettes du labyrinthe pour guider la boule vers la sortie mais attention aux nombreux pièges. Un grand plateau de jeu de 32x28 cm amovible que vous devez bouger doucement grâce aux 2 manettes. Un super jeu d'adresse pour tous. Emmenez le plus loin possible votre balle afin de marquer le maximum de points.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LABYRINTHE JUNIOR

LABYRINTHE JUNIOR

Attention petits fantômes ! Rien ne reste en place dans ce labyrinthe : les murs et les couloirs bougent sans arrêt ! Découvrirezvous les secrets qui se cachent derrière les épais murs ? Poussez les couloirs, créez de nouveaux passages et dépêchez-vous d’atteindre les trésors cachés. Qui s’y retrouvera le mieux dans ce labyrinthe délirant ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LABYRINTHE SECRET

LABYRINTHE SECRET

But du jeu Découvrir le premier 7 trésors ou 7 gnomes dans le chateau. Déroulement du jeu Chaque joueur choisit un pion et reçoit un papier, une pierre et une paire de ciseaux. La première carte est retournée : c’est le premier secret à dévoiler et chaque joueur va essayer de s’en emparer au plus vite. Avant de jouer, chaque joueur doit modifier 2 fois le parcours en faisant coulisser les couloirs ou la partie centrale. Puis il se déplace. S’il atteint la case avec le trésor, il prend la carte et la pose devant lui. Les animaux de légendes servent de jokers. Le joueur qui retourne cette carte la prend et se téléporte à l’endroit correspondant. Un animal de légende permet de donner un trésor à un adversaire et de piocher 2 cartes au hasard dans son jeu. Quand il n’y a plus de cartes disponibles, les joueurs s’affrontent en duel pour s’approprier les trésors. Duel En déplaçant son pion sur une case occupée, un joueur peut provoquer un adversaire. Il choisit de se battre pour un trésor (ou un gnome) ou pour le nombre de trésors indiqué par le dé. Les joueurs choisissent secrètement ciseau-pierre ou papier avant d’ouvrir simultanément la main. Le vainqueur reçoit les objets mis en jeu. Fin du jeu Dès qu’un joueur possède 7 trésors ou 7 gnomes, il retourne ses cartes et remporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

LABYRINTHE TORTUE

LABYRINTHE TORTUE

Cette tortue magnétique stimulera la motricité fine des enfants par le jeu.Le labyrinthe en bois est recouvert d'une plaque en plastique transparent. L'enfant guide les billes à l'intérieur de la carapace colorée de cette tortue grâce à une baguette magnétique.Fabriquée à partir de bois provenant de forêts gérées durablement.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LAPIN ET MAGICIEN

LAPIN ET MAGICIEN

Objectif : après avoir tiré une carte, l enfant doit reproduire l image représentée avec plusieurs éléments de jeu en les plaçant comme sur la figure... et faire sortir le lapin. Au total, 60 défis sont ainsi proposés pour aider l enfant à repérer l emplacement des objets dans l espace.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LE BAL DES MOTS

LE BAL DES MOTS

Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LE BAL MASQUÉ DES COCCINELLES

LE BAL MASQUÉ DES COCCINELLES

Pour briller de mille feux au bal, ces coccinelles aimeraient que les 5 taches de leur carapace ne soient plus toutes de la même couleur, mais de couleurs différentes. Elles doivent donc se les échanger. Mais ce n est pas aussi simple que cela en a l air. Comme elles sont aimantées, certaines coccinelles s attirent, alors que d autres se repoussent. Les joueurs doivent coopérer pour aider les jolies petites bêtes à échanger leurs pions colorés. Le bal masqué des coccinelles peut commencer !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

LE CARROUSEL DES SOURIS

LE CARROUSEL DES SOURIS

Sept agiles petites souris se glissent de trou en trou et ne sont jamais là où on les attend. Les enfants essayent de nourrir les souris affamées à travers ce manège complètement fou. Mais pas si facile de les faire sortir de leur trou au bon moment, car ces souris sont difficiles et ne mangent que leur fromage préféré !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

LE CHATEAU DU DRAGON

LE CHATEAU DU DRAGON

L’objectif des joueurs est de rassembler sur le pont six paires de chevaliers. Dès que deux chevaliers de même couleur se rencontrent sur une même tour, ils sont réunis, puis placés sur la pente montante du pont, de façon à faire monter le boulet vers le sommet du pont. Si les chevaliers parviennent à se retrouver suffisamment nombreux sur le pont pour faire dévaler le boulet ils remportent la partie. Si tous les dragons se trouvent réunis à l'entrée du château ils sont déclarés vainqueurs et tous les joueurs perdent la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE CHEF DE TRIBU PETITE PLUME

LE CHEF DE TRIBU PETITE PLUME

Qui va réussir à récupérer trois cartes de plumes et deviendra ainsi le chef de tribu « Petite plume » ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE COCHON QUI RIT

LE COCHON QUI RIT

Découvre ou redécouvre le célèbre jeu du Cochon Qui Rit. La construction du cochon qui rit se fait pièce par pièce (membre par membre !).

Nombre de joueurs: 2-6

Age : 03+


Règle du jeu

LE COCHON QUI RIT ENCORE PLUS

LE COCHON QUI RIT ENCORE PLUS

Avec le Cochon Qui Rit encore plus, découvre une édition avec plus d'interaction et d'humour pour des parties délirantes ! Avec plein de nouveaux accessoires, un buzzer à effets sonores en forme de groin, une roue queue de cochon, et un charcutier ! Le premier à échapper au charcutier et à reconstituer son cochon rigolo est déclaré gagnant !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LE DESERT INTERDIT

LE DESERT INTERDIT

Préparez-vous à vivre une aventure palpitante ! En perdition dans le désert, votre seule chance de survivre est de retrouver une machine volante légendaire au milieu des ruines d’une cité ensablée. Dans ce jeu de coopération, accordez-vous avec vos coéquipiers pour faire les meilleurs choix et tirer parti des capacités de chacun si vous espérez échapper à la chaleur et à l’insatiable tempête de sable. Arriverez-vous à décoller dans la machine volante ou périrez-vous enlisés dans le désert interdit ?

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

LE FANTOME DE MAC GREGOR

LE FANTOME DE MAC GREGOR

L’ancêtre des MacGregor, Allister MacGregor, était si cruel qu’il fut surnommé « le Dracula en kilt ». Il prenait tellement de plaisir à terroriser les autres qu’une malédiction s’abattit sur lui : il fut condamné à hanter le chanteau familial jusqu’à la nuit des temps… À moins que de jeunes imprudents… Minuit sonne ! Le fantôme pose secrètement ses cartes sur la table pour indiquer son parcours. Terrorisés, les autres joueurs tentent de s’échapper : pour chaque clé jouée, un joueur avance d’une pièce. Mais une clé ne permet d’ouvrir qu’une seule porte de la même couleur. Pour piocher une nouvelle clé, il faut, soit passer son tour, soit finir son déplacement dans une pièce dont le blason correspond à celui sur le dessus de la pioche. Une fois que les joueurs se sont déplacés, le fantôme dévoile ses cartes (dans l’ordre) et passe… à travers les murs ! S’il rattrape un joueur, il prend sa place et le joueur devient fantôme… Qui parviendra le premier à s’échapper du château par l’une des trois portes… ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LE FANTOME DE MINUIT

LE FANTOME DE MINUIT

Le fantôme de minuit est un jeu qui se joue en 30 minutes de 2 à 6 joueurs. But du jeu : Le but du jeu est d'accumuler le moins de points d'épouvante (points négatifs). Le jeu se présente ainsi : - un couloir divisé en un certains de case entouré par plusieurs pièces, - certaines pièces rapportent des points positifs, d'autres des points négatifs tandis que la majorité sont neutres. Déroulement : Au début de la partie, chaque joueur place à sont tour l'un de ses personnages dans le couloir. Une fois que tous les joueurs ont placé la totalité de leurs personnages (1 par case au plus) le jeu commence. Les joueurs lancent donc un dé numéroté qui comporte sur ses faces un fantôme. A chaque fois que le fantôme sort, il avance de 3 cases, à l'exeption des 3 premières fois où il ne gravi qu'une case pour sortir de la cave. Les joueurs font progresser leurs personnes toujours dans le même sens. Le but est de mettre à l'abris ses personnages avant que le fantôme les rattrapes dans le couloir. Chaque personnage rattrapé par le fantôme rejoins l'escalier central qui lui font gagner des points d'épouvante. Pour échapper au fantôme il faut donc faire entrer ses personnages dans les pièces contigues au couloir. Pour la plus part la tâche sera facile, puisqu'il ne faut pas spécifiquement faire un nombre exact. Cependant, les salles les plus intéressantes (points positifs) nécessites un chiffre de déplacement exact pour entrer. Quand aux pièces sombres, elles vous feront perdre des points, mais c'est bien peu par rapport à l'escalier. Fin de partie : Une fois tous les personnages à l'abri ou lorsqu'il n'y a plus de pièce libre, les points personnages encore dans le couloir sont placés dan l'escalier dans l'ordre de capture par le fantôme. On décompte les points d'épouvantes et on ajoute les points positifs. Le jeu se joue en 3 manches, c'es le joueur qui a le moins de points d'épouvante qui gagne.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LE FLAMBEUR

LE FLAMBEUR

C est un peu un Monopoly à l envers. Le but du jeu est d être le premier à perdre son argent par différentes méthodes.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

LE JEU DE L ARBRE

LE JEU DE L ARBRE

Additionner, soustraire sont des notions faciles à comprendre avec ce jeu en bois. À chaque lancer de dés, l'enfant ajoute ou enlève des pommes à son pommier... Le premier qui remplit son pommier gagne la partie. Une merveilleuse approche des maths et des couleurs tout en s'amusant.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE JEU DES ENIGMES

LE JEU DES ENIGMES

Un jeu simple et convivial avec les Incollables des informations complémentaires concernant nos produits: Un jeu de cartes, un gros dé en mousse et 33 énigmes à découvrir ! Pour résoudre une énigme, c’est très simple, il faut être le premier à découvrir les 4 indices qui se cachent derrière une devinette, une charade, un rébus ou un jeu de logique…Mais attention, le dé en mousse rythme le jeu et ne permet pas toujours à tout le monde de voir les indices ! Faites preuve de réflexion, de déduction et d’un peu de tactique pour trouver un maximum d’énigmes !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LE JEU DES NAINS

LE JEU DES NAINS

A chaque tour, on obtient une combinaison de trois couleurs d'un simple lancer de dés à faces de couleur. Qui trouvera le premier le petit nain dont le bonnet, la veste et le pantalon correspondent aux couleurs désignées par les dés parmi les 56 cartes? Basé sur la reconnaissance visuelle, Le Jeu des Nains est un jeu éducatif qui permet d'initier vos plus jeunes enfants aux jeux de société...

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

LE JEU DU LOGO ET DES MARQUES

LE JEU DU LOGO ET DES MARQUES

Le jeu du Logo et des marques est un jeu familial sur les marques et produits qui accompagnent notre quotidien ! La mécanique de ce jeu de plateau est simple et accessible à tous : il suffit de bien répondre à des questions pour avancer son pion et atteindre le premier la case finale. Petits et grands ont leur chance avec près de 1600 questions sur les marques françaises et internationales les plus connues, dont la moitié sont illustrées. Il faudra par exemple reconnaître des logos coupés et associer le visuel d’un produit à sa marque.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

LE JEU DU LOUP

LE JEU DU LOUP

Dans le Jeu du Loup, les enfants essayent de ramasser des éléments de la forêt (Champignons, fleurs, fraises, etc.) avant que le loup ne soit entièrement habillé. Trois façons différentes de jouer sont proposées : - En coopération, tous contre le loup - Les uns contre les autres mais toujours contre le loup - Seul contre le loup Le principe reste toujours identique quelle que soit l'option choisie : A chaque tour, un enfant prend un jeton dans un sac et le dépose sur sa feuille de score. Si par malheur, il tire un jeton loup, alors il met un vêtement (magnétique) au loup. Si le loup est entièrement habillé avant que les enfants ne terminent leurs feuilles de score, alors le loup est déclaré grand gagnant. A l'inverse, si les enfants terminent leurs feuilles de score avant que le loup ne soit prêt, alors ils gagnent. Un jeu de hasard et de coopération ...

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE KILO DE BLORK KIDPADDLE

LE KILO DE BLORK KIDPADDLE

Un jeu d action et de rapidité un vrai blork électronique qui rythme le jeu et réagit quand on lui tape dessus.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE LABYRINTHE MAGIQUE

LE LABYRINTHE MAGIQUE

Les joueurs doivent collecter 5 objets dans le labyrinthe magique. Placez les murs du labyrinthe puis essayez de mémoriser le parcours qui est ensuite recouvert par le plateau de jeu ! Chaque joueur choisit un magicien et se place à un angle du plateau. Puis il glisse une bille métallique, sous le plateau, qui va se fixer à son pion. Le joueur lance le dé et déplace son magicien. S’il arrive sur la case où se trouve le jeton objet, il gagne cet objet et on place un nouveau jeton. Mais si un magicien se cogne contre un mur, la bille tombe et il doit alors repartir à sa case de départ. Ambiance garantie !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LE LIEVRE ET LA TORTUE

LE LIEVRE ET LA TORTUE

Le Lièvre et la Tortue est un jeu de course qui sort véritablement de l'ordinaire. De très nombreux ludophiles (ou ludologues ? ou ludopathes ?) considèrent qu'il s'agit tout simplement du premier jeu de société moderne. À l'aide de cartes points (des carottes), vous devez parvenir le premier à l'arrivée, en surveillant sans cesse la progression de vos adversaires. Un mécanisme original favorise les concurrents à la traîne, et vous ne devrez tenter une échappée que si vous êtes sûr de vous. Le graphisme enfantin de ce jeu l'a beaucoup desservi auprès du public, et c'est dommage. De nombreux fans souhaitent une réédition prochaine de ce grand jeu.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE LOTO DE BEBE MA JOURNEE

LE LOTO DE BEBE MA JOURNEE

Jeu du loto pour les plus jeunes

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

LE LOUP EN CHAUSSETTES

LE LOUP EN CHAUSSETTES

Le loup revient, et cette fois-ci, il a égaré ses chaussettes dans la salle de bain! Un jeu de mémoire dans lequel il faut retrouver les chaussettes de couleur en suivant un ordre imposé Le premier qui retrouve ses 6 loups en suivant la consigne à gagné ! Développe la mémoire et la concentration

Nombre de joueurs: 2 -4

Age : 03+


Règle du jeu

LE LYNX

LE LYNX

Faites preuve de rapidité et utilisant votre œil de lynx pour retrouver les éléments plus vite que vos adversaires. Au doigt et à l'œil. Le plateau de jeu circulaire est composé de 9 pièces s'assemblant comme un puzzle et permettant diverses configurations. Sur celui-ci, sont représentés 304 images différentes. Un pot en carton permet de recevoir 304 pions reprenant les mêmes images que le plateau. Chaque joueur reçoit 3 jetons à sa couleur. L'avion près du chapeau ou de la théière ? Chaque joueur reçoit 3 pions qu'il pose devant lui face cachée. Au signal convenu, chacun découvre ses pions pour voir les images qui y sont représentées. Il faut le plus vite possible les retrouver sur le plateau de jeu, parmi les 304. Dès que vous avez identifié une image du plateau, vous posez un jeton à votre couleur dessus pour prouver votre découverte. Quand un joueur à réussit à identifier ses 3 images, il crie « gagné ! » et la manche prend fin. Chaque joueur garde les pions dont il a réussi à localiser l'emplacement sur le plateau. Les autres sont remélangés dans le pot. Une nouvelle manche recommence avec 3 nouveaux pions par personne. Fin de partie. Le joueur qui le premier réussit à posséder 25 pions est déclaré vainqueur. Variante officielle : On tire un seul pion pour tous les joueurs. Chacun doit localiser l'image similaire sur le plateau et y placer un jeton de sa couleur. Un joueur qui se trompe est pénalisé en perdant un pion déjà gagné.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE MENTEUR

LE MENTEUR

Le matériel Le jeu se compose d'une "planche" de jeu représentant tous les membres de la famille (Pépé, Mémé, Papa, Maman, Frérot, Soeurette et Bébé), de 4 cartes par membres et enfin de 4 cartes "Tante Carabosse". But du jeu Chaque joueur cherche à être le premier à se débarasser de toutes ses cartes. Le jeu Le sens du jeu Pour se faire, chacun joue à à son tour 1 ou 2 cartes, face cachée, sur la planche, en suivant impérativement l'ordre des flèches : le premier joueur pose 1 ou 2 cartes, sur Pépé, le deuxième joueur sur Mémé, le troisième sur Papa, etc. Lorsqu'un joueur a joué sur Bébé, le joueur suivant recommence à poser sur Pépé. L'annonce En posant sa ou ses cartes sur une case de la planche, on annonce le nombre de cartes et le nom du personnage correspondant à la case (et pas un autre !). Le premier joueur peut donc annoncer "1 Pépé" ou "2 Pépés", selon le nombre de cartes qu'il pose. Bien entendu, le joueur n'est pas obligé de poser réellement ce qu'il annonce. Accuser C'est aux autres joueurs de l'accuser ou non. Si tout le monde le croit, c'est au joueur suivant de jouer. Si un ou plusieurs joueurs crient "Menteur !", il y a 2 possibilités : - il disait la vérité : il montre alors les cartes pour le prouver, et le joueur qui l'a accusé à tort ramasse toutes les cartes de la case, ainsi que toutes celles sur les cases suivantes, en suivant l'ordre des flèches. - s'il mentait, c'est lui qui ramasse toutes ces cartes, en même temps que celle(s) qu'il avait posée(s) (et qu'il n'est pas obligé de montrer). La Tante Carabosse La Tante Carabosse n'ayant pas de case correspondante, il faudra toujours bluffer pour s'en débarrasser...

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE MONDE AQUATIQUE

LE MONDE AQUATIQUE

Placez les 4 pièces aimantées sur le plan de jeu de telle sorte que les animaux du lac présents sur le défi choisi soient visibles et que tous les autres soient cachés sous les nénuphars. Jeu de logique unique pour tout âge.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LE MOT LE PLUS COURT

LE MOT LE PLUS COURT

Être le plus rapide pour trouver le mot le plus court dans lequel figurent au moins les 3 consonnes sorties au lancer des dés. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin de la partie. Règle du jeu : Chaque joueur lance les 3 dés à son tour. Après chaque lancer, le joueur qui pense avoir trouvé le mot le plus court annonce le nombre de lettres que ce mot comporte et entame à haute voix un décompte à partir du nombre de lettres que le mot contient ; exemple pour 7 lettres : 7-...6-...5-...4-...3-...2-...1-...-STOP ; si aucun autre joueur n’annonce mieux (c’est- à-dire moins de 7 lettres dans notre exemple), alors le joueur annonce son mot à la fin de son décompte ; le mot doit comporter au moins les 3 consonnes sorties aux dés (la même consonne peut figurer plusieurs fois dans le mot). Si le mot est valable et qu’il comporte bien le nombre de lettres annoncé, le joueur marque autant de points que le nombre de lettres de ce mot ; si le mot est refusé ou si le nombre de lettres annoncé est faux, chacun des autres joueurs marque les points correspondants au nombre de lettres annoncé. Quand un joueur annonce un nombre de lettres inférieur pendant le décompte d’un autre joueur, il interrompt alors ce décompte en débutant son propre décompte. Un joueur ne peut pas faire une nouvelle annonce si son décompte n’est pas interrompu. D’autre part, quand un des joueurs pense que les autres joueurs ne trouveront pas de mot, il annonce « IMPOSSIBLE » puis il entame un décompte à partir de 10-...9-...8-...7-...-...-...1- ...STOP : il marquera 3 points si aucun autre joueur n’interrompt son décompte en donnant un nombre, même supérieur à 10. Fin de partie : La partie se termine dès qu’un joueur a atteint 36 points et le gagnant est celui qui a le plus de points. Les éventuels ex-æquo sont départagés par un dernier lancer de dés entre eux seuls. Variante inter générations : Se joue avec le dé « voyelles » en plus ; en début de jeu vous désignez : •les joueurs qui pourront chercher un mot comportant la voyelle et au moins deux des trois consonnes sorties aux dés (plus facile pour jouer) ; •et les joueurs qui devront trouver un mot en utilisant au moins les 3 consonnes, la voyelle pouvant faire partie de ce mot ou non (plus difficile). Les mots acceptés, y compris les noms propres, sont ceux figurant au dictionnaire sauf les sigles ; les mots peuvent être au pluriel et les verbes conjugués. La grille de score permet de noter dans chaque case, de haut en bas, le cumul du score de chacun des joueurs.

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

LE PENDU

LE PENDU

Le Pendu est la version éditée par Hasbro du célèbre jeu du domaine public du même nom. Le but du jeu est de retrouver le mot composé par son adversaire avant que son personnage ne soit "pendu". Déroulement Les joueurs décident au début du nombre de manches de la partie (un nombre pair). Au début de chaque manche, l'un des joueurs compose secrètement un mot de 3 à 8 lettres qu'il insère dans le support de jeu; l'autre devra le deviner. Seuls les noms communs sont autorisés. C'est alors au tour de son adversaire de proposer une lettre. Si la lettre fait partie du mot, le premier joueur retourne toutes les occurences de la lettre correspondante de façon à ce que son adversaire puisse les voir. Dans le cas contraire, il retourne une des pièces qui composent le pendu ou la potence (11 en tout). La manche se termine quand le mot a été trouvé ou que les 11 pièces composant le pendu ont été retournées, on passe alors à la manche suivante. Le vainqueur de la manche gagne un point, le plan de jeu est retourné et on passe à la manche suivante en inversant les rôles. Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Lorsque toutes les manches ont été jouées, le joueur ayant accumulé le plus de points remporte la partie ! Il est à noter que le jeu peut également se jouer avec un papier et un crayon...

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

LE PETIT BAC

LE PETIT BAC

Le petit bac reprend le principe du très classique jeu du même nom. Les joueurs choisissent des thèmes, puis en début de chaque manche une lettre. Le but est ensuite de trouver le plus vite possible, pour chaque thème, un nom commençant par la lettre du tour. La version MB est composé de cartes thème et d'un présentoir en plastique pour les lettres.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LE PETIT BOIS HANTÉ

LE PETIT BOIS HANTÉ

C'est un jeu de parcours et de hasard pour toute la famille. Chaque joueur doit être le premier à sortir son pion du bois sans se faire attraper par les fantômes qui sont à leur poursuite. Ils peuvent parfois compter sur le gentil nain des bois pour les aider dans leur tâche.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

LE PETIT CHAPERON ROUGE

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Trouvez le chemin pour rejoindre Mère-Grand. «Il était une fois…au fond des bois…une maison habitée par Mère Grand… Découvrez la magie de ce conte populaire dans ce jeu de réflexion idéal pour les jeunes enfants. Pourrez-vous aider le Petit Chaperon Rouge à trouver son chemin pour rejoindre Mère-Grand? Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison. Vous devrez surmonter 24 défis de difficulté croissante. Mais attention! Le loup rode. Jouez également avec lui et parvenez à résoudre 24 autres défis en créant deux chemins différents vers la maison de Mère-Grand : l’un pour le Petit Chaperon Rouge, l’autre pour le loup, qui arrivera toujours le premier…

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

LE PETIT CHAPERON ROUGE

LE PETIT CHAPERON ROUGE

Un jeu coopératif pour toute la famille dans lequel vous devrez arriver chez Mère-Grand avant que le loup n'y pointe sa truffe. Un second mode de jeu permet à l'un des joueurs d'incarner le loup en bonne chair et en os. Pour faire avancer le Petit Chaperon Rouge, il vous faudra cueillir le plus de fleurs possible.

Nombre de joueurs: 1 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

LE PETIT PRINCE FABRIQUE MOI UNE PLANETE

LE PETIT PRINCE FABRIQUE MOI UNE PLANETE

Chaque joueur tente de réaliser la plus belle des planètes, d’y accueillir renards, moutons, éléphants ou roses. À chaque tour de jeu, on pioche autant de tuiles qu’il y a de joueurs. Le premier joueur en choisit une puis désigne le joueur suivant, qui prend une des tuiles restantes, et ainsi de suite. Le dernier joueur à avoir reçu une tuile devient le premier joueur du tour suivant. Dès qu’un joueur a trois baobabs sur sa planète, il doit retourner les tuiles correspondantes. Elles ne compteront plus pour le score. Le jeu se termine lorsque chaque joueur a obtenu 16 tuiles qui forment une planète bien ronde. On compte alors les points en fonction des personnages présents autour de la planète de chaque joueur et des éléments apparaissant dessus. Le joueur au plus haut score gagne la partie. · Un principe qui s’adresse aux adultes comme aux enfants. · Un jeu malin et interactif aux parties courtes et conviviales. · Toute la galaxie poétique du Petit Prince avec les illustrations originales de St Exupéry.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

LE PETIT PRINCE VOYAGE VERS LES ETOILES

LE PETIT PRINCE VOYAGE VERS LES ETOILES

Partez dans un extraordinaire voyage à bord de votre Avion. Dans le sillage de la petite fille du film, volez de nuages en nuages et tenter de rejoindre le Petit Prince sur sa planète. Dans ce jeu de parcours modulaire, tentez de récolter le maximum d'étoiles sur les nuages et aux frontières de l'imaginaire. Ce n'est pas une course mais les premiers arrivés sur la planète du petit Prince gagnent des étoiles bonus. A votre tour, jouez une carte de votre main et avancez votre avion d'autant de cases ou moins. Lorsque vous arrivez seul sur un nuage, vous pouvez, suivant le type de nuages, récolter des étoiles, gagner des cartes supplémentaires qui vous aideront à avancer plus loin ou trouver des télescopes. Si un joueur est déjà présent sur le nuage d'arrivée, piochez une carte dans sa main et rendez-lui la carte de votre choix. C'est toujours le joueur le plus loin de l'arrivée qui joue. Ainsi personne n'est jamais laissé en arrière.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 6+


Règle du jeu

LE PETIT VERGER

LE PETIT VERGER

Le Petit Verger n'est pas une version réduite du jeu Le Verger. Bien au contraire, le Petit Verger est plus fin puisqu'il fait appel à la mémoire et à la déduction, à l'adresse des touts petits. Les enfants partent ensemble à la cueillette des cerises, gambadant parmi les fleurs, mais en prenant garde à ce que le corbeau n'arrive pas avant eux dans l'arbre pour tout manger.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE TEMPS PRESSE

LE TEMPS PRESSE

Le temps presse Un jeu d'ambiance convivial où vous devez faire deviner un mot, une expression à vos coéquipiers par le dessin, le mime, ou la parole, en associant des idées. Vous avez soixante secondes pour dessiner, mimer ou vous ridiculiser autour de la table. Votre plus gros problème est de garder votre sérieux !

Nombre de joueurs: 3 - 16

Age : 06+


Règle du jeu

LE TOMBEAU MAUDIT

LE TOMBEAU MAUDIT

Il y'a très longtemps, le pharaon Anophèles a été victime d'une malédiction. Depuis, sa momie parcourt les obscurs couloirs de la pyramide et fait fuit tous ceux qui tentent de pénétrer dans son tombeau. Il en a bloqué l'accès par des pièges et des pierres. Seuls les aventuriers les plus courageux réussiront à retirer avec habilité les pierres du piège de la momie, et ainsi pénétrer dans le tombeau. Qui sera le premier à atteindre le sarcophage du pharaon et à libérer la momie de sa malédiction?

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS

LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS

2 octobre 1872, Phileas Fogg prétend qu’il est possible de réaliser le tour du monde en 80 jours. Pari tenu par les gentlemen du Reform Club qui ne croient pas en la réussite de ce dandy farfelu ! Mais le plus troublant dans cette histoire est cette étrange coïncidence entre le départ précipité de Phileas Fogg, accompagné de son fidèle valet Passepartout, et le vol de 50 000 livres à la banque d’Angleterre ! Réussirez-vous à prouver votre innocence aux yeux du monde tout en réalisant l’exploit de faire le tour du monde en 80 jours ?

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 10+


Règle du jeu

LE TOURNOI DU DRAGON

LE TOURNOI DU DRAGON

Ce jeu mélange la mémoire, la rapidité et un peu de chance. Il est accessible aux enfants à partir de 5 ans et ne devrait pas trop ennuyer les adultes (les parties sont d'ailleurs très courtes, moins de 10 minutes). Chaque joueur pose devant lui 6 jetons face cachée, puis on lance le dé. Tout le monde joue alors en même temps: Si le dé indique un dragon, il faut être le premier à s'emparer de la figurine verte dragon au centre de la table. Le plus rapide remporte un jeton de réserve en récompense.Si le dé indique un autre symbole (bouclier, hache, etc.), il faut chercher dans les 6 jetons devant soi, celui qui représente le même symbole. On n'a le droit d'utiliser qu'une main et de retourner les jetons un par un. Le premier joueur qui trouve le jeton correspondant au dé crie "Chevaliers, stop !" et garde le jeton comme récompense.Le premier à récupérer 4 jetons gagne la partie. A noter que pour les tout petits, une variante permet de jouer sans la partie "rapidité simultanée".

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE TRESOR DES INCAS

LE TRESOR DES INCAS

Plusieurs siècles se sont écoulés depuis l'époque où le Fils du Soleil, ces Incas légendaires, vécurent au sein d'une civilisation resplendissante de majesté, dans les montagnes boisées d'Amérique du Sud. Depuis, tout est calme dans cette nature luxuriante. Seule la légende de leurs trésors fantastiques a traversé les siècles pour arriver jusqu'à nous. Une rumeur insistante se propage. Un trésor fantastique serait caché là-haut, dans ces montagnes mystérieuses, dans l'un des neuf temples du Soleil. Voilà pourquoi des dizaine d'aventuriers préparent leurs expéditions dans le camp qui se trouve au pied des forêts tropicales. Ils partiront au lever du jour, prêts à affronter les dangers de cette montagne mystérieuse, pour découvrir "le trésor des Incas" Le trésor des Incas est caché dans un des temples du Soleil. Qui saura le trouver et le ramener au camp sera déclaré vainqueur. Chaque joueur débute la partie avec son pion qui représente une expédition. Il avancera en lançant 2 dés, de la valeur d'un des 2 dés ou de la somme des 2 (au choix). Pour changer de direction, il devra utiliser des cartes d'orientation des 4 points cardinaux. Sur le plateau de jeu sont disséminés des cases spéciales: soit des passages risqués, soit de l'eau, des îles, ou des temples du Soleil. Ce sont ces derniers qui contiennent des trésors, dont LE trésor !!! Le joueur qui le récupère est alors pourchassé par les autres joueurs qui veulent s'emparer DU trésor, jusqu'à ce qu'un joueur arrive avec LE trésor dans le camp !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LE TRESOR DES LUTINS

LE TRESOR DES LUTINS

En posant chacun leur tour une tuile sur le plateau, les joueurs doivent faire équipe pour se frayer un chemin au milieu de la forêt et récolter les trois clés qui permettent d'ouvrir le coffre. Mais il ne faut pas trop tarder car le dragon est sur le chemin du retour et il risque fort de surprendre les lutins... et de garder son précieux butin !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LE TRESOR DES MAYAS

LE TRESOR DES MAYAS

Installez au centre de la table l’aventurier en bois et encerclez-le des dix plaquettes d’équipement et d’animaux, faces cachées. Le joueur le plus courageux commence. Il prend le sac de pierres précieuses, les 6 blocs de constructions, la carte récapitulative et la pile de cartes. Le joueur situé à sa gauche devient gardien du temple et prend le sablier qu’il cache de la vue de l’explorateur. Tour de jeu : L’explorateur tire alors une pierre précieuse dans le sac qu’il pose devant lui : - Si c’est une pierre verte, il doit réaliser 1 action c'est-à-dire tirer 1 carte de la pile, - Si c’est une pierre rouge, il doit réaliser 2 actions c'est-à-dire tirer 2 cartes de la pile, - Si c’est une pierre jaune, il la met de côté. Les pierres jaunes permettent à la fin du temps de jeu de piocher une carte gratuitement par lot de 2 pierres jaunes. Actions : L’explorateur doit réaliser une action par carte piochée : - Lancer la pierre en l’air (1 point) : Lancez la pierre qui vient d’être piochée à une dizaine de centimètre et rattrapez la, - Construire un temple (2 points) : Reproduisez le temple avec les blocs de bois, - Chercher un équipement ou un animal (2 points) : Retournez les plaquettes, une à une, jusqu’à ce que vous retrouviez le bon symbole, - Pierres précieuse sur le masque du gardien (3 points) : Fouillez en regardant dans le sac pour trouver les pierres précieuses correspondants aux couleurs du masque, - Attrapez l’aventurier (1 point) : Tous les joueurs doivent essayer de s’emparer de l’aventurier en bois avant les autres. Celui qui le récupère remporte la carte. Fin de tour : Le joueur actif doit arrêter son exploration en criant « stop » après avoir joué la dernière carte d’une action. Il réussi alors son exploration et récupère alors les cartes qu’il a joué pendant son tour (plus les cartes des pierres précieuses jaunes s’il en possède) et les convertit en points de sac d’or qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie. Par contre, si le gardien du temple stop le tour (plus de temps dans le sablier) avant que le joueur actif n’est fini ses actions, l’explorateur échoue ! Il perd alors toutes les cartes qu’il avait accumulé sur ce tour de jeu et les remets dans la pile de cartes. De même, s’il avait des pierres précieuses jaunes, il ne tire pas de cartes supplémentaires. Le joueur donne alors le matériel au joueur suivant, le gardien du temple donne le sablier au joueur situé à sa gauche et devient le nouvel explorateur. Fin de partie: La partie se termine dès que chaque joueur a été 3 fois explorateur. Ils comptent alors leurs sacs d’or et le joueur qui en possède le plus est déclaré vainqueur !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LE TRUC LE +

LE TRUC LE +

Le Truc le + c'est vraiment le jeu le plus... ? Peu d’entre-vous doivent se souvenir de Monsieur Plus, qui incarnait le top de l’évolution, l’ultime stade du bonheur, la croissance qui rend le monde plus beau, plus gai, plus aimable et nous permet de toucher au paradis. (Pas la chanteuse, le jardin)Plus de sucre, plus de gras, plus de sport, plus de travail, plus de loisirs, plus de plus !Terminé les conflits, la pauvreté, les maladies ! Terminé la peur du manque ! C’est la victoire de la richesse...

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

LE VERGER

LE VERGER

Alerte dans le verger ! Le corbeau affamé arrive dans le verger pour y voler les fruits délicieux. Dans le jeu LeVerger - Le Jeu de Mémoire, le verger est composé d’un carré de quatre rangées de fruits sur quatre. Les joueurs retournent une plaquette de fruit pour trouver le fruit qui correspond à la couleur indiquée par le dé. Si elles correspondent, le fruit est déposé dans le panier ; si non, la plaquette est à nouveau retournée. Si le dé tombe sur le corbeau, celui-ci est avancé d’une case en direction du verger. Le but du jeu est de récupérer les fruits tous ensemble avant que le corbeau n’atteigne le verger et ne prenne aux joueurs toute leur récolte.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

LE VILLAGE LES LOUPS GAROUS

LE VILLAGE LES LOUPS GAROUS

Alors, premier constat, elle pèse la boîte. Déjà parce qu'elle est plus grande, du format carré dans lequel l'éditeur -Lui-Même- a déjà édité "Medici" ou "Amazones" par exemple, mais aussi parce que les bâtiments ainsi que les cartes du jeu de base sont à dépuncher (terme plus ou moins barbare employé par les geeks pour signifier qu'on va prendre plaisir à retirer de leur habitacle des tuiles en cartons bien épaisses d'un petit coup de doigt qui fait "pounch"). Et c'est du beau carton épais. Terminé la carte pliée sans faire exprès parce qu'on vient de se faire lyncher et qu'on n'est pas content alors on retourne sa carte avec force et rage... Une fois dépunché, vous pourrez placer le matériel dans deux petits sacs de toile. Un petit rouge pour les tuiles Personnage et un grand noir pour les bâtiments, comme ça, si vous ne voulez transporter dans votre sac à main que le jeu à base de personnages, hop, facile... Maintenant, passons aux bâtiments et aux rôles visibles. Il y a 19 jetons "rôle visible", 14 silhouettes de bâtiments pour 10 pouvoirs associés. "Les Fermiers" peuvent être jusqu'à 6, ils posent le bâtiments "ferme" devant eux et prennent un jeton "Vache". Ils ont la charge d'élire parmi eux le Capitaine qui, à sa mort, choisira un successeur parmi les fermiers restant. S'il n'y a plus de fermier, il n'y a plus de Capitaine. Je rappelle pour ceux qui l'auraient oublié que le Capitaine à 2 voix lors des votes... "Le Confesseur" prend le bâtiment "église" et le jeton de pouvoir unique "le chapelet". Une fois dans la partie, et en journée, il désigne un joueur qui devra instantanément lui montrer, en secret quand même, sa carte personnage. Une fois la confession effectuée, le confesseur défausse le jeton "chapelet". "Le Rebouteux" prend le bâtiment "masure" et le jeton "Le mortier". Une fois dans la partie, et en journée, il désigne un joueur qui récupérera son pouvoir unique déjà utilisé. Ce joueur reprend alors le jeton qu'il a défaussé. Par exemple, le confesseur récupérera son chapelet... Bien sûr, en faisant cela, le rebouteux défausse son jeton à lui qu'il a du coup... "L'Institutrice" prend le bâtiment "école" et le jeton "La cloche". Chaque jour, juste avant le vote, elle peut interdire, si elle le souhaite, à deux autres joueurs de voter, sauf les vagabonds (oui, il y des vagabonds). Bon, du coup, elle ne vote jamais. Elle peut faire ça, à chaque tour. "Le Boulanger" prend le bâtiment... "Boulangerie" et le jeton "Le pain". Chaque nuit, juste au moment où le meneur de jeu demande aux Loups-Garous de s'endormir, cet homme, qui se lève de très bonne heure, peut ouvrir les yeux pour essayer d'entrapercevoir un mouvement suspect. Son pouvoir est permanent, mais d'avis qu'il ne vaut mieux pas se faire gauler par les lycanthropes sinon on ne l'aura pas très longtemps son pouvoir... "Le Barbier" prend le bâtiment "L'échoppe" et le jeton "Le rasoir". N'importe quand durant la journée, il peut, à l'instar de sweeney todd, éliminer un joueur. Bon, s'il s'agit d'un Loups-Garous, le village le fête, c'est sûr, et le barbier défausse le jeton "rasoir". Par contre, s'il a viré un simple villageois, comment dire... Gloups... Il est éliminé. Imaginé l'hécatombe de l'enchaînement si dans la boucle il y a du Chasseur et/ou des amoureux. "Le Bailli" prend le bâtiment "La maison du bailli" et le jeton "les clefs de la maison du bailli", forcément. Le Bailli intervient lorsqu'un joueur est éliminé. Si celui-ci, le joueur éliminé, laisse un bâtiment vacant, il peut, s'il le souhaite mais il n'est pas obligé quand même et ho faudrait pas voir à exagérer, il peut, donc, désigner un joueur vagabond comme nouveau propriétaire. Oui, les vagabonds, comme leur nom l'indique, n'ont pas de domicile fixe, voilà une opportunité de gravir quelques marches de l'escalier social... "Le Tavernier" prend le bâtiment "La taverne" et le jeton "la timbale". Comme c'est un homme sympathique, les Loups-garous ne peuvent le croquer la nuit et les villageois ne peuvent pas voter contre lui le jour. Un homme tranquille en somme. Enfin, le truc, c'est que le jour, il vote avant tout le monde, tout seul. Si jamais le joueur contre lequel il a voté se fait éliminer, paf, il perd son immunité et rend le jeton "La timbale". "Le Châtelain" prend le bâtiment "Le manoir" et le jeton "le blason". Après un vote, le Châtelain peut, si le condamné en fait la demande gentiment et de manière convaincante, gracier le pauvre bougre qui allait se faire lyncher. Bien sûr, si c'est un lâche, il peut se gracier lui même, et la force de conviction n'aura pas besoin d'être efficace sur ce coup là. Bon, en même temps, une fois qu'une victime est gracié, le jeton "blason" est défausser... "Les Vagabonds" ne prennent pas de bâtiments, mais ils ont droit à un jeton "baluchons". Ils n'ont pas de pouvoir particulier, par contre, certains rôles ne peuvent rien contre eux. L'institutrice ravale son savoir, le barbier son rasoir, le corbeau ses lettres anonymes et le pyromane n'a rien à brûler. Forcément. Quoi, comment ? un Corbeau et un Pyromane ? Oui, l'extension propose 3 nouveaux personnages. Le Loups-Garous Blanc, son but sera de terminer la partie tout seul, après avoir éliminé les autres Loups-Garous et tous les villageois. Un vrai égoïste. Pas facile l'air de rien, hautement stratégique mais terrrrrriblement excitant. Le Pyromane, un psychopathe qui à l'appel de son nom par le meneur va avoir la possibilité, une fois durant toute la partie, de mettre le feu à un bâtiment. Bien sûr, il met le feu durant la nuit, en toute discrétion. Au matin, le sinistre est découvert par tout le village, le bâtiment qui a brûlé est retiré de la partie, son occupant devient vagabond. Si le Pyromane a détruit le bâtiment de la victime de la nuit, on considère que les Loups-garous se sont fait piégé. Le premier Loup-garou à droite du bâtiment brûlé est retrouvé carbonisé dans la bâtisse -le joueur est donc découvert et quitte la partie-, les autres, on fuit à la vue des flammes et l'on considère qu'ils n'ont pas pu manger leur victime, donc, le propriétaire du bâtiment est sain et sauf et devient vagabond. Le Corbeau, comme un lâche qu'il est, peut à chaque fin de nuit, avant que les villageois ne se réveillent, poser le marqueur "affiche anonyme" sur la porte d'un bâtiment, indiquant ainsi qu'il soupçonne l'habitant d'être un Loup-Garou. À partir de cet instant, ce joueur à de base de voix contre lui. Comme ça, parfois par pure méchanceté. Cela dit, les vagabonds n'ayant pas de porte, ils sont à l'abri de la calomnie... Voilà, nous avons fait le tour de toutes les nouveautés, à vous d'imaginer maintenant les multiples stratégies et autres embrouilles des combinaisons qu'il peut y avoir...

Nombre de joueurs: 8 - 29

Age : 10+


Règle du jeu

LE VOLEUR DE CAROTTES

LE VOLEUR DE CAROTTES

Oh là là! Le lapin s'en donne à coeur joie dans le jardin! Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement. Dans le jeu Le Voleur de Carottes, avec un peu de chance et de tactique, les enfants vont pouvoir récolter quatre carottes avant que le lapin ne vienne les voler. Ce jeu coopératif peut se jouer de 1 à 6 joueurs. Il favorise l'esprit de coopération et stimule la pensée logique et tactique.

Nombre de joueurs: 1-6

Age : 03+


Règle du jeu

LE VOYAGE DES BARBAPAPA

LE VOYAGE DES BARBAPAPA

3 jeux astucieux pour découvrir le monde ! Partez avec la famille Barbapapa pour un voyage autour du monde à la découverte de la nature et des animaux ! Le jeu Barbapapa entraînera les enfants autour de 3 jeux astucieux sur la mémoire, l’association visuelle et les couleurs. Un jeu à découvrir seul ou à plusieurs, avec une règle évolutive en fonction de l’âge.

Nombre de joueurs: 1 - 7

Age : 03+


Règle du jeu

LECTURE FINE D UN JOURNAL ET COMPRÉHENSION DE TEXTE

LECTURE FINE D UN JOURNAL ET COMPRÉHENSION DE TEXTE

Un journal conçu pour s'exercer à la lecture fine et la compréhension avec : - des articles originaux (actualité fictive, nouvelles sportives, brèves, petites annonces...) en pages paires - des questions variées sur les articles sur les pages impaires - une écriture Arial de 16 à 20 pour faciliter la lecture de ceux qui ne peuvent lire les petits caractères

Nombre de joueurs: 1

Age : 10+


Règle du jeu

LEGO ABRICK

LEGO ABRICK

Fabriquer, assembler....

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LEGO DORA

LEGO DORA

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LEO LE DRAGON

LEO LE DRAGON

Léo, le dragon rusé, aime les trésors par-dessus tout. Il a chipé le précieux trésor des petits chevaliers avant de s’envoler à la vitesse de l’éclair pour rejoindre son rocher. Mais les petits chevaliers ne vont pas se laisser voler aussi facilement ! Ils empilent toutes sortes d’objets pour former une échelle afin de monter récupérer leur trésor. Mais attention : Léo défend son butin de toutes ses forces et jette de temps en temps des morceaux de roche pour repousser les petits chevaliers … Pourrez-vous les aider à empiler les objets ? Empilez les objets habilement contre le rocher du dragon pour que votre petit chevalier puisse atteindre le haut du rocher et regarder de ses deux yeux par-dessus le rocher. Vous pourrez ainsi faire fuir Léo le dragon ! Celui qui y parvient en premier gagne la partie et récupère le trésor des chevaliers ! Le joueur le plus jeune commence. Jouez ensuite à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, prenez le dé de couleurs et lancez-le. Cherchez ensuite dans la réserve générale un objet de la couleur obtenue au dé et commencez à construire votre échelle de chevalier sur votre partie du rocher. À vous de choisir comment vous posez ou empilez l’objet. Peu importe par exemple que le cheval à bascule se retrouve sur la tête ou de travers. Une fois qu’un objet est placé contre le rocher du dragon, il ne peut plus être déplacé. Si à un moment, les objets que vous avez empilés ou ceux des autres joueurs commencent à glisser et tombent du rocher du dragon, tous les objets qui atterrissent au fond de la boîte ou sur la table doivent être remis dans la réserve générale. Si les objets empilés glissent mais restent appuyés sur la traverse centrale, vous pouvez continuer à empiler par-dessus. Attention : Même dans ce cas, vous ne pouvez pas appuyer d’autres objets contre la traverse centrale en continuant à construire votre échelle ! Si vous obtenez la face grise en lançant le dé, Léo fait tomber un morceau de roche ! Le joueur qui est assis en face de vous prend le morceau de roche (disque gris en bois), le place à un endroit de son choix sur le bord supérieur du plateau de jeu et le laisse glisser sur votre partie du rocher. Attention : Il n’a pas le droit de regarder de votre côté du rocher, il doit laisser tomber le morceau de roche "à l’aveugle" sur votre partie du rocher du dragon. Deux cas sont possibles : . Si vous avez de la chance : Tous les objets empilés restent en place et il ne se passe rien. . Pas de chance : Si certains objets ou tous les objets empilés sur votre partie du rocher ou celle d’un autre joueur glissent, tous les objets qui se retrouvent au fond de la boîte ou sur la table doivent être remis dans la réserve générale. Si quelques objets restent accrochés sur votre partie du rocher ou sur la traverse centrale, vous pouvez continuer à empiler pardessus. Mais n’oubliez pas : vous ne devez pas appuyer d’autres objets contre la traverse centrale en continuant à construire votre échelle ! Coup de pouce pour démarrer : Si lors de votre premier tour, vous obtenez la face grise au dé, mais que vous n’avez encore posé aucun objet sur votre partie du rocher du dragon, vous pouvez prendre un objet de votre choix dans la réserve générale pour commencer votre pile. Dès que vous pensez que votre petit chevalier peut regarder de ses deux yeux par-dessus le haut du rocher, vous avez le droit de le vérifier à votre tour au lieu de lancer le dé et de placer un objet. Pour cela, placez votre petit chevalier sur l’objet le plus haut de votre échelle, lâchez-le et comptez jusqu’à cinq. Vous n’avez pas le droit d’appuyer votre petit chevalier contre la traverse centrale ! Si votre petit chevalier reste debout sur l’échelle et regarde de ses deux yeux le joueur assis en face de vous, vous avez gagné la partie. Si votre petit chevalier n’a pas les deux yeux au-dessus du haut du rocher ou tombe avant que vous ayez fini de compter, reprenez-le et reposez-le devant vous. Si vous avez construit une échelle trop haute et que votre chevalier ne tient plus sur l’échelle, prenez l’objet le plus haut et remettez-le dans la réserve générale. Votre tour est ensuite terminé. Si des objets de votre partie du rocher ou d’une autre partie glissent, tous les objets qui se retrouvent au fond de la boîte ou sur la table doivent être remis dans la réserve générale. Le jeu continue selon les règles décrites plus haut jusqu’à ce que l’un des petits chevaliers regarde de ses deux yeux par-dessus le haut du rocher et que le joueur ait le temps de compter jusqu’à cinq.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LES 3 PETITS COCHONS

LES 3 PETITS COCHONS

Les 3 petits cochons et leur maman ont pour mission de se construire une maison. Paille, bois, brique, bien malin sera celui qui en aura une assez solide… pour ne pas se faire manger par le Loup !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LES AVENTURIERS DU RAIL

LES AVENTURIERS DU RAIL

À son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 1 action parmi 3 possibles : piocher 2 cartes, au choix parmi 5 visibles ou directement dans la pioche: les cartes sont soit d'une couleur précise (jaune, orange, bleu...) utilisée pour construire des lignes, soit multicolores ("locomotive") et peuvent être utilisées comme joker. construire une ligne (dans son intégralité): les lignes ont de 1 à 6 portions (valant respectivement de 1 à 15 points quand elles sont construites), elles sont soit d'une couleur précise, soit multicolores et nécessitent juste le nombre exact de cartes d'une même couleur pour être réalisées. Les lignes sont parfois en doublon, parfois uniques. piocher 3 cartes objectifs, en garder au moins une (mais jusqu'à 3) : on doit relier 2 villes de la carte pour réussir à obtenir un bonus de points (mais un malus si on n'y arrive pas) en fin de partie. Plus les villes sont éloignées, plus la carte rapporte. Parcourir le réseau tarabiscoté (représentant les Etats-Unis), atteindre ses objectifs et bloquer ceux des autres seront les moteurs des aventuriers du rail... Chaque joueur dispose pour cela de 45 wagons en tout et pour tout, et la partie se termine quand un joueur a moins de 3 wagons. "Les aventuriers du Rail" a obtenu les récompenses ludiques suivantes : As d'Or 2005 (Prix français) et Spiel des Jahres 2004 (prix allemand)

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

LES AVENTURIERS DU RAIL MON PREMIER VOYAGE

LES AVENTURIERS DU RAIL MON PREMIER VOYAGE

Facile à apprendre et promettant des parties rapides, Les Aventuriers du Rail : Mon premier voyage est le moyen idéal de découvrir en douceur la série des Aventuriers du Rail. Collectez des cartes Wagon, prenez des routes sur le plateau, et reliez les villes listées sur vos cartes Destination pour remporter la victoire. À vous de vivre votre toute première aventure ferroviaire !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LES BARBOUILLEURS

LES BARBOUILLEURS

Les animaux font de la peinture et ils font des taches partout. Chaque joueur doit se défausser de ses cartes le premier. A tour de rôle, ils doivent poser une carte sur la dernière posée. Celle-ci doit représenter le même animal ou un autre animal mais de même couleur. Des cartes « Caméléons » peuvent être utilisées comme joker. Si un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher une carte. Lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte à un joueur, il doit l’annoncer. S’il l’oublie et qu’un autre joueur le remarque, il doit piocher une carte. Le joueur qui le premier, pose sa dernière carte, remporte la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

LES BATISSEURS

LES BATISSEURS

Serez-vous celui qui réussira à élever une cathédrale - l'oeuvre de toute une vie ! Les Bâtisseurs - Moyen-Âge est un jeu de cartes et de stratégie simple et rapide. Choisissez vos ouvriers - compagnons et réalisez les bâtiments les plus audacieux pour devenir le maître d'oeuvre le plus renommé du royaume !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

LES CHEVALIERS TUMULTUEUX

LES CHEVALIERS TUMULTUEUX

Une fois le donjon construit, vous vous lancez à l'assaut! Chaque joueur choisit une couleur et dispose de 8 pions symbolisant ses chevaliers. A son tour de jeu, on lance le dé et, suivant le nombre obtenu, on enverra un ou deux pions dans le donjon. Si le dé désigne la porte secrète, il s'agit de libérer les chevaliers se trouvant à l'intérieur du donjon : On tire donc le plancher et les chevaliers, comme sur un tobogan, dévallent et se retrouvent dans la prairie devant le chateau. Ils sont libres, mais à condition d'échapper aux pièges qui se présentent à eux : les trous dans la prairie dans lesquels ils risquent d'être définitivement engloutis. Le joueur qui a libéré les chevaliers récupérent ceux de sa couleur, s'il y en a, et un de la couleur de chacun de ses adversaires. Il rend les autres éventuellement restants à leurs propriétaires. Quand un joueur n'a plus de pions, le tour s'arrête et c'est celui qui dispose du plus grand nombre de pions qui a gagné la manche. Il obtient un Thaler en récompense. On recommence alors un nouveau tour. Le joueur qui a reçu deux Thalers a gagné la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

LES CHIENS TACHETES

LES CHIENS TACHETES

Fais tourner la flèche, associe le nombre trouvé au chien qui a le même nombre de taches, puis vois combien de biscuits en forme d'os sont dans le panier. Jeu très amusant qui permet aux enfants d'apprendre à compter !

Nombre de joueurs: 2-4

Age : 03+


Règle du jeu

LES CHOUETTES PERDENT LA TETE

LES CHOUETTES PERDENT LA TETE

Un sorcier vieux et grincheux a fait subir sa mauvaise humeur à tout un groupe de chouettes. Celles-ci sont maintenant oubliées de parcourir la forêt avec une tête qui n'est pas la leur et qui ne sied pas du tout à leur plumage. Elles vont par conséquent tout mettre en oeuvre pour récupérer la bonne tête le plus rapidement possible.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LES DOIGTS MALINS

LES DOIGTS MALINS

Chaque joueur possède une boite fermée dont le couvercle transparent laisse appercevoir 16 billes de 4 couleurs différentes. Le dessous de chaque boite est percé de 25 petits trous formant une matrice dans lesquels les billes viennent se ranger. 9 trous restent donc libres. On secoue les boites pour que les billes se répartissent aléatoirement. On tire une fiche indiquant une position précise pour les billes. Le plus rapidement possible, les joueurs vont essayer de ranger leurs billes comme sur l'illustration en les faisant bouger avec leur doigts par les petits trous du dessous.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

LES ENFANTS DU MONDE

LES ENFANTS DU MONDE

Enfants du monde donne véritablement envie d'être parents ou grands-parents. Le magnifique matériel qu'on découvre en ouvrant la boîte est à la hauteur de l'intérêt du jeu. Plus qu'un mécanisme, c'est un état d'esprit que le titre véhicule, et cet état d'esprit est vraiment sympathique. Le but est en effet d'être le premier à avoir offert tous ses cadeaux, en rencontrant des enfants du monde entier. Bien sûr, c'est le hasard qui décide de vos pérégrinations, mais si vous jouez à deux ou trois, vous avez plusieurs marionnettes, donc un peu plus de choix.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 3+


Règle du jeu

LES INCOLLABLES LE JEU

LES INCOLLABLES LE JEU

un jeu de questions réponses vraiment adapté à toute la famille

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LES INVENTEURS

LES INVENTEURS

Qu aurait donnée la collaboration de Gutenberg et Marie Curie sur l automobile ? De l invention du feu à celle de l ampoule électrique, d Aristote à Einstein, c est toute l histoire du progrès technique que Les Inventeurs vous invite à revisiter, dans la lignée des Bâtisseurs ! Un jeu de gestion qui mêle habilement compétition et coopération, au format qui plaira à tous les types de public – joueurs aguerris et occasionnels s y retrouveront !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

LES LOUPS GAROUS DE THIERCELIEUX

LES LOUPS GAROUS DE THIERCELIEUX

Les Loups-Garous de Thiercelieux est un jeu de société d'ambiance dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou, et dont le but général est : pour les villageois : démasquer et tuer tous les loups-garous

Nombre de joueurs: 8 - 18

Age : 10+


Règle du jeu

LES LOUPS GAROUS DE THIERCELIEUX NOUVELLE LUNE

LES LOUPS GAROUS DE THIERCELIEUX NOUVELLE LUNE

Chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou. Le but du jeu diffère selon votre personnage: les villageois doivent tuer tous les loups-garous, et ces derniers tuer tous les villageois. Mais si chacun connaît son propre rôle, on ignore celui de tous les autres joueurs...

Nombre de joueurs: 8 - 18

Age : 10+


Règle du jeu

LES MYSTERES DE PEKIN

LES MYSTERES DE PEKIN

Le jeu Les mystères de Pékin de Lansay rassemble plusieurs joueurs autour d'énigmes à résoudre. Tous les joueurs partent à la recherche du coupable en menant son enquête personnelle. Le premier à trouver le coupable a gagné. En jouant à ce jeu de plateau, votre enfant apprend à analyser et croiser plusieurs données afin d'obtenir un résultat.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

LES PINGOUINS PATINEURS

LES PINGOUINS PATINEURS

Chaussez vos patins pour rejoindre les Pingouins sur la glace! Profitant que le lac soit gelé grâce au froid hivernal, les pingouins viennent y pratiquer leur sport favori : le patin à glace... Mais pour que leurs glissades soient harmonieuses, que personne ne se dérange, chacun doit respecter sa place! Après avoir choisi un défi, vous aller devoir positionner les pingouins aux emplacements demandés. Pour cela, vous devrez modifier la forme initiale de vos 5 pièces de glace (qui coulissent pour prendre des positions différentes) afin qu'elles s'encastrent correctement dans le plan de jeu. Contient 80 défis et 4 niveaux de difficulté croissante, les premiers vous indiquant toutes les formes des pièces, puis quelques unes, puis plus aucun indice! Vous serez alors seul pour trouver l'unique solution permettant de placer convenablement chaque pingouin... N'attendez pas le dégel!

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

LES PIRATES MATHEMATICIENS

LES PIRATES MATHEMATICIENS

Ce jeu fait partie de la collection de jeux éducatifs de l'éditeur HABA. Matériel de jeu : 1 coffre (avec plateau de jeu sous le couvercle et 10 compartiments dans la partie inférieure, 4 pirates, 4 disques de pirate, 1 disque de calcul, 20 pièces d'or, 7 cartes-coffres, 2 boules de canon, 1 dé de calcul jaune ( avec + et - ), 1 dé de calcul naturel ( avec +, - et multiplié par), 1 règle du jeu Le jeu comporte 3 règles du jeu distinctes : 1. La chasse au trésor : Le pirate qui calculera le mieux arrivera le premier sur la case contenant le coffre. À son tour, le joueur lance 2 boules dans la partie compartimentée et numérotée du plateau. Les 2 boules tombent sur 1 ou 2 cases contenant un chiffre ou un nombre. Avec son disque-réponse, le joueur calcule la somme des deux chiffres. Tout bon résultat permet d'avancer son pion pirate d'une case sur le parcours. 2. Les pirates rapides en calcul Les règles sont les mêmes que pour la chasse au trésor sauf que c'est uniquement le plus rapide qui avancera son pion(le disque-réponse posé en premier sur la table). Les autres empilent leur disque sur le premier. Seule une bonne réponse fait avancer ! 3. Mémo des pirates mathématiciens Le joueur devra tourner une carte numérotée de 2 à 8 et ensuite retourner 2 pièces d'or dont la somme correspondra exactement au chiffre retourné. Toute bonne réponse fait avancer d'une case. Le gagnant est le joueur dont le pirate arrive en premier sur la case Trésor.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LES POULES ONT LA BOUGEOTTE

LES POULES ONT LA BOUGEOTTE

C'est la pagaille au poulailler, il n'y a plus de poule pour couver! Les poules circulent dans la ferme en gloussant à la recherche de leurs oeufs. Chaque poule veut couver son oeuf mais ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît… Ayant sélectionné une carte défi à glisser sous le couvercle de jeu transparent, vous devrez déplacer les tuiles représentant une ou plusieurs poules jusqu’à ce que chacune d’entre elles recouvre un oeuf. Les 5 tuiles coulissent le long des bords du plateau, mais ne se détachent pas de leur support! Il faudra donc trouver dans quel ordre faire glisser les poulettes pour arriver à ses fins.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

LES PTITS INCOLLABLES

LES PTITS INCOLLABLES

Résolument ludiques avec leurs questions-réponses et tellement pratiques avec leur format éventail, les Incollables amusent les enfants dès l'âge de 2 ans. Pour la maternelle, les questions suivent fidèlement les programmes scolaires.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LES PTITS MARCHANDS

LES PTITS MARCHANDS

"Les bananes coûtent 2€. Si tu me donnes un billet de 5€, je te rends une pièce de 1€ et une pièce de 2€." Les P'tits Marchands, basé sur le principe du jeu des 7 familles, permet de manipuler la monnaie. Tout en s'amusant, l'enfant va acquérir des compétences utiles de la vie quotidienne : - faire ses premiers achats - compter son argent pour payer - se familiariser avec les pièces et les billets - rendre la monnaie et la vérifier Une initiation ludique au calcul mental !

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LES TROIS PETITS COCHONS

LES TROIS PETITS COCHONS

Pourrez-vous aider les trois petits cochons à construire leur maison ? Placerez-vous correctement les maisons afin qu ils puissent jouer à l extérieur ? Et si jamais le loup apparaît, saurez-vous les aider en les protégeant à l intérieur des maisons ? Les Trois Petits Cochons est un jeu de réflexion idéal pour les jeunes enfants.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

LES ZAMILOO CUBES A HISTOIRES

LES ZAMILOO CUBES A HISTOIRES

18 élements : 12 cubes, 3 passerelles, 3 toits pour s'inventer des histoires

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LETTER S GO

LETTER S GO

Le jeu du bac revisité. Légumes : A comme artichaut! L comme lentilles. Sports : H comme haltérophilie, Z comme...?

Nombre de joueurs: 1 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

LICORNES DANS LES NUAGES

LICORNES DANS LES NUAGES

Quatre licornes Bonheur étincelant, Poussière d’étoile, Fleur magique et Tourbillon magique habitent au lointain pays des nuages. Toutes joyeuses, elles gambadent sur les nuages cotonneux, glissent sur les arcs-en-ciel multicolores comme sur des toboggans et s’amusent avec les cristaux de nuage. Mais voilà qu’un orage se prépare à l’horizon ! Qui peut aider les licornes à aller le plus vite possible vers le soleil et à ramasser en chemin beaucoup de cristaux de nuage ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LIEVRES CONTRE TORTUES

LIEVRES CONTRE TORTUES

Familles Tortue ou Familles Lièvre ? Réunie des familles complètes de lièvres ou de tortues pour gagner la Course. Le premier qui gagne 5 cartes course passe la ligne d’arrivée et est déclaré vainqueur !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LIEVRES ET RENARDS

LIEVRES ET RENARDS

Aidez- les lièvres à rejoindre leur gîte! Trouvez le bon parcours afin de mettre les lièvres à l’abri. Utilisez les autres lièvres, champignons et renards comme autant d’obstacles par-dessus lesquels bondir pour cacher les lièvres dans leur gîte. Un coffret de jeu parfait pour les voyages proposant 60 défis de niveau de difficulté croissant.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

LIGRETTO

LIGRETTO

La rapidité, la sagacité et la réactivité constituent trois qualités indispensables pour jouer au Ligretto. Tous les participants jouent en même temps et essaient de se débarrasser du maximum de cartes de la même couleur classées par ordre ascendant (de 1 à 10) en les posant au milieu de la table. Ligretto, c'est l'ivresse de la vitesse.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

LINKO

LINKO

Dans Linko ! Posez un maximum de cartes devant vous pour remporter la partie ! Mais si un adversaire pose le même nombre de cartes que vous pour une valeur supérieure, il pourra s'emparer des vôtres. Revanche ! Trouvez les bonnes combinaisons pour "subtilynxer" à votre tour ! Il vous faudra avoir un oeil de Lynx pour enchaîner les coups de maître !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 10+


Règle du jeu

LISTEN UP

LISTEN UP

Le but du jeu est simple : vous devez décrire un objet aux autres joueurs présents autour de la table. Chacun d entre eux à une petite feuille entre les mains et dessine en tentant de respecter les consignes du narrateur. La difficulté c est que la personne qui décrit l objet n a pas le droit d utiliser le nom d objets et de peut utiliser que des termes géométriques pour guider les autres joueurs. Exemple : pour dessiner un vase, il est interdit d évoquer une

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

LITTLE ASSOCIATION

LITTLE ASSOCIATION

Djeco vous présente le jeu Little association qui mèle observation et rapidité pour les enfants de 2 ans et demi à 5 ans. Le lapin vit dans le potager, la vache dans le pé et la grenouille dans la mare. A quel univers appartient la carotte ? A celui du potager ! Vite, le lapin doit se poser sur la carte "potager " ... La promesse de vrais moments d'échange et de complicité entre les tout petits et leurs parents ! Les jeux Little sont une gamme de jeux spécialement conçus pour les enfants de 2 ans et demi à 5 ans : des animaux attachants et rigolos, des règles simples et des durées de jeux adaptées.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

LITTLE BALANCING

LITTLE BALANCING

De petites grenouilles jouent en équilibre sur des nénuphars. Attention à ce qu elles ne tombent pas dans la mare! Un jeu qui favorise l échange entre les touts petits et les parents.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

LITTLE CIRCUIT

LITTLE CIRCUIT

De petits animaux se promènent tout au long du chemin. Lance le dé, le dé indique la couleur rouge: le petit chien peut alors avancer jusqu'à la prochaine case rouge. Quel animal arrivera le premier au bout du chemin? Un jeu premettant l'apprentissage des couleurs

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LITTLE COOPERATION

LITTLE COOPERATION

Sur la banquise, 4 petits animaux tentent de regagner leur igloo. Attention car le pont de glace menace de s écrouler. Un jeu qui se joue en coopération pour apprendre à jouer et à gagner tous ensemble.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

LITTLE MEMO

LITTLE MEMO

Les animaux sont dans le pré mais l'un d'entre eux est caché derrière le buisson. Mais lequel ? Découvrez ce jeu de cache-cache et de mémoire de Djeco avec ses 9 adorables animaux facilement préhensibles. Des parties rapides et faciles pour initier les 2-5 ans aux premiers jeux traditionnels et développer leur mémoire et leur concentration.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 0+


Règle du jeu

LITTLE OBSERVATION

LITTLE OBSERVATION

"Little Observation" est un jeu d'observation pour les plus jeunes. Ce jeu Djeco est indiqué "2.5 ans à 5 ans". Les parties sont de l'ordre de 10 min. Une série de figurines en papillon bicolores sont disposées sur la table. Chaque joueur (2 à 4) doit à son tour jeter deux dés de couleur. Les deux couleurs sortantes indiquent les couleurs du papillon à attraper. Tous les joueurs essaient d'attraper ce papillon. Le premier qui réussit gagne un point. Le jeu s'arrête dès qu'un joueur a 5 points.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

LOBO 77

LOBO 77

Chaucn reçoit 3 jetons puis 5 cartes d'une certaine valeur. A chaque tour, vous ajoutez une carte sur la pile, annoncez le nouveau total des cartes empilées puis vous piochez. Mais si le total annoncé est un doublé (11, 22, 33, ...) vous perdez un jeton! Et s'il dépasse 77, alors la manche est terminée. Des cartes spéciales sont également de la partie et peuvent soit vous aider, soit vous couler! Le dernier à posséder encore des jetons à la fin de la partie remporte la victoire. Lobo 77 est un jeu très facile et plein de piments!

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

LOONY QUEST

LOONY QUEST

« Dans le monde fantastique d'Arkadia, le vieux roi Fedoor n’a pas d’héritier. Il organise donc un championnat afin d’offrir son trône au meilleur aventurier du royaume. Les finalistes devront traverser 7 mondes inconnus, peuplés de créatures déjantées et récolter un maximum d’XP. Pour remporter la couronne, les coups bas sont permis ! » Loony Quest est un jeu basé sur une mécanique unique de calque, qui mettra à mal vos repères dans l’espace. Sur leurs feuilles transparentes, les joueurs devront reproduire le meilleur tracé possible - avant la fin du temps imparti - pour réussir les quêtes des 42 niveaux du jeu. Une fois terminé, les joueurs superposent leurs feuilles transparentes au-dessus du niveau en cours, pour vérifier si leurs tracés remplissent correctement la quête. Inspiré des jeux-vidéo, découvrez des mondes aux univers surprenants, jouez sur des niveaux de plateforme ou en 3D, échappez aux Loonies - ces créatures déjantées ! - et aux Boss qui se mettront sur votre chemin, évitez les malus, déclenchez les Special Stage et collectez un maximum de points d'XP pour remporter la victoire. Pensez à collecter les bonus « crasses » pour ralentir vos adversaires... et on vous garantit qu’autour de la table, vous allez vous amuser !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

LOT DE VOITURES

LOT DE VOITURES

Bac de voiture

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LOT JEUX 1ER AGE

LOT JEUX 1ER AGE

10 jeux au choix

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LOT JEUX 1ER AGE VOITURES PERSONNAGES

LOT JEUX 1ER AGE VOITURES PERSONNAGES

Assortiment de voitures et de personnages pour les jeux d'imagination

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LOT POUR PATE A MODELER PATISSERIE

LOT POUR PATE A MODELER PATISSERIE

Tout le nécessaire pour faire ses créations en pâte à modeler

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LOT POUR PATE A SEL

LOT POUR PATE A SEL

Pour cuisiner, créer

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LOTO 4 SAISONS

LOTO 4 SAISONS

Jeu d'association, d'images et de langage sur le thème des saisons. Les tuiles sont posées à l'envers au centre de la table et chaque joueur reçoit une planche de jeu. Le premier joueur retourne une carte. Si elle correspond à sa planche il la dépose dessus, sinon il la repose au milieu. Le premier qui a rempli sa planche gagne la partie. Peut se jouer en jeu libre, en activité de recouvrement.

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

LOTO ANIMAUX

LOTO ANIMAUX

Le loto des animaux de Djeco est un loto classique composé de 5 planches et de 30 pièces représentant des animaux. Les pièces seront posées face cachée au centre et les enfants tireront tour à tour une pièce au hasard. Si le dessin correspond à l'une des images de sa planche, il la pose dessus, sinon il la remet au centre face cachée. Ce jeu permet de développer le sens de l'observation, la mémoire et le langage des enfants.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LOTO COFFRET

LOTO COFFRET

Coffret de Loto Tradition

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

LOTO LES ANIMAUX SAUVAGES

LOTO LES ANIMAUX SAUVAGES

Loto les animaux sauvages de Ravensburger, est un jeu d'observation indémodable, qui stimule la mémoire et la concentration de votre enfant !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

LOTO LES MARCHANDS

LOTO LES MARCHANDS

Un livre et 42 cartes pour découvrir les marchands et ce qu'ils vendent, en répondant à des question et en s'amusant à des jeux de loto.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

LOTTO PRIMO

LOTTO PRIMO

Un jeu de loto en bois original. Le premier qui remplit sa planchette a gagné. Les pièces en bois sont sérigraphiées.

Nombre de joueurs: 1 -3

Age : 00+


Règle du jeu

LOTTORI

LOTTORI

LOTO A THEMES

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LUDANIMO

LUDANIMO

Ludanimo est un jeu d éveil évolutif. Dans une jolie boîte très colorée, vous trouverez 3 jeux complets pour les tout-petits : - Un jeu de parcours - Un jeu de mémo - Un jeu d équilibre, avec des cubes de différentes formes et tailles à empiler. Au début, l enfant peut utiliser Ludamino comme un simple jouet à empiler avec ses animaux rigolos à cacher dans les cubes...Mais par la suite, à l aide de 2 gros dés souples, l enfant apprend à reconnaître formes et couleurs.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

LUDOZO-O

LUDOZO-O

Ludozo-o est un jeu de chez Haba regroupant pas moins de 10 jeux éducatifs dans une seule boîte. 10 jeux intéressants sur le thème du Zoo, à savoir compter, le sens du tactile, les quantités, reconnaîtres les formes et les couleurs, les premiers calculs ainsi que la concentration et la mémoire. Une véritable panoplie de jeux pour les enfants, qui permettent de découvrir l'univers des Zoo tout en apprenant !

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

LULU VROUMETTE

LULU VROUMETTE

L’école est finie ! Lulu Vroumette la petite tortue, et ses amis Blaise le blaireau, Belotte et Rebelotte les belettes, Rien ne sert le lièvre bleu, Ni-oui le hérisson et Frou Frou la chouette ont décidé de faire une course jusqu’à la maison le plus vite possible pour faire la fête. Mais la route est semée d’embûches, il faudra prendre des risques en utilisant le « gros dé » pour aller vite ou bien être prudent en utilisant le « petit dé ». Sur le chemin, ramasse des pâquerettes qui t’aideront à progresser plus vite dans ta course. Et attention à ne pas glisser dans la mare !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 3+


Règle du jeu

LUXOR

LUXOR

Dans Luxor, vous dirigez un groupe d’archéologues. Le but est de récupérer le plus de momies ayant un maximum de points. La tombe du pharaon Le jeu se compose de deux parties :- un plateau que l’on place verticalement dans la boite de jeu et qui recevra les tuiles,- la boite de jeux qui contient les tombes des momies.Au début du jeux, on place les scarabées dans leur réserves, les momies 3 par 3 dans leur tombe (avec leur valeur cachée, de 3 à 10, seul élément de hasard du jeu) et les tuiles dans la pioche. Les tombes reçoivent un symbole correspondant aux animaux des tuiles. Et les joueurs reçoivent 5 archéologues. Comment récupérer les momies Les tuiles de forme rectangulaires contiennent 2 hiéroglyphes animaux qui regarde dans un sens ou l’autre. A son tour de jeu, on choisit une tuile de sa main que l’on va glisser dans la fresque verticale. La tuile va descendre le plus bas possible. A ce moment, on regarde s’il y a des paires animaux semblables. Pour chaque paire, selon que les animaux se regardent ou pas, différentes actions sont possibles :- s’ils se regardent, on peut placer un de ses archéologues devant la momie correspondant à l’animal quitte à éjecter un archéologue adverse. Ensuite, on peut placer un scarabée devant cette même tombe,- sinon, on ne peut que placer un scarabéeS’il y a 3 scarabées, la momie revient au joueur qui a un archéologue de sa couleur. C’est lui qui marque les points (et si c’est vous, ce n’est pas plus mal). Fin et bonus Lorsqu’on ne peut plus jouer de tuiles dans la fresque, on peut encore déplacer les scarabées devant ces propres archéologues pour tenter d’en réunir 3 et dégoter les dernières momies. En plus des points de momies, vous avez un objectif secret qui n’est révélé qu’en fin de partie. Si vous avez un archéologue en face d’une tombe correspondant à votre animal objectif, vous gagnez un bonus de points. Comment je gagne ? Celui qui a le plus de point est déclaré grand archéologue et gagne la partie. Variante D’autres tuiles fournies représentent 3 animaux. Ce sont des tuiles de malédiction. Dès qu’une tuile se retrouve sur le dessus de la pioche, il faut rechercher sur la fresque un alignement de ces animaux. Le 1er a la trouver choisit un adversaire qui doit lui donner une plaquette.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MA BOITE A REACTIONS MONSIEUR MADAME

MA BOITE A REACTIONS MONSIEUR MADAME

Dans la boîtes; des cartes, un plateau qui fait office de support et surtout d'aide mémoire et une figurine Monsieur ou Madame qui sert aussi de tampon. Mais comment savoir si l'on va tomber sur la figurine Monsieur ou Madame avant d'acheter la boîte ? On ne sait pas. C'est la surprise et donc autant ne pas en parler avant aux enfants... Chut ! Le jeu par lui-même reprend le principe du traditionnel "Cri des animaux" qui a déjà été décliné comme par exemple dans "Bonjour Robert". Ici, il faut dire que le thème colle parfaitement au mécanisme. C'était quasiment fait pour. Vous avez donc des cartes avec les personnages de Hargreaves et certains, quand on découvre leur carte, demandent aux joueurs un réaction particulière qu'il faut s'empresser de faire. Par exemple Monsieur Costaud; il faut faire les gros bras, Madame Bonheur; il faut se lever et danser, etc... Toutes les cartes n'appellent pas de réponses. Suivant l'âge des participants, il faut choisir le nombre de cartes à réaction qui seront mélangé avec les cartes neutres. Comme toutes les cartes représentent un personnage différent (sauf les cartes action qui sont présentes en plusieurs exemplaires), il faut faire attention car se tromper arrive vite. Heureusement toutes les cartes action sont dessinées sur le plateau pour aider les joueurs. Chaque fois que vous êtes le premier à donner la bonne réponse, vous recevrez un coup de tampon sur votre feuille de partie. 10 coups et c'est la victoire !

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MA PREMIERE PECHE

MA PREMIERE PECHE

Mes Premiers Jeux : Ma Première Pêche est un jeu d'adresse adapté aux tout petits dès 2 ans. Deviens le plus adroit des pêcheurs !Les habitants de la mer se promènent joyeusement dans les fonds marins où ils trouvent toutes sortes de choses intéressantes. Dans le jeu Ma Première Pêche, après avoir lancé le dé, les enfants doivent pêcher un poisson de la couleur correspondant à celle du dé. Si l’enfant réussit, il prend un jouet en récompense et le pose dans la découpe correspondante de sa planchette.Qui sera le meilleur pêcheur et récupérera en premier les cinq jouets ? Dans le jeu libre, les enfants découvrent la canne à pêche, la mer et seshabitants auxquels ils donnent vie grâce à leur imagination. Le jeu à règles familiarise les enfants avec leurs premières règles de jeu qu’ilsapprennent à appliquer. Les règles sont décrites de manière à emmener lesenfants dans le monde du jeu de rôle et à les aider à mieux comprendre lesinstructions pour pouvoir les mettre en pratique. La pêche en elle-mêmestimule notamment la coordination main-oeil et renforce la capacité deconcentration.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MA PREMIERE TOUR FOLLE

MA PREMIERE TOUR FOLLE

Construisez une tour à l'aide des briques colorés, le participant qui fait tomber la tour à perdu.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MAD TRIP

MAD TRIP

Guidé par son voisin, chaque joueur dispose de trente secondes pour s’extraire d’une forêt dangereuse. Plus on avance, plus on tombe dans de nouveaux pièges qu’il faudra parer à la prochaine tentative : sortir le couteau devant les toiles d’araignées, se pincer le nez pour traverser la rivière, lancer un os pour éloigner le loup... Celui qui se perd ou tombe dans un piège doit recommencer depuis son point de départ. Et à la fin du temps imparti, c’est au suivant de tenter sa chance. Gardez votre sang froid et mémorisez votre parcours pour ne plus faire d’erreurs quand reviendra votre tour ! Le premier qui parvient à sortir de la forêt rentre chez lui et gagne la partie.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

MADAME CHING

MADAME CHING

1808 Mer de Chine Jeune pirate fraîchement enrôlé sous les ordres de Madame Ching , vous lancez votre Jonque vers de lointaines expéditions. Vous tentez d’acquérir de nouvelles compétences car Madame Ching, la plus célèbre et redoutée des pirates asiatiques, ne confie le commandement du China Pearl qu’au meilleur Navigateur. Au passage, vous devez ramener de gros butins en coulant les navires de l’Empereur ou en aidant les villages de pêcheurs à se libérer de son emprise.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 6+


Règle du jeu

MADAME PATATE

MADAME PATATE

Avec la Mallette M.Patate de Playskool, amusez-vous à mélanger les bras ou les bouches afin de créer à chaque fois un nouveau visage à Monsieur Patate. C’est tellement plus drôle de voir Monsieur Patate avec un visage hors norme !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MAGIC BIBLIOTHÉCAM

MAGIC BIBLIOTHÉCAM

Circuit à monter pour jouer aux billes en intérieur comme en extérieur.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MAGIC GALLINAM

MAGIC GALLINAM

Il existe un pays lointain où les poules pondent des œufs en or plusieurs fois par jour. Mais à aucun moment vous ne pourrez emporter le panier plein! Inspirée et guidée par de vrais magiciens, l'équipe Djeco s'est initiée aux secrets de la magie. La collection Djeco Magic s'adresse à tous. Dans de mystérieux livres-boîtes, que l'enfant pourra cacher dans sa bibliothèque, on trouve tous les secrets de magie, un livret d'explication et un intrigant jeton qui donne accès au site DJECO et à une démonstration du tour.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MAGIE LE PLUS GRAND CABARET

MAGIE LE PLUS GRAND CABARET

Surprenez vos amis grâce aux nombreux tours de magie

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MAGNASTIX

MAGNASTIX

Magnastix vous procurera des heures de plaisir créatif et d'attractions. Pour le développement de la coordination et des compétences chez les enfants. Encourage l'imagination des enfants

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MAGNETIC CAMPAGNE VILLE

MAGNETIC CAMPAGNE VILLE

Le plus célèbre des jeux de mémoire avec tous les héros de Winnie l'Ourson.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MAGNETICS GEO BONHOMME

MAGNETICS GEO BONHOMME

Ce jeu Geobonhomme consiste à reproduire des visages de différents niveaux de difficulté à l'aide de formes aimantées. Il est parfait pour développer le sens de l'observation des enfants.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MAH JONGG

MAH JONGG

l existe de nombreuses variantes du jeu de mahjong. La variante exposée ici n'en est qu'une parmi d'autres. Il ne s'agit pas des règles officielles de mahjong (qui n'ont été rédigées qu'en 1998). Le but du jeu du mahjong est d'obtenir le plus grand nombre de points possible en formant, à l'aide des tuiles, des combinaisons, comme on en ferait, dans un jeu de cartes comme le poker par exemple.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

MAISON A FORMES

MAISON A FORMES

La maison des Cotoons est pleine de surprises... L'enfant pourra apprendre à reconnaître les formes, ouvrir les portes avec les bonnes clés, et apprendre les couleurs. 4 personnages Cotoons inclus pour développer l'imagination des petits. Tous les accessoires se rangent dans la maison. Poignée pour transporter facilement la maison

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MAISON WONDERFUL STREET

MAISON WONDERFUL STREET

Jeu d'imitation avec une maison meublée qui s'ouvre. Avec les personnages nécessaires pour se créer plein d'histoires.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MAITRE RENARD

MAITRE RENARD

« Maître Renard, le célèbre goupil, souhaite prendre quelques vacances loin de son domaine de Grisbois. Mais avant de partir il va choisir un remplaçant parmi les plus intrépides chapardeurs de la forêt. Afin de lui prouver votre valeur vous allez devoir accomplir les missions que vous confiera l’illustre roublard et ramener le plus gros butin possible de la ferme voisine. Serez-vous à la hauteur ? Qui deviendra le nouveau « Maître Renard » ? » Maître Renard est un jeu de rapidité et reconnaissance tactile. Les joueurs jouent en simultané, avec un masque de renard obstruant complètement la vue. Ils doivent mémoriser et retrouver les formes des animaux à capturer et ce uniquement grâce au sens du toucher.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MALLE ANNIVERSAIRE XL

MALLE ANNIVERSAIRE XL

COURSE EN SAC ADULTE: 4COURSE EN SAC ENFANT: 4ECHASSES: 2 PAIRES DE GRANDESECHASSES: 2 PAIRES DE PETITESCOURSE A L'OEUF: 4 CUILLERES ET 4 OEUFSCHAMBOULE TOUT: 6 BOITES ET 3 BALLESFLECHETTES: 1 CIBLE ET 6 FLECHETTESLANCER DE SACHETS: 4 COURSE

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MALLE VETERINAIRE

MALLE VETERINAIRE

Mallette de vétérinaire. Jeu faire semblant

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MAMAN ET SES PETITS

MAMAN ET SES PETITS

Aide la maman à retrouver ses petits ! Comment s'appelle le petit de la jument ? A qui appartiennent les chiots ?... Les enfants sont particulièrement fascinés par les animaux. Dans "maman et ses petits", ils ont une première rencontre ludique avec ce thème. Les enfants découvrent quels petits vont avec quelles mamans. Grâce à la découpe des cartes-puzzle, les enfants peuvent contrôler eux-mêmes s'ils ont correctement réuni les animaux. Ainsi, la recherche de paires d'images se fait de façon très simple et très ludique.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MAMBA

MAMBA

La petite histoire du jeu Mamba Les Mambiz sont des sortes de coccinelles mutantes qui vivent au fin fond d’une bambouseraie tropicale. Ils passent le plus clair de leur temps à dormir & à jouer selon des règles ancestrales. Le jeu Mamba est une simple retranscription des règles de joutes de Mambiz, vous permettant de jouer et de découvrir leur charme si particulier. Chaque joueur dispose d’une tribu de Mambiz. Les joueurs au cours des parties se répartissent les Mambiz ; leur but est, par la maîtrise des règles, de gagner le plus de Mambiz. Les Mambiz sont très versatiles, ils peuvent changer de camp à tout moment selon une règle d’équilibre de forces. Cette dynamique qui demande un peu de pratique pour être bien maîtrisée, offre une grande richesse d’enchaînements et retournements de situations. Déroulement d’une partie Le but du jeu est de réduire le nombre de pièces de son adversaire à 4. Les deux joueurs démarrent avec 7 pièces chacun. Le plateau de jeu fait 9 cases par 9, les cases sont reliées entre elles par des lignes orthogonales (il n'y a pas de diagonales dans le jeu) qui indiquent les chemins possibles. Tous les pièces ont le même comportement et le même mode de déplacement (1 ou 2 cases sans passer, ni s'arrêter sur une case occupée). Elles apprécient la vie en petit groupe (alignement de 2 à 4 pièces maxi). Toutes les pièces, à partir du moment où elles se retrouvent isolées (les 8 cases, qui l'entourent, doivent être vides), peuvent faire des naissances. Mais elles peuvent aussi mourir d'asphyxie (cernées par 4 pièces) ou de surpopulation (alignement de plus de 4 pièces). On peut s'approprier les pièces adverses (pour diminuer leur nombre, ça aide), pour cela il suffit de mettre un alignement en contact avec un alignement adverse moins nombreux. Pour prendre une pièce adverse, on fait pivoter. Et cela peut s'enchaîner, si une transformation crée un nouveau rapport de force avec un autre alignement, on le joue également dans la foulée. Un tour de jeu se décompose en deux phases : - Naissances (selon si on a des pièces isolées), cette phase reste facultative - Déplacement d'une de ces pièces La subtilité vient d'une règle immuable qui régit les équilibres sur le plateau. Entre chaque action, on cherche à revenir à un équilibre en suivant par ordre de priorité et s'il y a lieu : 1) asphyxie 2) surpopulation 3) transformation(s) pour le joueur à l'origine de l'action > (2) 4) transformation(s) pour son adversaire > (2) Le retour à l'équilibre peut correspondre à un bouleversement complet du rapport des forces en présence sur le plateau. Une fois cette règle bien assimilée, on cherche à l'exploiter pour créer des combinaisons et enchaînements qui vont surprendre l'adversaire. Conseils Le début de la partie est un jeu de territoire et d’influences, il faut répartir ses pièces pour tenter de contrôler une partie importante du plateau (les pièces isolées sont alors très utiles). La naissance est une des actions le plus puissante du jeu, les pièces isolées augmentent l'incertitude de la position pour votre adversaire (elles apportent le chaos et sont à l'origine des plus belles combinaisons). Mamba se joue de préférence en parties rapides.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MANCHOMÉMO

MANCHOMÉMO

Manchomémo est un jeu de mémoire. On dispose un carré de 9 cartes faces visibles dont il faudra mémoriser les dessins avant que ceux ci ne soient retournés face cachée. Le reste des cartes constituant la pioche, dans laquelle on insère la carte "manchot". Le premier joueur tire une carte, il doit alors suivre les indications en bas de la carte (les flèches) en partant de la carte centrale du carré. Une fois arrivé sur la bonne carte, il doit énoncer ce qu'elle représente. Si la réponse est bonne il gagne la carte et peut décider d'utiliser les flèches présentes sur la carte afin de deviner une nouvelle carte. Si la réponse est fausse, la carte est défaussée et remplacée. On passe au joueur suivant. Le jeu est terminé lorsque la carte "manchot" est piochée. Il faudra bien sûr être le joueur qui mémorise le mieux les cartes afin d'être capable lors de son tour de les resituer afin d'en empocher un maximum.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

MANDALA DESIGNER

MANDALA DESIGNER

Lot de plusieurs jeux de mandala, pour pouvoir créer encore plus

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MANDALA OUTDOOR

MANDALA OUTDOOR

Avec son maxi pochoir mandala, l'artiste en herbe peut exprimer toute sa créativité en dessinant de somptueux mandalas géants!

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MANEGE DES ANIMAUX

MANEGE DES ANIMAUX

Chaque animal a sa maison …. mais les terribles amis s’amusent follement avec le disque tournant et changent souvent leurs places.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MANGA PARTY

MANGA PARTY

À vous de remplir les bulles ! Placez les 26 cartes à dos beige face visible au centre de la table. Les cartes à dos rouge, qui comprennent les mêmes illustrations que les beiges, forment une pioche face cachée. À son tour, un joueur tire une carte rouge et la consulte secrètement. Il doit ensuite faire deviner à ses camarades de quelle scène il s’agit en inventant un texte pour remplir la bulle vide représentant les paroles ou pensées d’un des personnages représentés. Cris, chansons, bruitages, onomatopées… Il ne faut pas hésiter à laisser aller son imagination ! Si un joueur pioche une carte « Mime », il tire une nouvelle carte et fait deviner la scène piochée en la mimant. Les autres joueurs vont alors taper sur la carte Scène de la table qui leur semble correspondre à celle tirée par leur camarade. Le premier qui trouve la bonne carte la place devant lui. Le joueur dont c’était le tour gagne alors la carte piochée. La partie prend fin lorsqu’il ne reste que 2 cartes beiges sur la table ou que la 3e carte « Mimes » est piochée. Le joueur qui possède le plus de cartes l’emporte.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

MANUEL D INITIATION A LA LECTURE

MANUEL D INITIATION A LA LECTURE

Loïs et Noé découvrent l'univers des monstres Manuel d'initiation à la lecture Grâce aux différents rappels théoriques et aux exercices progressifs, ce manuel accompagne les apprentis lecteurs dans le travail réalisé en classe et permet de remédier aux difficultés d'apprentissage. Il s'adresse à un public désireux de s'exercer à la lecture en classe ou à la maison, et propose un apprentissage évolutif à travers différentes activ ités de lecture et d'écriture sur le thème des monstres. Il est destiné à un public qui débute dans l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Il est donc idéal pour les enfants de 6 à 7 ans.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MARCHANDE

MARCHANDE

Un supermarché très réaliste, avec une vraie caisse enregistreuse tactile avec écran LCD dont une vraie calculatrice, un terminal de paiement et un caddie. Différentes fonctions électroniques et plusieurs espaces de jeu : Boulangerie, produits frais, minis rayons, passage en caisse...

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MARE POLARE

MARE POLARE

Les habitants de l´Arctique se déplacent d´un bloc de glace flottant à un autre pour pêcher des poissons frais. La recette est jalousement gardée, et chaque Inuit ne jure que par la sienne. Au début de la partie, les joueurs prennent connaissance de la recette et des ingrédients nécessaires. Si l´un des joueurs a oublié ses ingrédients, il doit vite se rendre à la montagne de l`oracle, où il pourra voir le reflet de la recette dans la glace

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MARELLE XL

MARELLE XL

Jeu de la marelle

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MARGOT L ESCARGOT

MARGOT L ESCARGOT

Des petits escargots doivent manger des petites billes (3 couleurs) posées sur les différents chemins qui mènent à l'étang. A chacun son escargot, il faut être le premier à lui faire manger dix billes. A son tour, le joueur lance le dé de couleur (rouge, jaune et bleu). Il peut alors faire manger à son escargot les billes de la couleur indiquée. Mais il faut respecter quelques les règles : - Le joueur peut choisir le chemin qu'il désire, il ne pourra plus changer pour ce tour - Il doit commencer par la case située près du bord - Il peut manger autant de billes qu'il le souhaite, pourvu qu'elles soient de la couleur du dé Bref, un petit jeu sympathique et sans prétention pour enfant.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MARRAKECH

MARRAKECH

Attention où vous posez vos babouches ! Le souk est en ébullition : c'est le grand jour du marché aux tapis! Le plus habile des marchands sera bientôt désigné ! Chaque joueur est un marchand qui essaie de supplanter les autres. A tour de rôle, chacun lance le dé puis déplace Assam, l'organisateur de la vente. Si Assam s'arrête sur un tapis adverse, le marchand doit payer une dîme à son propriétaire avant de poser un de ses tapis sur un espace adjacent. Quand le dernier tapis est posé, on totalise les tapis visibles et la somme détenue par chacun des marchands: le meilleur l'emporte !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MASTERMIND

MASTERMIND

Votre sens de la logique vous permettra-t-il de trouver la combinaison de couleur composée par votre adversaire ? Le Mastermind est un jeu abstrait, sans thème particulier. Il est composé d'un plateau, de pions de couleur et de petits marqueurs noir et blanc (rouge et blanc dans les dernières versions). Coder, décoder. Vous allez être tour à tour codeur puis décodeur. Le codeur va composer discrètement une combinaison de 4 couleurs en positionnant des pions derrière un petit paravent. Le décodeur à 12 lignes de propositions, donc 12 coups maximums, pour la trouver. De la logique. Lorsque le décodeur fait une proposition, le codeur va placer, dans la continuité de la proposition, de petits marqueurs afin d'indiquer au décodeur s'il est sur la bonne voie. Un marqueur noir indique un pion de la bonne couleur au bon endroit, un marqueur blanc un pion de la bonne couleur mais au mauvais endroit, un vide, une couleur non utilisée. Grâce à ces indications, le décodeur va pouvoir, par déduction, faire une nouvelle proposition et s'approcher un peu plus de la combinaison du codeur. Déterminer le gagnant. Avant de commencer, vous pouvez décider d'un nombre fixe de manches. Chaque joueur codera et décodera le même nombre de fois. À la fin de chaque manche, le codeur marque autant de points que le nombre de coups qu'il aura fallu au décodeur pour trouver la combinaison. Le gagnant étant celui qui, une fois atteint le nombre de manche fixé, a le plus de points (son adversaire ayant trouvé avec plus de mal les combinaisons qu'il a proposées) . Variantes. Il existe différents niveaux de difficulté. Le nombre de couleurs utilisées permet d'augmenter ou de diminuer le nombre de combinaisons. Plus vous utilisez de couleurs, plus les combinaisons seront dures à trouver car plus nombreuses. Vous pouvez autoriser les doublons et/ou les cases vides, etc. Notes : le jeu aurait été inventé dans les années soixante. La première édition date de 1976 et était éditée par Capiepa.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MASTERMIND JUNIOR

MASTERMIND JUNIOR

Reprenant le célèbre mécanisme de logique déductive du Master Mind, cette version a été adapté pour les plus jeunes de deux manières : Trois possibilités d'emplacements seulement et 6 couleurs différentes. Les pions sont devenus des petites figurines ou chaque couleur est représentée par un animal différent. Les pions de vérification se sont eux, transformés en lapins rouges ou blanc. Le terrain de jeu en relief évoque la savanne et la montagne du secret.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MASTERMIND LE CERVEAU COULEURS ET FORMES

MASTERMIND LE CERVEAU COULEURS ET FORMES

Le Super Master Mind est la version avancée du Master Mind traditionnel.Par rapport au jeu de base, il existe 8 couleurs de pions différentes que vous formez en une combinaison de 5.Vous avez 12 coups pour déduire la combinaison secrète

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MAUSESAUSE

MAUSESAUSE

Qui a envie de jouer aux quilles avec les pots de peinture amusants ? Les petites souris sont très concentrées. Seul Gros Matou n'a pas de quoi rigoler : car lorsque les pots de peinture sont renversés, c'est lui qui prend tout. Une partie de rigolade pour tous les petits et grands joueurs de quille devant faire preuve de dextérité et d'une réaction rapide pour attraper leur part de fromage.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MECCANO BUILD AND PLAY

MECCANO BUILD AND PLAY

Grand bac pour pouvoir faire des assemblage à l'infini

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MEDIEVAL ACADEMY

MEDIEVAL ACADEMY

« Bienvenue jeunes écuyers à MEDIEVAL ACADEMY , l'académie de formation à la Chevalerie. Au cours de vos six mois d’apprentissage, vous cultiverez les qualités qui feront de vous de glorieux Chevaliers au service de notre bon Roi Arthur 42ième du nom ! Vous devrez exceller aux joutes et tournois, accomplir des quêtes périlleuses, parfaire vos études dans les codex de notre bibliothèque ; vous serez également initiés aux rudiments du service du roi, et vous devrez parfaire votre sens de la galanterie et de la charité. Lors de chacun de ces cours vous gagnerez ou vous perdrez des points de Chevalerie. Ainsi, à la fin du semestre, c’est parmi vous l'écuyer qui aura obtenu le plus de points de Chevalerie qui sera adoubé Chevalier du Roi Arthur le 42ième ! » Père Advevan Nicolus Emilius, directeur Medieval academy est un jeu pour toute la famille, rapide et dynamique ou vous incarnerez un écuyer qui voudrait bien devenir chevalier. Pour cela, il va devoir montrer sa valeur au combat, accomplir des quêtes, servir son roi. Éventuellement essayer de tricher un peu en s'attirant les faveurs de la princesse. Et surtout, éviter de passer pour un idiot ou un radin. C'est un jeu de cartes assez simple, avec des règles intuitives : quand on joue une carte rouge de valeur 3...on avance de trois cases sur le plateau rouge. Héééé oui, des années de recherche et développement pour en arriver là! Le cœur du jeu, c'est l'échange des cartes entre les joueurs, et c'est plus subtil qu'il n'y paraît au premier abord. Il y a sans cesse des choix à faire, et choisir c'est facile, mais bien choisir est rarement évident. Et comme les jeux d'échange de cartes en général, c'est fluide, parce que tout le monde joue en même temps, et c'est très interactif. La richesse du jeu est renforcée par les variantes sur chaque verso des plateaux qui peuvent se combiner à l'envie. Il fait parti de la très officielle catégorie des jeux dit de "pleureuses" ou il n'est pas râre que les joueurs couinent quelque peu contre le mauvais sort , leurs adversaires et l'univers en général !

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 6+


Règle du jeu

MEGA BLAST

MEGA BLAST

Un jeu d'action, de réflexion et de rapidité. Lorsque les balles sont éjectées, le but du jeu est d'attraper le plus vite possible les balles et de les remettre à leur place. 4 niveaux de difficulté et 4 modes de jeu. Mégablast : écoute Mégablast et place les balles demandées (bleue, 5, 2+2, ...). Blast express : place les balles le plus vite possible et bat tes propres records ! Compte à rebours : vite ! combien de balles es-tu capable de placer en un temps limité? Défi blast : 2 joueurs disputeront une partie de chaque jeu. Qui sera le vainqueur du duel ?

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MEGA BLOKS

MEGA BLOKS

Construisez et empilez les blocs pour vivre des heures de plaisir grâce au Gros sac de construction First Builders de Mega Bloks.Ces blocs aux couleurs primaires vibrantes favorisent l'exploration et les jeux ouverts.Assemblez des tours vertigineuses et des forteresses fantastiques.Les blocs First Builders sont surdimensionnés pour que les petites mains puissent les manipuler facilement.Lorsque la récréation est terminée, rangez les blocs à l'aide de notre emballage écologique et sans PVC.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MELI MEL OEUF

MELI MEL OEUF

Occupe toi de tes œufs...Chaque joueur aura devant lui une boîte d'œuf vide, un coquetier à sa couleur et un set de jetons avec des animaux dessinés dessus (tout le monde à le même set). En début de partie, des demi-œufs sont placés, faces cachées, au centre de la table. Et au signal, vous attrapez un demi-œuf que vous mettez dans votre coquetier et vous devez maintenant chercher le demi-œuf qui va avec, l'autre moitié qui a le même dessin... Quand vous l'avez trouvez, vous le posé sur la première moitié, le tout étant aimanté, hop dans votre boîte à œuf... Le tout en même temps que vos adversaires et d'une seule main... Ma boîte est pleine ! Quand la boîte de l'un des joueurs est pleine, la manche s'arrête et on vérifie. Pour chaque œuf bien recomposé, on retourne le jeton correspondant, pour chaque erreur, on remet visible un jeton que l'on a retourné précédemment. Oui, mais comment je gagne ? Le premier joueur qui a retourné tous ces jetons est déclaré "Grand Vainqueur"... Bien sûr, il y a des œufs joker et quelques subtilités, voire des variantes possibles pour jouer plus calmement...

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MELI MELO

MELI MELO

Fabienne Faisane va à la fête, mais pas question d'être habillé comme les autres poules ! La garde robe. Le jeu se compose de 64 cartes comportant juste une illustration, et de 4 pions de couleur (un rouge et 3 bleu). Pour les cartes, 46 représentent un poule faisane avec un ver de terre, et 6 une poule faisaine avec 2 vers de terre. Les poules ont 6 éléments de couleur : le parapluie, le chapeau, le bec, le foulard, la queue et le ver... Les 12 cartes suivantes, pour arriver à 64, représentent un élément isolé en couleur, soit le bec, le parapluie, etc... En début de partie, les gros pions sont posés au centre de la table, les pions bleus autour du pion rouge. Un joueur, désigné joueur actif, prend le paquet de cartes, qui aura été préalablement mélangé, et la partie peut commencer. Je crie en tapant ! Le joueur actif, celui qui tient le paquet de cartes faces cachées dans ses mains, va retourner doucement, une à une, les cartes et... : - Dès qu'une carte avec une poule et 2 vers de terre est retournée les joueurs doivent taper sur la table. Le plus rapide ramasse toutes les cartes qui ont été retournées jusque-là. - Si un élément (bec, parapluie, etc...) apparait deux fois dans la même couleur, le premier joueur à crier le nom de l'élément ramasse toutes les cartes qui ont été retournées jusque-là. - Si plusieurs éléments sont de couleur identique, chaque joueur qui attrape un pion bleu reçoit une carte qui se trouve sur la table. - Si 2 cartes sont identiques, le premier joueur à attraper le pion rouge ramasse toutes les cartes qui ont été retournées jusque-là. Bien sûr, réagir à tort oblige à rendre une des cartes que l'on a ramassées... Celui qui a ramassé des cartes devient celui qui retourne... Oui, d'accord, mais comment je gagne ? La partie prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes à retourner. Le joueur ayant ramassé le plus de cartes, grâce à ses réactions justifiées, est déclaré "Grand Vainqueur" !

Nombre de joueurs: 2 - 7

Age : 06+


Règle du jeu

MEMO DOMINO LOTO

MEMO DOMINO LOTO

Retrouvez Minnie et tous ses amis de Disney dans ce coffret jeux 3 en 1, qui réunit trois jeux parmi les plus populaires chez les juniors : le Memo, le Domino et le Loto.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

MEMO MIME

MEMO MIME

Faites des grimaces, personne ne vous en voudra... Marcel Marceau. Les 56 cartes "mime" sont mélangées et posées, face cachées, au centre de la table. Chaque joueur reçoit un support qui lui permettra de poser ses cartes afin qu'elles soient visibles par ses adversaires, mais pas par lui. À son tour, le joueur actif pioche une carte, en prend connaissance et la pose sur son support. Il devra ensuite mimer l'enchaînement qui se trouve devant lui, sans regarder les cartes et sans se tromper. Il existe 2 cartes spéciales : 1/ "Jette un coup d'oeil", qui permet de regarder les cartes de son propre support afin de se rafraîchir la mémoire. 2/ "Fais deux fois la séquence de mimes" qui vous oblige à mimer deux fois, et dans le bon ordre, les carte de votre support. Oui, d'accord, mais comment je gagne ? Si un joueur se trompe, ce qui est facilement vérifiable par tous les joueurs sauf celui dont c'est le tour, il est éliminé. Le dernier joueur en lisse est déclaré "Grand Vainqueur".

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MEMO PIRATES

MEMO PIRATES

Memory version pirates.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MEMO SILHOUETTES

MEMO SILHOUETTES

Réunir le plus de paires possible (l’animal + son ombre). Un jeu de mémo où le joueur doit retrouver l'ombre qui correspond à l'un des 3 animaux présent devant lui. Les 20 cartes ombres sont disposées au centre de la table, faces cachées. Le reste des cartes animaux constitue la pioche. Quand une paire est formée on la retire de la partie et la carte animal est remplacée par une de la pioche. Le jeu s’arrête quand toutes les paires sont reconstituées. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de paires.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MEMOARRR

MEMOARRR

Memo... ARRRR! Tu t'es encore trompé de carte! Pour jouer à Memoarrr!, les joueurs ont besoin du pouvoir de la mémoire et de la chance des pirates. Ce n'est qu'alors qu'ils pourront s'échapper de l'île du Capitaine Goldfish, leurs poches remplies de rubis, avant que la lave ne les engloutisse. À leur tour, les joueurs révèlent des localisations qui doivent être reliées par un animal ou par un paysage commun à la carte précédente. Si quelqu'un révèle un emplacement sans lien, ce joueur est éliminé et le dernier pirate qui reste s'empare d'un des précieux trésors. Ensuite, tous les cartes révélées sont retournés face cachée avant que la recherche puisse recommencer. Comme les cartes ne changent pas de position au cours d'une partie, les joueurs collectent de plus en plus d'informations à chaque tour, ce qui leur permet de révéler de nouvelles connexions - mais parfois, il suffit d'un peu de chance pour obtenir ce trésor. Pour les joueurs avancés, chaque animal est accompagné d'une action spéciale supplémentaire qui est déclenchée lorsqu'un emplacement connecté est révélé - et ils font de Memoarrr! un jeu encore plus excitant et amusant à jouer.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MEMORY 64 CARTES

MEMORY 64 CARTES

Memory pour les plus grands, avec des animaux comme les paresseux, ornithorynque, crocodile...

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MEMORY HELLO KITTY

MEMORY HELLO KITTY

Le plus célèbre des jeux de mémoire avec tous les héros de Hello Kitty !L'enfant entre dans l'univers de ses héros préférés et développe sa mémoire en s'amusant.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

MEMORY ILLUSTRATIONS CHIAKI MIYAMOTO

MEMORY ILLUSTRATIONS CHIAKI MIYAMOTO

Jeu de memory aux magnifiques illustrations

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MEMORY JUNGLE

MEMORY JUNGLE

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

MEMORY OUI-OUI

MEMORY OUI-OUI

Le plus célèbre des jeux de mémoire avec tous les héros de OUI-OUI !L'enfant entre dans l'univers de ses héros préférés et développe sa mémoire en s'amusant.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MEMORY PARLANT ANIMAUX SAUVAGES

MEMORY PARLANT ANIMAUX SAUVAGES

Retrouver les paires demandées, par le cri de l'animal!!!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

MEMORY WINNIE L OURSON

MEMORY WINNIE L OURSON

Le plus célèbre des jeux de mémoire avec tous les héros de Winnie l'Ourson.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MERLIN ZINZIN

MERLIN ZINZIN

Merlin a volé un grimoire à son père puis a été capturé par la sorcière. Ses amis, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre sont partis à sa recherche et ont réussi à le délivrer... Reste à rejoindre le village de Broceliande pour restituer le grimoire à son propriétaire mais ils sont poursuivis par le monstrueux chat de Morphage... Dans ce jeu, les joueurs s'unissent pour conduire tous les personnages au village Brocéliande avant que le Chat ne les rattrape. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont envoyer (littéralement) des sorts sur une piste de sortilèges selon une technique précise indiquée par un de spécial. Selon la case indiquée par le sort, on va avancer un personnage, utiliser un passage secret, rendre invisible un personnage ou inverser le sablier. Attention, ces sorts peuvent aussi avoir des effets imprévus qui feront perdre un temps précieux aux joueurs. Le chat quant à lui avancera à chaque fois que le sablier sera écoulé (c'est à dire une fois par minute) et à chaque fois que 3 sorts auront été envoyés en dehors de la piste de sortilèges.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 6+


Règle du jeu

MES PREMIERS JEUX COULEURS ET FORMES

MES PREMIERS JEUX COULEURS ET FORMES

D’abord lancer le dé, ensuite chercher la forme ou la couleur correspondante et la poser au bon endroit sur le plateau de jeu … et voilà un resplendissant tableau de fleurs et de papillons.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

METROPOLYS

METROPOLYS

"Les joueurs incarnent des urbanistes en quête de prestige. Tout au long de la partie, ils tentent de placer leurs bâtiments aux meilleurs emplacements de la ville. Dès qu’un joueur a placé tous ses bâtiments, on compte les points et le joueur ayant le prestige le plus élevé remporte la partie." Oui mais comment on joue ? Chaque joueur reçoit treize immeubles qu'il va essayer de placer au mieux sur le plateau de jeu qui représente les différents quartiers de la ville de Metropolys. Il a également un objectif secret (deux dans le jeu Expert) qui lui permettra de marquer des points en fin de partie. Certains quartiers (déterminés aléatoirement en début de partie) peuvent aussi rapporter des points (sortie de métro et quartier branché)

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MIAM MIAM

MIAM MIAM

Un jeu simple et comique pour s'amuser en famille. Le but du jeu est de garnir un sandwich de 4 ingrédients entre deux tranches de pain de mie. Bien sur il y a des cartes pièges pour ralentir les autres joueurs : la souris vole le gruyère, l'escargot déguste la salade... Le premier joueur qui a complété son sandwich en criant "Miam Miam" sera déclaré gagnant ! Le jeu propose deux variantes : pour les plus petits et pour les plus grands.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

MICRO HELLO KITTY

MICRO HELLO KITTY

Pour faire comme les vrais

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MIKA BILLE

MIKA BILLE

Mika-Bille est un jeu d'habileté dont le principe est très proche du Mikado. La différence par rapport au Mikado réside dans le fait que les billes sont placées sur un enchevêtrement de baguettes. Comment ça se joue ? A tour de rôle, chaque joueur doit retirer une baguette en évitant que les billes ne tombent. Si un joueur fait tomber une ou plusieurs billes, il les récupère et les place devant soi. Le gagnant Le gagnant est celui qui le moins de billes devant soi lorsque toutes les baguettes ont été enlevées.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MIKA BILLE BOIS

MIKA BILLE BOIS

Fabrication maison

Nombre de joueurs: 1 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

MIKADO

MIKADO

Le Mikado est un jeu d'adresse, praticable de 2 à 6 joueurs. Il se compose d'un ensemble de baguettes, longues d'environ 20 cm et effilées aux extrémités, que l'on laisse tomber de façon à ce qu'elles s'enchevêtrent, avant de les retirer, une à une, sans faire bouger les autres.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MIKADO XL

MIKADO XL

LE FAMEUX JEU DE PRÉCISION ET D'ADRESSE EN VERSION XXL. Un jeu d'adresse, de patience et de précision. Pour jouer seul ou à plusieurs

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MILLE ET UN TRESORS

MILLE ET UN TRESORS

Dépêchez vous, les 40 voleurs reviennent ! Il faut absolument aider Ali Baba et ses amis à ramasser le plus possible de trésors tant qu'il en est encore temps ! Qui réussira à récupérer le plus de trésors tout en restant en sécurité ? Sésame... ouvre-toi ! Un jeu de course et de collecte ensoleillé pour de courageux aventuriers de 5 à 99 ans. Avec une variante "débutant" pour les plus jeunes. Ce jeu stimule: - le sens de l'anticipation - les premières réflexions tactiques

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MIM TOO

MIM TOO

Comme son nom le laisse deviner, il est question de mime. Oui. Nous allons jouer au mime Marceau, mais en moins bon, sauf si vous êtes extrêmement doué. Comme nous sommes dans un jeu d’émetteur/récepteur, nous allons pratiquer la chose par équipe. Oui. C’est ça qui est bien dans les jeux avec du Fun dedans. L’un des membres de l’équipe va mimer et les autres vont… deviner. "Mimtoo" se compose presque uniquement de cartes. Presque parce qu’il y a tout de même un petit sablier pour chronométrer les tours de jeux. Il y a donc 50 cartes. 25 cartes « Je suis… » et 25 cartes « qui… ». Sur les « Je suis… », vous avez 6 lettres pour 6 possibilités, et sur les « qui… », vous avez 6 chiffres pour 6 possibilités. Vous composez les équipes, vous faites deux piles bien séparées, faces cachées, vous choisissez une lettre et un chiffre et vous allez jouer toute la partie avec cette combinaison. Par exemple E4. Et c’est parti. Le joueur actif va pioche une carte « Je suis… » et une carte « qui… » et va tenter de faire deviner qui il est et ce qu’il fait aux joueurs de son équipe. Forcément, et comme vous êtes malin vous vous en doutiez, toute l’astuce repose sur les combinaisons improbables créées par les cartes. Par exemple on aura droit à des « Je suis un Funambule qui chante sous la pluie » ou à « Je suis handballeur qui va à l’école », voire même a des « Je suis un pianiste qui est sourd comme un pot ». Vous avez 1 minute pour faire deviner un max de cartes. D’où le sablier. Chaque partenaire peut faire autant de propositions qu’il veut. Les bruits sont autorisés, si ce n’est conseillé. Oui, mais comment je gagne ? Quand une proposition est juste, l’équipe remporte les cartes qui sont mises de côté. En fonction de leur difficulté, elles rapporteront plus ou moins de points. Et, forcément, à la fin, l’équipe qui a le plus de points sera déclarée «Grand Vainqueur». Mais là, tout de suite, la question qui vient est « Mais comment ça s’arrête en fait ? ». Et bien tout dépend de la variante que vous choisissez. Vous pouvez dire, par exemple, « on joue jusqu’à épuisement des pioches », ou alors « on joue jusqu’à ce qu’une équipe est 40 points ! ».

Nombre de joueurs: 4 - 10

Age : 6+


Règle du jeu

MIMIKRY

MIMIKRY

Le principe du jeu consiste à déplacer tous les coquillages en les menant sur une case vide, afin de pouvoir les retourner. Il faut d abord placer tous les coquillages sur le plateau. Il reste 3 places vides. Sur le côté du plateau, les chiffres indiquent le nombre de déplacements (horizontal, vertical, diagonal) qui peuvent être fait par un coquillage de cette colonne. Une fois le déplacement effectué vers une case vide, le coquillage est retourné définitivement et ne peut plus être déplacé.

Nombre de joueurs: 1

Age : 10+


Règle du jeu

MINI FAMILY

MINI FAMILY

Jeu de 7 familles fantastiques de 4 personnages. Un jeu à la portée des plus petits. Mini family contient 28 cartes présentées dans une belle boîte tiroir. Personnages par famille : Le père[*]La mère[*]Le fils[*]La fille Familles : Crapaud[*]Sorciers[*]Royale[*]Fantômes[*]Troubadour[*]Chevaliers[*]Fée

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MINI MAGICAL MAGNET

MINI MAGICAL MAGNET

Appendre & Jouer: Un jouet qui enseigne aux enfants et leur apprend à résoudre des problèmes de compétences, de formes et de couleurs. Les éléments sont durables et sans risque afin qu'ils puissent être utilisés encore et encore pour susciter l'imagination de votre enfant. Tous les enfants âgés de 3 ans ou plus apprécieront le monde coloré qu'ils peuvent créer avec cet ensemble Éducatif & Créatif: Boule magique, fusée, animaux à bâtiments, c'est un jouet créatif qui permet à votre enfant de développer son imagination. L'imagination des enfants est étonnante, ils peuvent les choses de plusieurs manières.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MINI PANIER DE BASKET ELECTRONIQUE

MINI PANIER DE BASKET ELECTRONIQUE

un panier de basket interactif et un centre d'activités électronique. Parlant et éducatif: il enseigne les nombres grâce à son capteur optique qui reconnaît le passage de la balle dans le panier.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MINI SKATE

MINI SKATE

Le skate pour les plus jeunes

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

MINIVILLES

MINIVILLES

Bienvenue dans la ville de Minivilles. Vous venez d'être élu maire. Félicitations ! Malheureusement, les citoyens ont des demandes assez importantes : des emplois, un parc à thème, quelques fromageries et peut-être même une tour de radio. Une proposition difficile car la ville se compose actuellement d'un champ de blé, d'une boulangerie et d'un seul dé. Armé seulement de votre fidèle dé et d'un rêve, vous devez faire de Minivilles la plus grande ville de la région. Vous aurez besoin de collecter les revenus des développements, de construire des bâtiments publics et de voler dans les coffres de vos voisins. Assurez-vous simplement qu'ils ne vous font pas la même chose ! Minivilles est un jeu rapide pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur veut développer la ville selon ses propres termes afin d'achever tous les monuments en construction plus rapidement que ses rivaux. A leur tour, chaque joueur lance un ou deux dés. Si la somme des dés lancés correspond au nombre d'un bâtiment qu'un joueur possède, il obtient l'effet de ce bâtiment ; dans certains cas, les adversaires bénéficieront également de votre dé (tout comme vous pouvez bénéficier du leur). Ensuite, avec l'argent disponible, un joueur peut construire un monument ou un nouveau bâtiment, idéalement enrichissant sa ville à l'avenir. Le premier joueur qui construit tous ses monuments gagne !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MIROGOLO

MIROGOLO

Vous ne savez pas dessiner ? Eh bien, tant mieux… Pour une fois vous tenez une bonne excuse ! Rien de louche à cela, car dans Mirogolo, vous devrez essayer de faire deviner un mot secret à votre équipe tout en portant des lunettes aux verres déformants !!! 3 niveaux de difficulté vous attendent… Alors n’ayez pas froid aux yeux et sautez sur vos crayons pour relever le défi ! Pour corser le tout, le minuteur infernal égrène les secondes qu’il vous reste… Vite ! Ne laissez pas vos camarades dans le flou ! Un jeu qui mêle dessin et humour pour le plus grand plaisir de tous. Mirogolo a remporté le Grand Prix du Jouet 2012 dans la catégorie Jeu Enfant.

Nombre de joueurs: 4 - 16

Age : 06+


Règle du jeu

MISKATONIC LYCEE DE JEUNES FILLES

MISKATONIC LYCEE DE JEUNES FILLES

Miskatonic, Lycée de Jeunes Filles s’avère être un jeu deckbuilding / deckstroying assez original. Cette originalité venant du fait que vous avez la possibilité de bien pourrir le deck des autres joueurs, et en plus de vous marrer en le faisant, tout en essayant de sauver le votre (de deck) du pourrissage des autres. Ceci étant dit, la partie avançant, vous aurez bien du mal à optimiser votre deck. Votre stratégie deviendra sans nul doute une survie au tour par tour, car votre deck sera de plus en plus gangréné par les cartes crasseuses choisies par vos adversaires. Les cartes membre du personnel étant bien plus bourrines que les étudiantes, vous finirez forcément par perdre votre santé mentale. A vous de contrôler le débit de fuite de neurones. Lors de votre tour de jeu, vous en viendrez à hésiter entre investir en pourrissage ou en survie, ou même les deux. Peut être verrez-vous votre salut dans les pouvoirs des étudiantes. A vous de choisir.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

MISTIGRI

MISTIGRI

Retrouvez un classique des jeux de cartes avec ce jeu Djeco. Des règles connues et simples, associées à un graphisme plein d'humour pour les enfants

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MITO

MITO

Pour se débarrasser au plus vite de ses cartes, tous les moyens sont bons, même… la triche ! Chacun son tour prend le rôle de la Gardienne Punaise qui veille au grain en surveillant les autres. Serez-vous honnête en respectant les règles ou allez-vous tricher ? Mettre une carte dans sa manche, en faire tomber sur ses genoux, … à condition de ne pas se faire prendre, tout est possible ! Attention toutefois à rester attentif au jeu, car des cartes spéciales viennent régulièrement bousculer la partie. Mito est un jeu «mitique» et complètement dingo

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

MIXMO

MIXMO

Rivalisez d'ingéniosité pour placer toutes vos lettres sur la grille des mots et crier "Mixmo !" Mixmo est un formidable jeu de lettres, rapide et stimulant. Dans ce jeu un peu fou, tous les joueurs jouent en même temps pour former des grilles de mots. La course est endiablée, la tension soutenue. Accessible à la fois aux amateurs de jeux de lettres comme aux novices, Mixmo est un jeu rapide et convivial où l'absence de temps et la liberté de modifier sa grille à tout moment permettent de pratiquer une gymnastique mentale intense.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 10+


Règle du jeu

MMM

MMM

Salut ! Je suis Charlie, la souris domestique. Ma femme Carlotta et moi organisons un grand rassemblement de famille où tout le monde peut venir ! Je veux vraiment faire en sorte qu'il y aura assez à manger pendant le séjour. Cependant, pour être honnête, je ne pense pas que je puisse le faire seul. Pouvez-vous m'aider à rassembler tous les produits dont nous avons besoin sur le garde-manger de la maison ? Mais j'ai oublié de mentionner, que nous devons aller très vite ! Il y a un chat dans la maison, je suis sûr que la famille n'aime pas que l'on récupère leur nourriture. Par ailleurs, voulez-vous voir à quoi je ressemble ? Regardez l'avant de la boîte de jeu, vous pouvez me voir jongler avec des dés. Assez fort, non ? Mais pas le temps de traîner ! Voulez-vous m'aider ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 3+


Règle du jeu

MOLKKY

MOLKKY

Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur appelé Mölkky. Les quilles sont marquées de 1 à 12. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points gagne la partie. Au début d’une partie, les quilles sont placées à environ 4 mètres des joueurs. Lorsqu’une quille a été abattue, on la redresse sur son pied (et non à la tête), le numéro face à la zone de lancer, juste là où elle se trouve et sans la soulever du sol. C’est ainsi qu’au cours de la partie, les quilles s’éparpillent et s’éloignent. Les joueurs (ou équipes) jouent chacun à leur tour. On ne rejoue pas immédiatement lorsqu’on a fait un raté.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MON PREMIER 1000 BORNES

MON PREMIER 1000 BORNES

Un jeu évolutif qui comporte 3 niveaux : • Avec les plus jeunes joueurs de 3 à 4 ans, comme dans un jeu de loto, observez et associez les cartes Parades correspondant aux cartes Attaques découvertes. • Avec des enfants de 4 à 5 ans, corsez la diffi culté en mémorisant l’emplacement des cartes Parades pour ensuite les associer aux cartes Attaques découvertes. • À 5 ans et plus, jouez avec toutes les cartes Attaques et Parades pour encore plus de mémorisation et de suspens ! Un scénario simple qui parle à tous les enfants : la route de l’école ! • Toute la famille fait avancer la voiture pour aller de la maison à l’école. Mais attention, vous devez arriver avant le directeur de l’école, sinon les portes de l’école se fermeront avant même d’avoir le temps d’entrer dans la cour ! • Profi tez de cet univers pour initier vos enfants au monde de la route : faites-leur observer les panneaux de signalisation, expliquez-leur à quoi servent les feux de circulation... C’est tout un monde qui s’ouvre à eux ! Un jeu collectif : Parce que les plus jeunes enfants n’aiment pas s’attaquer les uns les autres, jouez tous ensemble contre les embûches (nommées ici cartes « Attaques ») et gagnez ou perdez collectivement la partie ! Votre rôle d’adulte est très important pour aider vos enfants à respecter les règles du jeu. Prenez le temps de les accompagner et d’animer les parties...

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER BOHNANZA

MON PREMIER BOHNANZA

Le bohnanza pour les plus jeunes.

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER CARCASSONNE

MON PREMIER CARCASSONNE

Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER KIT DE GRAPHISME

MON PREMIER KIT DE GRAPHISME

Le kit ne contient plus que 14 fiches plastifiée réutilisables (effaçables à l'eau). Initiation progressive à l'écriture. Niveau de difficulté précisé sur chaque fiche.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER LABYRINTHE

MON PREMIER LABYRINTHE

L'atmosphère qui règne dans une cave de château enchanté est unique. Il s'y cache de gentils fantômes ainsi que de merveilleux trésors. Tout est constamment en mouvement. Chaque joueur doit se frayer un chemin afin d'accéder aux trésors. Le joueur ayant rassemblé le plus de trésors est le gagnant.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER LYNX

MON PREMIER LYNX

Mon premier Lynx est un jeu d'observation et de rapidité. Les cartes à distribuer représentent un objet qui se cache parmi tous ceux qui sont sur le plateau. Il faut le repérer le plus vite possible pour gagner ! De la mémoire, de la concentration et des réflexes : tous les ingrédients nécessaires au gagnant.

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 00+


Règle du jeu

MON PREMIER MÉMO

MON PREMIER MÉMO

Comme l indique son nom, Mon premier mémo s adresse aux très jeunes joueurs. Trois niveaux de jeu sont proposés : trouver une carte, trouver deux cartes de même couleur, trouver deux cartes identiques.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

MON PREMIER SCRABBLE

MON PREMIER SCRABBLE

Idéal pour faire ses premiers pas dans l'apprentissage des mots et de l'alphabet (4 niveaux progressifs), les enfants peuvent se repérer à l’aide des illustrations et d’un code de couleur. Ils doivent retrouver les mots désignés par les dessins des cartes-jeu avec des jetons-lettres (qui se clipsent, pour assurer un bon maintien sur le support).

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER TRIOMINOS

MON PREMIER TRIOMINOS

Le Triominos My First s'adresse aux plus petits. Il permet un apprentissage progressif des chiffres et des couleurs. Au lieu de marquer des points, les enfants reçoivent des jetons 'récompense' facilitant ainsi la gestion du score.

Nombre de joueurs: 1-4

Age : 03+


Règle du jeu

MON PREMIER TRIOMINOS DORA

MON PREMIER TRIOMINOS DORA

COTE PUZZLE But du jeu : Reformer le puzzle représentant Dora et ses amis. Préparation : Placez sur la table tous les Triominos côté puzzle. Niveau 1 : Reformez le puzzle en plaçant les pièces pardessus l’illustration prévue à cet effet. Niveau 2 : Une fois que l’enfant commence à maîtriser le puzzle, jouez sans l’illustration. COTE TRIOMINOS DORA But du jeu : Se débarrasser de tous ses Triominos en les plaçant sur la table. Préparation : Préparez la pioche en retournant les Triominos pour cacher leurs valeurs et formez un tas. Chaque joueur pioche 4 Triominos et les pose faces numérotées visibles devant lui. Piochez un Triominos supplémentaire et posez-le, face numérotée visible, sur la table. Désignez le joueur qui commence. Déroulement de la partie : Lors de son tour, le joueur doit essayer de placer un Triominos au contact des Triominos déjà joués. Pour pouvoir placer un Triominos, il faut que tous les chiffres/nombre de symboles/couleurs/personnages qui sont en contact soient identiques, et qu’un côté entier du triangle soit en contact. Il est facile de vérifier que l’on ne se trompe pas : chaque pointe d’un Triominos représente un morceau de cercle. L’intersection de ces morceaux doit former, au final, un cercle de même couleur, même valeur et même personnage. Si vous ne pouvez pas placer de Triominos, piochez un Triominos et posez-le devant vous. C’est au tour du joueur suivant. Fin de partie : Le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs joue son dernier Triominos. Ce joueur est déclaré vainqueur. Si aucun joueur ne peut poser de Triominos et que la pioche est vide, la partie se termine. On compte alors le nombre de Triominos restant. Celui ou ceux qui en ont le moins gagne(nt) la partie. - Vous pouvez également compter les points. Chaque Triominos posé rapporte la somme des points indiqués sur ses pointes.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MONOPOLY

MONOPOLY

Le Monopoly est un jeu de société américain édité par Hasbro. Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme, les fortunes se faisant et se défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu, et il en existe de multiples versions.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MONOPOLY DES SIMPSONS

MONOPOLY DES SIMPSONS

Les même règles que la version originelle, le plateau et les cartes sont adaptés à l'univers des Simpsons.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

MONOPOLY HOTELS

MONOPOLY HOTELS

Sorti fin 2012, ce jeu est spécialement conçu pour être joué à 2. Il ne s'agit pas d'une adaptation du Monopoly. Le thème et la marque Monopoly ont été repris, mais il n'y a aucun rapport avec le jeu original.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MONSIEUR JE SAIS TOUT

MONSIEUR JE SAIS TOUT

Monsieur Je Sais Tout, c'est l'ultime jeu de questions/réponses qui réunit de 2 à 12 joueurs, qui donne la main à tout le monde en même temps, qui ne dure pas 3 plombes et où, avec un peu de jugeote, même le dernier des ânes peut devenir "Monsieur je sais tout" ! Combien de fois ne vous est-t-il pas arrivé, pendant un jeu, de ronger votre frein parce que vous aviez la bonne réponse... mais pas la main ? En ce cas "Monsieur Je Sais tout" est fait pour vous : en effet, tous les joueurs jouent en même temps et tous peuvent gagner ! Les indices fournis par les cartes questions vous aident à deviner qui vous êtes, ce que vous êtes et où vous êtes. Plus on a d'indices plus la solution est facile à trouver mais n'attendez pas trop longtemps : le premier joueur à donner la bonne réponse gagne la manche et se rapproche du titre tant convoité de "Monsieur Je Sais Tout".

Nombre de joueurs: 3 - +

Age : 10+


Règle du jeu

MONSIEUR PATATE

MONSIEUR PATATE

Le but du jeu est de regrouper le plus grand nombre de familles possible.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MONSTER PROPRE

MONSTER PROPRE

Les joueurs doivent récupérer des pinces à linge et des monstres qu'ils doivent étendre sur un fil élastique qui relie les joueurs entre eux. Ils participent en même temps. Un jeu qui mêle observation, rapidité et dextérité avec pas mal de fourberie.

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

MONZA

MONZA

Le but : Arriver le premier à franchir la ligne d'arrivée. Comment ? : Chaque joueur lance à son tour tous les dés, puis en essayant de combiner au mieux la couleur de dés avec les cases du circuit avancent sa voiture d'autant de cases qu'il a de couleurs correspondantes sur ses dés. Il peut donc avancer de 0 à 6 cases.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

MORPION XL

MORPION XL

Le tic-tac-toe, aussi appelé « morpion », est un jeu de réflexion se pratiquant à deux joueurs au tour par tour dont le but est de créer le premier un alignement.

Nombre de joueurs: 2

Age : 03+


Règle du jeu

MOSAIQUE FANTACOLOR

MOSAIQUE FANTACOLOR

Fantacolor portable, il est un jeu d'agencement intemporel qui s'amusait des générations d'enfants: en insérant les chevilles dans les enfants de la tablette exprimer librement leur créativité et ils forment la coordination œil-main. Vous pouvez inventer différentes mosaïques ou vous pouvez même copier les exemples dans l'album. Toutes les pièces sont stockées dans un cas facile à transporter et convient pour les voyages. Afin de garder les chevilles bien stockées la tablette a également la fonction de couvercle. La poignée n'aide pas seulement le transport, mais il permet également d'accrocher la mosaïque au mur pour décorer la chambre de manière originale. Pour annuler facilement une composition, renverse la tablette sur le sac à main et pousser les chevilles.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MOSAIQUE FORMES GEOMETRIQUES

MOSAIQUE FORMES GEOMETRIQUES

Créations amusantes, colorées et éducatives

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MOSAIQUE MAGNETIQUE

MOSAIQUE MAGNETIQUE

Iotobo, 3 formes magnétiques pour reproduire et inventer de nombreux dessins. Les grandes pièces en mousse magnétique sont à placer sur des fiches, l'enfant choisit lui même ses couleurs.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MOSAIQUE MES PREMIERS TABLEAUX

MOSAIQUE MES PREMIERS TABLEAUX

Un jeu de découverte et de reconnaissance des couleurs, où il s'agit de piquer des «champignons» de couleur sur une plaque perforée pour compléter et créer des images selon un modèle ou librement selon son imagination.Un des grands «classiques» des jeux éducatifs remis au goût du jour.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

MOSQUITO

MOSQUITO

Mosquito est un jeu d'observation et de rapidité. Le but du jeu est d'attraper une pomme, écraser un moustique, placer une abeille sur sa fleur... Les joueurs n'auront pas le temps de réfléchir ! Pourtant il faudra être le premier à passer à l'action.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MOT POUR MOT

MOT POUR MOT

Dans Mot pour mot, deux équipes s’affrontent en trouvant successivement des mots qui répondent à une catégorie imposée. Les mots prononcés permettent de tirer les lettres vers soi et de les capturer.

Nombre de joueurs: 2 - 12

Age : 10+


Règle du jeu

MOTAMOTEZ

MOTAMOTEZ

"À trop faire caïman, il manque de sommeil." "Arrête de parler à travers ton chapeau !" Que signifie ces expressions ? Avec le jeu humoristique et culturel Motamotez !, découvrez le sens des mots et expressions utilisés dans le francophonie. Jeu créé en partenariat avec l'Organisation Internationale de la Francophonie.

Nombre de joueurs: 3 - 10

Age : 06+


Règle du jeu

MOTS MAGIQUES

MOTS MAGIQUES

La sorcière Susie et le magicien Pim se livrent à un captivant duel des lettres de l’alphabet ! Qui trouvera en premier dans la foule des illustrations des cartes de mots magiques un mot qui correspond à la lettre recherchée ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

MR WOLF

MR WOLF

Mr. Wolf avance doucement dans la forêt. « Vite les copains, rentrons chez nous ! » s’écrie l’un des petits animaux de la ferme. Voulez-vous les aider ? Alors, guidez-les vers la bonne maisonnette avant que le loup n’arrive dans le pré par le chemin de pierre. Mr. Wolf est un jeu coopératif où vous devez tous ensemble ramener les 8 animaux dans leur maisonnette attitrée. Si tous les animaux indiqués sur chaque maisonnette sont bien à l’abri avant que Mr. Wolf n’arrive dans le pré par le chemin de pierre, vous remportez la partie !

Nombre de joueurs: 1 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MR. JACK

MR. JACK

La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux et seules certaines zones sont éclairées par la lumière des becs de gaz. Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer l'insaisissable Jack l'éventreur qui se cache parmi eux. Mr Jack est l'un des grands succès de ces dernières années dans le petit monde des jeux de réflexion et de stratégie pour 2 joueurs. Palpitant et très prenant, Mr Jack fait partie de ces jeux rares où les objectifs de chaque joueur sont différents : l'Enquêteur doit démasquer et arrêter Mr Jack quand celui-ci doit s'enfuir. Ce jeu d'enquête et de déduction vous demandera une grande concentration et un grand sens tactique. Par déductions successives et en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, le joueur Enquêteur doit trouver sur quelle identité se dissimule l'infâme Jack et tenter de la capturer. Son adversaire, Jack, fait tout son possible pour retarder l'enquête. Il essaie même de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement les lieux! Chacun à leur tour, Enqueteur et Jack font évoluer sur le plateau les différents personnages. Jack se cache derrière l'un d'entre eux. L'enqueteur doit l'arrêter avec l'un des personnages avant que Jack réussisse à quitter le quartier en sortant du plateau. Mr Jack est un jeu captivant et profondément tactique !

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MUCCA PAZZA

MUCCA PAZZA

Les animaux étranges de la planète Chaturne débarquent sur Terre ! Mais pendant la téléportation, ils ont tous été mélangés : la grenouille a des pattes de licorne et un corps de chat, le singe a un corps de cochon et des pattes de dragon…bref, il faut vite les aider à reprendre leur apparence ! Les animaux de Mucca Pazza sont composés d’une tête, d’un corps et de pattes qui sont représentés par des tuiles. Au début du jeu, toutes les tuiles sont mélangées et placées dans leurs rangées respectives, formant ainsi de drôles d’animaux. Il faut maintenant réussir à associer les bonnes tuiles afi n de reconstituer les vrais animaux. A son tour, chaque joueur fait glisser une tuile de la rangée de son choix vers la gauche ou vers la droite : toutes les tuiles se décalent, créant ainsi de nouveaux animaux. Il est possible de faire glisser jusqu’à trois tuiles pour reconstituer un animal complet. Si c’est le cas, on gagne une carte en récompense. En fin de partie, celui qui a reconstitué le plus d’animaux a gagné ! Mucca Pazza est un jeu d’association malicieux et plein de fantaisie pour des enfants à partir de 4 ans. Nominé pour le meilleur jeu enfant 2013 en Allemagne !

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

MULTIPLI POTION

MULTIPLI POTION

Un jeu de calcul pour apprendre et reviser les tables de multiplication. Dans Multipli Potion, vous incarnez un magicien dont le but est dêtre le premier à capturer 5 monstres adverses. Pour cela, multipliez les nombres inscrits sur vos potions magiques pour obtenir le résultat correspondant à la valeur dun monstre ennemi. Mais soyez vigilant...ne ratez pas une occasion dattraper un monstre de votre adversaire et prenez garde à ne pas vous faire capturer trop facilement les vôtres.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

MUMBO JUMBO

MUMBO JUMBO

Tu dispose de cinq manières désopilantes pour faire deviner les bonnes réponses aux autres membres de ton équipe ! Chantonne des tubes connus, fais-nous une démonstration de tes talents d'acteur ou dis à haute voix les sept mots qui mettrons ton équipe sur la voie de la bonne réponse ! Ton équipe parviendra-t-elle à gagner un maximum de cartes-questions pendant le temps de la toupie sablier ?

Nombre de joueurs: 3 - +

Age : 06+


Règle du jeu

MUSIC MAESTRO

MUSIC MAESTRO

Music Maestro est un jeu sur le monde de la musique. Les joueurs jouent par équipe, et chacun à tour de rôle, en essayant à partir d'indices (notes au piano, synonymes, contraires, chansons, connaissances musicales, mimes...), de faire deviner à leurs partenaires les réponses aux questions posées par les cartes de jeu. Et ce en chantant... accompagné par un véritable piano miniature... Pour gagner, chaque équipe doit totaliser un maximum de bonnes réponses afin d'être la première à atteindre la ligne d'arrivée sur le parcours.

Nombre de joueurs: 4 - +

Age : 10+


Règle du jeu

MYSTERES

MYSTERES

Devenez tour à tour Maître des Mystères et Enquêteur Mystère est un jeu de déduction et d’association d’idées malin et original, où il vous faudra subtilement doser la pertinence de vos indices pour gagner la partie. Principe du jeu En tant que Maestro, faites deviner aux autres joueurs le mot Mystère en donnant des Indices à partir de différentes catégories Saurez-vous faire planer le mystère assez longtemps, au risque d’être trop vague ? Si un joueur trouve la réponse, vous marquez tous les deux des points. Alors choisissez les bons indices : plus le mot Mystère subsiste, mieux c’est… mais si personne ne trouve, c’est perdu ! Quels indices auriez-vous donné pour faire deviner Léonard de Vinci ? Points forts Un jeu qui mêle habilement association d’idées et culture générale Une mécanique de réflexion en plusieurs étapes qui donne une vraie profondeur de jeu Une nouvelle version relookée et améliorée

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 10+


Règle du jeu

MYSTERIUM

MYSTERIUM

Mysterium est un jeu coopératif où les joueurs vont incarner des extralucides cherchant à élucider le meurtre d'un fantôme hantant un manoir. Un joueur prendra le rôle du fantôme, les autres celui des enquêteurs. Il s'agira pour les enquêteurs de trouver qui a commis le meurtre, où et avec quel objet. Pour cela, il y aura un certain nombres de cartes placées sur la table dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté voulue par les joueurs. Dans un premier temps, le fantôme choisira une combinaison coupable-lieu-objet pour chaque enquêteur. Puis avec une main de 7 cartes qui sont composées d'illustrations bourrées de détails, il donnera des indices sur l'assassin probable. Une fois que le fantôme aura donné les indices, chaque enquêteur placera sa boule de cristal sur la carte du présumé coupable et le fantôme dira si oui ou non, les enquêteurs ont bien fait leur boulot. Si l'assassin n'est pas trouvé, le fantôme redonnera des indices et l'enquêteur devra continuer son travail. Si l'assassin est trouvé, les enquêteurs devront chercher le lieu puis l'arme du crime. Une fois les combinaisons des joueurs découvertes, il s'agira de trouver le réel coupable (choisi en réalité par le fantôme) grâce au même principe d'indices donnés par des cartes. Tout cela serait fort simple si le temps n'était compté. En effet, les enquêteurs ont sept tours pour trouver l'assassin et chaque vérification d'hypothèse fait avancer le compteur.

Nombre de joueurs: 2 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

NAIN JAUNE

NAIN JAUNE

Le jeu du nain jaune (également connu sous le nom de lindor1 à la fin du xviiie siècle) est un jeu de cartes utilisant un tableau composé de 5 cases. C'est un jeu de hasard raisonné car il mêle les aléas de la distribution des cartes et la stratégie de la construction des suites. C'est un jeu familial très répandu car les règles sont simples (on peut apprendre à jouer aux enfants à partir de 5 ans), le nombre de joueurs est variable (3 à 8 joueurs) et le jeu est intergénérationnel (des petits enfants aux grands-parents, voire plus...).

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 03+


Règle du jeu

NE MANGE PAS LA CONSIGNE

NE MANGE PAS LA CONSIGNE

Nous proposons 6 règles avec le même jeu de cartes, sur différents thèmes de consigne. - Ne mange pas la consigne ! est sur les consignes à l'école et à l'écrit : entoure, souligne, colorie, découpe... 16 consignes différentes et 5 crayons de couleurs différentes pour ces défis. - Qui a mangé la pizza ? est un jeu avec 4 paramètres : serviette, yeux, couleur, dents. Il faut trouver le bon monstre d'après la description. Le jeu peut être auditif, ou visuel avec les cartes Indice. - Photos de famille et En scène jouent avec les 5 membres de la famille et les repères spatiaux (à gauche, à droite, entre...). On gagne les défis en posant les personnages dans le bon ordre. - Tous assis et Un peu de gymnastique sont sur la motricité, le corps et les repères spatiaux (gauche/droite). Il faut faire les gestes ou tenir une position d'après le défi. Ne mange pas la consigne ! permet de manière très amusante de développer l'écoute, l'analyse, les repères spatiaux et la mémoire.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 03+


Règle du jeu

NE MANGE PAS LA CONSIGNE CIRCUS

NE MANGE PAS LA CONSIGNE CIRCUS

Le Cirque Cat's Family est arrivé en ville. Venez découvrir ses clowns, ses acrobates, ses dompteurs et leurs animaux... Ne mange pas la consigne CIRCUS est un jeu de langage, de logique, d'attention visuelle et de rapidité. 10 règles de jeu sont proposées, dont Acrobaties en famille, En piste !, A l'affiche, Le spectacle, Au programme !, Qui a lancé la tarte à la crème ?, Les clowns-statues.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

NI OUI NI NON

NI OUI NI NON

Le jeu où il est interdit de dire OUI et NON !Ce jeu permet à 6 joueurs de s'amuser avec plus de 900 questions préparées sur des cartes, astucieusement présentées, avec un rythme calculé pour piéger toute la famille.Les questions réparties en 2 niveaux (petits et grands) abordent de nombreux thèmes : histoire, géographie, musique, sport, télévision...Un indispensable pour réunir petits et grands et redécouvrir ce célèbre jeu qu'on ne présente plus !

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

NO PANIC

NO PANIC

Trouver un nombre précis de mots en rapport à un thème donné le plus vite possible : plus on trouve vite, plus on marque de points. But du jeu : Marquer le plus grand nombre de points au terme de cinq manches successives. Préparation : Trier les cartes vertes et rouges en deux paquets et les placer séparément dans les deux emplacements prévus du sabot. Chaque couleur de carte correspond à un niveau de difficulté : il est recommandé d’utiliser les cartes vertes pour les enfants de moins de 10 ans, et les cartes rouges pour les adultes et les enfants plus âgés. Inscrire le nom de chacun des joueurs sur une feuille de scores dans l’ordre du tour. Déroulement du jeu : Le joueur le plus jeune commence. Le joueur à sa gauche remonte le minuteur : il faut d’abord appuyer sur le gros bouton rouge puis le faire tourner dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’au numéro 10. Le même joueur retourne la première carte du paquet sélectionné (rouge ou vert selon l’âge du premier joueur), et lit à voix haute le thème. Aussitôt, il appuie sur le bouton rouge pour déclencher le minuteur. Le joueur dont c’est le tour doit nommer trois choses se rapportant au thème aussi vite que possible. Dès qu’il a nommé trois choses, il appuie aussitôt sur le bouton pour stopper le minuteur. Il marque autant de points que le chiffre indiqué par la flèche. Son score est reporté sur la feuille de marque. Si le joueur n’a pas trouvé le nombre de choses dans le temps imparti par le minuteur, il marque 0 points. C’est alors au joueur suivant assis à sa gauche, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient participé à la première manche. Attention, à chaque nouvelle manche, les joueurs doivent nommer une chose supplémentaire : ainsi, à la quatrième manche, il faut nommer 6 choses par thème. La partie se termine par la manche Bonus. Avant de commencer cette manche, il faut remettre toutes les cartes utilisées lors des manches précédentes dans le sabot. Déroulement de la manche Bonus : Lors de cette manche, les joueurs disposent d’ un temps de minuteur complet pour réussir autant de thèmes que possible : ils devront nommer deux choses par carte, et marqueront 1 point par carte. Par exemple si un joueur a réussi à trouver 2 choses sur 5 cartes successives, il marquera 5 points. Le joueur continue à tirer des cartes jusqu’à ce que le minuteur s’arrête. Le gagnant : A la fin de la manche bonus, on additionne les points remportés lors des cinq manches, et le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

NOISETTE LE COCHON D INDE

NOISETTE LE COCHON D INDE

Noisette le cochon d'Inde est très gourmand et chaque enfant va tenter de l'attirer dans sa cabane en lui construisant un petit chemin de friandises (carottes, salade, graines et pommes). Mais les provisions de chacun ne sont pas inépuisables et le dé décide du pion à poser devant Noisette. Les 6 faces du dés représentent les 4 friandises possibles, une face où le joueur choisit la friandise lui-même et une face où ... il faut faire un bisou à Noisette ! Au départ, chaque joueur possède 2 salades, 2 graines, 2 pommes et 2 carottes. Chacun son tour, les joueurs vont placer devant noisette ce que le dé leur désigne ... sauf s'ils doivent faire un bisou à Noisette (c'est qu'il aime ça en plus !). Si un joueur n'a plus la friandise demandée, il passe son tour. Le 1er joueur qui finit son chemin (composé de ses 8 friandises de départ) entre Noisette et sa cabane a la chance d'accueillir ce gros gourmand ... et accessoirement de gagner la partie

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

NOMENY

NOMENY

Le sous-titre de Nomeny dit tout : « Le jeu vous démange, jouez en grattant ! ». Édité à une époque où les tickets à gratter commençaient à foisonner sur les étals de nos buralistes (saluons au passage la très belle idée des socialistes au pouvoir à l'époque : l'impôt sur la pauvreté), Nomeny nous propose de découvrir des mots cachés sur des grilles à gratter. Si ça vous démange, vous êtes gâté : il n'y a pas moins de 47 500 cases à gratter sur les cinq cents fiches de jeu ! Les indices peuvent être des mots, des images, des lettres du mot à découvrir.

Nombre de joueurs: 2 - +

Age : 06+


Règle du jeu

NON MERCI

NON MERCI

eu subtil pour joueurs calculateurs. L’objectif de ce jeu est de cumuler le moins de points négatifs possible. Au début du tour, une carte numérotée de 3 à 35, est révélée. A votre tour, choisissez d’accepter cette carte, et de ramasser les points négatifs équivalents OU de la refuser en posant un jeton dessus. Votre stock de jetons étant limité, il vous faudra forcément accepter des cartes. Pour limiter les points négatifs, tentez de reconstituer des suites de nombres avec ces cartes : vous ne perdrez alors que la valeur de la plus petite carte de chaque suite. Par exemple, 20 et 22 valent 42 points, alors que 20, 21, 22 ne valent que 20 ! Dans ce jeu où le dilemme est permanent, sachez équilibrer au mieux calcul et prise de risque pour limiter les dégâts !

Nombre de joueurs: 3 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

NONSENSE FAMILY

NONSENSE FAMILY

Reprenant le principe de Nonsense Classic, Nonsense Family invite petits et grands à improviser sur des situations incongrues. L’improvisateur tire une carte situation qu’il il lit à voix haute et la garde comme soutien durant son récit. Il tire ensuite une carte mot. Si le mot ne l’inspire pas par rapport à la situation imposée, il peut piocher une nouvelle carte mot. Le joueur peut changer au maximum deux fois. Il a ensuite une minute pour inventer une histoire et y placer le mot pioché. Les autres joueurs écoutent le récit et notent le ou les mot(s) suspect(s). À la fin de l’histoire, on demande si le mot a été nommé. Si oui, on fait un tour de table pour entendre les propositions des joueurs sur le mot à trouver. Si personne ne l’a découvert, l’improvisateur marque 50 points. Sinon, chaque joueur ayant trouvé le mot imposé marque 25 points.

Nombre de joueurs: 3 - +

Age : 06+


Règle du jeu

NONSENSE VDM

NONSENSE VDM

Le jeu VDM – Nonsense, c'est : -Des VDM en situation :des VDM à raconter en y glissant un mot mystère qui n'a souvent rien à voir. Par exemple : « Un fou rire vous prend en pleine réunion... » :le joueur doit placer le mot « saucisse » dans l'histoire sans se faire repérer. Si les autres joueurs trouvent le mot, il a perdu. -Un jeu intergénérationnel :tout le monde peut y jouer et improviser à partir d'expériences vécues. -Et, en bonus : un livret avec les VDM les plus insensées ! Choisir une VDM, inventer une histoire, y glisser un mot incongru et ne pas se faire repérer !

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 10+


Règle du jeu

NOT ALONE

NOT ALONE

25e siècle, l’Humanité s’est envolée depuis longtemps vers les étoiles. Elle a voyagé aux confins de la galaxie et pourtant, elle n’a jamais rencontré d’autres formes de vie intelligente. En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu’aucune autre donnée n’était disponible. Intrigués, vous montez une expédition. Les premiers relevés de la surface d’Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l’homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Lors de votre entrée dans l’atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inévitable crash. Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe. Vous n’êtes pas seul …

Nombre de joueurs: 2 - 7

Age : 10+


Règle du jeu

NUITS ETOILÉES

NUITS ETOILÉES

Retrouvez un maximum d'étoiles égarées dans le pré

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

NUMÉ CATS

NUMÉ CATS

Numé Cat's Junior est un jeu de cartes mathématique pour les jeunes enfants à partir de 4 à 6 ans, sur le dénombrement de 1 à 20. Il s'agit de se familiariser avec les nombres et les différentes manières de les présenter. Le jeu est évolutif, puisqu'il peut se jouer à plusieurs niveaux, de la moyenne section (cartes avec les doigts de la mains, ronds, carrés, étoiles, cônes et chiffres) au CP (cartes avec les nombres de 11 à 20 : dés, carrés, chiffres). Le nombre de joueurs varie de 3 à 6. Plusieurs règles sont possibles. Elles exercent la concentration, la mémoire, le calcul, la logique, la rapidité...

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 03+


Règle du jeu

OCEANOS

OCEANOS

Dans Oceanos, incarnez un Capitaine d’Expédition et plongez dans le fond des océans à bord de votre sous-marin. Collectionnez des espèces animales étonnantes, découvrez la plus grande barrière de corail et récoltez des trésors insoupçonnés à l’aide de vos scaphandriers. N’oubliez pas d’améliorer votre sous-marin en cours de voyage si vous voulez remonter toutes vos trouvailles à la surface, et, surtout, prenez garde au Kraken ! Océanos est le jeu familial idéal pour s’initier au draft et à la stratégie, le tout dans un cadre maritime idyllique et superbement illustré par Jérémy Fleury. Tout au long de la partie, chaque joueur constitue son expédition sous-marine en disposant ses cartes Exploration côte à côte, sur trois lignes superposées (une ligne par manche), devant lui. À chaque tour, un Capitaine d’Expédition distribue les cartes Expédition aux autres joueurs qui choisissent d’en conserver une avant de rendre les autres au Capitaine. Parmi ces cartes, il vous faudra cumuler des cristaux pour espérer pouvoir améliorer votre sous-marin dans les bases prévues à cet effet. Parcourez alors plus de distance avec un moteur plus puissant, agrandissez votre sas de plongée pour accueillir plus de scaphandriers et amasser plus de trésors. Vous pourrez booster vos propulseurs pour gagner plus de points en fin de manche ou aussi collectionner plus de poissons dans un plus grand aquarium. Plus vous rencontrerez d’espèces animales, de trésors ou de coraux, plus vous augmenterez vos chances de cumuler des points de victoire. Choisissez judicieusement vos cartes et surtout tâchez d’empêcher les autres de parvenir à leurs fins !!!

Nombre de joueurs: 2 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

OPERATION AMON-RE

OPERATION AMON-RE

Cette nuit, l'opération « Amon Rê » débute. Les quatre cambrioleurs pénètrent dans le musée et désamorcent le système de sécurité en tapant les codes grâce à des calculs bien précis. Avec des additions, multiplications, soustractions ou divisions, il faut combiner les chiffres des dés pour que les résultats correspondent aux chiffres du code. Qui réussira en premier à surmonter toutes les barrières photoélectriques et à dérober le précieux masque d’Amon-Rê ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 06+


Règle du jeu

OTHELLO

OTHELLO

Othello (aussi connu sous le nom Reversi) est un jeu de société combinatoire abstrait opposant deux joueurs. Il se joue sur un tablier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l'othellier : deux noirs, en e4 et d5, et deux blancs, en d4 et e5. Chaque joueur, noir et blanc, pose l'un après l'autre un pion de sa couleur sur l'othellier selon des règles précises. Le jeu s'arrête quand les deux joueurs ne peuvent plus poser de pion. On compte alors le nombre de pions. Le joueur ayant le plus grand nombre de pions de sa couleur sur l'othellier a gagné.

Nombre de joueurs: 2

Age : 06+


Règle du jeu

OU VA-T-IL

OU VA-T-IL

Un dragon rouge veille sur le village mais un voleur dérobe son trésor. Les joueurs ont pour objectif de retrouver le voleur. Ils sont aidés par le dragon qui reproduit les bruits rencontrés par le voleur sur son itinéraire. Exemple : la musique du caroussel lorsque le voleur est sur la case manège.

Nombre de joueurs: 1 - 5

Age : 06+


Règle du jeu

OUGA BOUGA

OUGA BOUGA

Le but du jeu est de ne pas avoir de cartes pénalités à la fin du jeu. Au début, on distribue trois cartes à chaque joueur. Ces cartes peuvent représenter : - des sons divers : "atrrr", "Po", "Yanka", "Ini",... - des actions : taper sur la table, tirer la langue, frapper des mains,... Un joueur commence et pose une carte sur la table. Il répète le son de sa carte (ou fait l'action), ajoute "ha" et désigne n'importe quel autre joueur. Ce joueur ajoute une carte qui cache la précédente, et doit redire les deux sons, ajouter "ha" et désigner à son tour n'importe quel autre joueur (sauf celui qui l'a désigné juste avant). Petit à petit, la pile augmente et chaque nouveau joueur désigné doit ajouter un son, tout répéter et désigner un autre joueur. Si l'on pense qu'un joueur s'est trompé, on peut le désigner en criant "Ho". On vérifie : - soit il s'est effectivement trompé et il prend toutes les cartes de la pile qu'il met devant lui comme cartes pénalités. - soit il ne s'était pas trompé et c'est le dénonciateur qui prend toutes les cartes pénalité. Si le dénonciateur avait raison, et dispose de cartes pénalité devant lui, il peut en plus en donner une à la victime. Dès qu'un joueur a pris les cartes, on redistribue de nouvelles cartes pour refaire une main de 3 cartes à chaque joueur, celui qui a pris les pénalités joue en premier. La partie s'arrête lorsque la pile de pioche ne comprend plus de cartes. Le ou les gagnants sont les joueurs qui n'ont pas de pénalités, ou le moins de pénalités. Le grand perdant est celui qui en a le plus et se fait applaudir.

Nombre de joueurs: 3 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

OUTEKACHE

OUTEKACHE

Un jeu d'observation et de rapidité, il faut être le premier à retrouver le dessin de la carte piochée. Attention aux pièges !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

P TITS OEUFS

P TITS OEUFS

Voici un jeu vraiment original : douze petits œufs colorés à reconstituer pour apprendre à reconnaître les animaux, découvrir les formes et les couleurs et classer du plus petit au plus grand. Les activités sont conçues pour développer la pensée logique tout en s'amusant avec ses amis.

Nombre de joueurs: 1

Age : 03+


Règle du jeu

PAGODES

PAGODES

Construisez chemins et ponts pour relier les Pagodes entre elles! Placez judicieusement les pièces nécessaires à la construction de chemins et de ponts pour vous rendre d’une Pagode à l’autre! Quels étages de chaque Pagode relierez-vous ensemble pour trouver la solution ? Propose 80 défis de niveau de difficulté croissant.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

PAKU PAKU

PAKU PAKU

À vos marques. Prêt ? MANGEZ ! Bienvenue au concours annuel du panda le plus gourmand. Serez-vous à la hauteur ? Lancez vos dés le plus vite possible !!! Face verte : Ouuuf ! Passez-vite le dé à votre voisin ! Face rouge : Oh non ! Déposez un bol sur la pile de vaisselle ! Attention : le joueur qui aura trop de dés devant lui ou fera tomber la pile de vaisselle recevra des points négatifs ! Seul le panda le plus rapide ET le plus habile remportera la partie !

Nombre de joueurs: 2 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

PALETS PETANQUE XL

PALETS PETANQUE XL

La pétanque de table ! Une nouveauté dans l'esprit des jeux traditionnels. La promesse de compétitions acharnées en famille ou entre amis. BUT DU JEU : Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique. On tire au sort le joueur qui va commencer, et comme à la pétanque, chaque participant jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet).

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PALETS TRIANGLE

PALETS TRIANGLE

Jeu de palets. Bien positionner ses palets dans les cases qui rapportent le plus de points.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

PALLINA XL

PALLINA XL

Enfermés dans une cage en bambou, les bâtons attendent d’être libérés. Avec astuce et adresse, le gagnant doit retirer le plus possible de bâtons sans faire tomber les boules qui y sont enchevêtrées. Alors, qui est le champion de la patience ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PANDEMIC

PANDEMIC

Dans Pandemic, plusieurs maladies virulentes ont surgi simultanément dans le monde entier ! Les joueurs sont des spécialistes de la lutte contre la maladie dont la mission est de traiter les points névralgiques de la propagation des maladies tout en recherchant des remèdes pour chacun des quatre fléaux avant qu'ils ne dégénèrent. Le plateau de jeu représente plusieurs grands centres de population sur Terre. A chaque tour, un joueur peut utiliser jusqu'à quatre actions pour voyager entre les villes, soigner des populations infectées, découvrir un remède ou construire une station de recherche. Un paquet de cartes fournit les joueurs avec ces capacités, mais à l'intérieur de se dernier se cachent des cartes Épidémie qui accélèrent et intensifient l'activité des maladies. Un deuxième jeu de cartes séparé contrôle la propagation "normale" des infections. Jouant un rôle unique au sein de l'équipe, les joueurs doivent planifier leur stratégie en fonction des forces de leurs spécialistes pour vaincre les maladies. Par exemple, l'expert des opérations peut construire des stations de recherche qui sont nécessaires pour trouver des remèdes aux maladies et qui permettent une plus grande mobilité entre les villes; le scientifique n' a besoin que de quatre cartes d'une maladie particulière pour la guérir au lieu des cinq normales, mais les maladies se propagent rapidement et le temps presse. Si une ou plusieurs maladies se propagent au-delà de la guérison ou si trop de temps s'écoule, les joueurs perdent tous. S'ils guérissent les quatre maladies, ils gagnent tous!

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 10+


Règle du jeu

PANIC CAFARD

PANIC CAFARD

Avec Panic Cafard de Ravensburger, c'est la catastrophe dans la cuisine ! Il faut absolument capturer le cafard qui fonce dans la cuisine. Pour l'attirer dans le piège, il faut orienter correctement les couverts sur le plateau de jeu et suivre les indications du dé. 1 cafard capturé et c'est 1 jeton cafard gagné ! Au bout de 5 jetons, la partie est remportée ! Panic Cafard développe la concentration et la logique pour avoir les bons réflexes de jeu au bon moment. De 2 à 4 joueurs, Panic Cafard offre de grands moments de convivialité.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PANIC LAB

PANIC LAB

Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux quivous indiquent quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes nese laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuventsubir des mutations! Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’un laboratoire bien ordonné.

Nombre de joueurs: 2 - 10

Age : 06+


Règle du jeu

PANIC O POULAILLER

PANIC O POULAILLER

Le lancer d'oeufs délirant ! Le vilain coq occupe le poulailler.Il jette les oeufs et déclenche la panique.Quelle courageuse poule arrivera le plus vite en haut du poulailler pour y déloger le coq ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PANIC O POULAILLER VOYAGE

PANIC O POULAILLER VOYAGE

Le lancer d'oeufs délirant ! Le vilain coq occupe le poulailler.Il jette les oeufs et déclenche la panique.Quelle courageuse poule arrivera le plus vite en haut du poulailler pour y déloger le coq ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PANIQUE A WALL STREET

PANIQUE A WALL STREET

Jeudi 24 octobre 1929, une crise boursière sans précédent ébranle Wall Street. Le marché américain cède à la panique. Rien ne va plus. Les cours fluctuent d'heure en heure et les investisseurs ne savent plus où donner de la tête! De grande industries considérées comme des valeurs sûres voient leur cours s'effondrer alors que de jeunes entreprises spécialisées en inventions décalées profitent de ce tumulte pour [se] vendre à profit !

Nombre de joueurs: 3 - 11

Age : 10+


Règle du jeu

PAPAYOO

PAPAYOO

Il n’y a ici ni valets, ni reines, ni rois, mais une cinquième couleur, dite Payoo, plus un drôle de dé. Comment marquer… le moins de points possible ? En évitant de récolter ces fichus Payoos et surtout le Papayoo, ce satané 7 dont la couleur change (maudit dé !) à chaque manche… Vous n’êtes pas satisfait de la donne ? Pas grave, vous donnez des cartes à votre gauche avant de commencer ; mais faites les bons choix, car elles seront remplacées par le «cadeau» venant de droite… Ensuite vous jouez la donne mais sans atouts et sans scrupule, pas sûr que le meilleur gagne ! Papayoo, une alternative vivifiante à tous les jeux de cartes traditionnels.

Nombre de joueurs: 3 - +

Age : 06+


Règle du jeu

PARCOURS BILLE SUR PLANCHE

PARCOURS BILLE SUR PLANCHE

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

PASHA

PASHA

Un jeu de dé addictif mêlant prise de risque, bluff et gestion de main ! Pasha est une position puissante et glorieuse à laquelle tous les joueurs souhaiteraient accéder. Pour ce faire, ils vont tenter d'obtenir la meilleure combinaison possible en lançant 5 dés, et prendre ainsi possession de la carte la plus préciseuse. Ceux d'entre eux qui utiliseront le plus judicieusement leurs cubes d'action seront les favoris à la victoire

Nombre de joueurs: 3 - 12

Age : 06+


Règle du jeu

PAT TOUCHE

PAT TOUCHE

Pat'Touche est un jeu de mémoire: reproduisez correctement la mélodie, afin d'éviter que le chat ne sorte ses griffes.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

PECHE A LA LIGNE

PECHE A LA LIGNE

Développer sa dextérité

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

PECHE A LA LIGNE EN BOIS

PECHE A LA LIGNE EN BOIS

Avec ta canne à pêche, soit le premier à ramasser le plus de poissons !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

PECHE AUX CANARDS XL

PECHE AUX CANARDS XL

Un véritable bac avec l'eau qui fait tourner les canards

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

PERLES

PERLES

Ce jeu à enfiler avec de jolies perles en bois aux motifs de libellule et papillon développe la créativité des enfants. Contenu : 16 perles en bois peintes à l'eau et 2 cordons.

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 00+


Règle du jeu

PERPLEXUS EPIC

PERPLEXUS EPIC

Perplexus est une sphère contenant une bille qu'il faudra faire progresser à travers un labyrinthe étonnant en 3D ! Pour franchir ce parcours coloré, tu devras adapter ta dextérité aux trois dimensions, avec maîtrise et bon sens de l'observation. Au cours de ton parcours, tu affronteras l'anaconda, la nacelle infernale, le saut de la foi ou encore les marches de l'infini ! D'un niveau de difficulté plus élevé que le Perplexus classique, ce nouveau casse-tête va mettre à l'épreuve petits et grands pendant.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

PERPLEXUS ORIGINAL

PERPLEXUS ORIGINAL

Faire progresser une bille dans un labyrinthe 3D coloré contenue dans une sphère. Mais gare à la spirale infernale et à la rampe du péril ! Seuls les plus adroits triompheront de Perplexus !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 06+


Règle du jeu

PERPLEXUS ROOKIE

PERPLEXUS ROOKIE

Avec Perplexus Rookie, relevez des défis d'adresse et de dextérité à la portée des débutants : l'igloo, l'escalier infernal et le tube sinueux ! Faites progresser une bille dans un labyrinthe 3D coloré ...

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

PERPLEXUS TWIST

PERPLEXUS TWIST

Le Perplexus Twist est un Perplexus mais celui-là pourra vraiment vous rendre perplexe... Oui car on commence comme d'habitude, on suit le chemin avec la bille et... mais... il est passé où le chemin ??! Et c'est là que le Twist entre en jeu. Non, il ne faut pas danser le twist, mais juste saisir les poignées de la sphère et faire pivoter les deux hémisphères. Pourquoi ? Pour trouver la suite du chemin pardi ! Et il ne faut pas se tromper de route car la chute est facile. Il s'agit donc d'un Perplexus un peu plus petit mais toujours plus tordu. Et pas forcément plus simple que les autres.

Nombre de joueurs: 1

Age : 06+


Règle du jeu

PERUDO

PERUDO

Le jeu se compose de 6 gobelets (1 de chaque couleur) et de 30 dés (5 de chaque couleur) à six faces. (les dés sont numérotés de 2 à 6, l’as étant remplacé par une tête de toucan) Tuskou et tujou ! Première opération : on choisit un gobelet et les 5 dés de la couleur correspondante. Ensuite c’est très simple, on met les dés dans le gobelet, on agite et on regarde secrètement le résultat. «Moi j’dit, y bluff », « non, non il bluff pas là»…! Le premier joueur, annonce un nombre de dé d’une valeur précise qu’il estime y avoir sous l’ensemble des gobelets (y compris sous le sien). Par exemple, je suis le premier joueur, j’ai trois dés d’une valeur de quatre sous mon gobelet et j’annonce «il y au moins 8 dés d’une valeur de quatre sur l’ensemble du tirage» Le joueur suivant à deux choix. Faire une annonce supérieure, en terme de nombre ou de valeur, à la proposition précédente et c’est alors au troisième joueur de jouer, etc,etc. Ou alors dire «dudo». Mais kezacko dudo ? Ca veut dire «je doute». Dans la pratique ça veut dire qu’on pense que le joueur précédent a bluffer ! Dans ce cas, tous les joueurs lèvent leur gobelet et on regarde si l’annonce en question est exacte ou non. Si l’annonce s’avère juste le joueur qui a dit «dudo» perd un dé dans le cas contraire c’est le joueur s’étant trompé dans se proposition qui perd un dé. Tous les participants reprennent ensuite leurs dés, les mettent dans leurs gobelets, secouent et c’est reparti ! Info ou intox ? La partie s’arrête dès qu’il n y a plus qu’un joueur qui possède un ou plusieurs dés. C’est bien sur ce joueur qui est déclaré vainqueur.

Nombre de joueurs: 2 - 6

Age : 06+


Règle du jeu

PETIT POUCET

PETIT POUCET

Petit Poucet est un agréable jeu de parcours, gouverné par le seul hasard, et qui fait vivre aux très jeunes joueurs les aventures du Petit Poucet et de ses frères. Règle simplissime, très belles illustrations et matériel de qualité.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PETITS BATISSEURS

PETITS BATISSEURS

Bruno est chef de chantier et ici, il y a beaucoup à faire. Il a de nombreux plans pour réaliser des maisons de toutes les couleurs qu'il veut construire aujourd'hui. Les enfants aident Marcel le maçon à transporter des pierres de la carrière sur les différents chantiers. Mais le temps passe plus vite qu'ils ne pensaient. Réussirez-vous à bâtir vos maisons avant que la journée de travail de Bruno et Marcel ne soit terminée ?

Nombre de joueurs: 1 - 3

Age : 0+


Règle du jeu

PETITS MAGICIENS

PETITS MAGICIENS

Merlin parcourt les allées dallées de la forêt de Brocéliande à la recherche de ses animaux de compagnie égarés : corbeau, dragon, chauve-souris... ces derniers un peu taquins se sont cachés sous ses 9 chapeaux de magiciens. Après avoir désigné l'un des chapeaux et prononcé la formule magique: "Patte de sauterelle et bave de crapaud, faites apparaître un corbeau sous ce chapeau!" Il faut utiliser la baguette magique pour soulever le chapeau (grâce a des aimants fixés sur les différents éléments). Si l'animal cherché se trouve dessous, le joueur remporte une poussière d'étoile. Mémoriser leur emplacement pourrait servir pour la suite, mais attention car la forêt est vivante et magique donc l'emplacement des bestioles pourrait bientôt changer ! Chaque joueur lance le dé à son tour et déplace le même personnage de Merlin sur le parcours de jeu où se trouvent des dessins d'animaux dessinés sur chaque dalle. Le dé comporte 2 faces vides qui font passer le tour, 2 faces de 2 et 3 (ou 4 et 5 suivant les éditions), qui font avancer le magicien, et 2 faces magiques qui vont modifier l'emplacement des chapeaux. En effet, à la mise en place, on pose les 9 jetons d'animaux au centre du plateau sur 3 gros engrenages emboîtés, qu'on recouvre ensuite des susdits chapeaux, en laissant 3 couleurs différentes de chapeau par engrenage. Lorsque le dé montre la face magique, on va faire tourner d'un tiers de tour l'ensemble, et donc tous les chapeaux et animaux tournent. Les chapeaux de couleurs différentes permettent donc de mémoriser les animaux sans être gêné par les mouvements. Le jeu se termine lorsque Merlin a atteint l'arrivée du parcours. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de poussières d'étoiles.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PETSHOP CLINIQUE VETERINAIRE

PETSHOP CLINIQUE VETERINAIRE

Clinique vétérinaire avec ses nombreux accessoires

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

PHASE 10

PHASE 10

But du jeu : A la fin des 10 phases, être le joueur avec le plus de points. Idée du jeu : Vous avez 3 essais pour obtenir la bonne combinaison de chiffres ce qui semble simple... et pourtant ! Au fur et à mesure des 10 phases, le défi devient plus difficile. 1. faire avec les 10 dés 2 brelans 2. faire 1 brelan + une suite de 4 chiffres 3. faire 1 carré + une suite de 4 chiffres 4. faire 1 suite de 7 chiffres 5. faire 1 suite de 8 chiffres Si vous obtenez 221 points après la phase 5, vous gagnez un bonus de 40 points. 6. faire 1 suite de 9 chiffres 7. faire 2 quadruplés ou carrés 8. faire 7 dés de même couleur 9. faire une combinaison de 5 dés identiques + 1 paire 10. faire 1 quintuplé + 1 triplé Fin du jeu : Le premier joueur à réussir les 10 phases dans l'ordre gagne un bonus de 40 points. Ensuite tous les joueurs essaient de finir les 10 phases mais l'échec n'est plus autorisé. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Nombre de joueurs: 1 - 8

Age : 06+


Règle du jeu

PHOTO MYSTERE

PHOTO MYSTERE

"Qui sera le plus rapide à deviner quelle image se cache derrière les volets ? 200 images différentes..." Photo Mystère est un jeu d'observation et de déduction très simple qui ne se trouve que sur le marché de l'occasion.

Nombre de joueurs: 3 - 6

Age : 00+


Règle du jeu

PHOTOS DE FAMILLE

PHOTOS DE FAMILLE

Photos de famille est un jeu de cartes à partir de 5 ans pour développer les repères spatiaux, la logique et la famille. Soyez le premier à reconstituer la photo de famille en écoutant les défis ou descriptions des autres joueurs.

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu

PIANO 1ER AGE

PIANO 1ER AGE

Nombre de joueurs: 1

Age : 00+


Règle du jeu

PIC PIRATE

PIC PIRATE

Le célèbre pirate qui joue avec les enfants ! Enfile les épées dans le tonneau du pirate, mais attention il est très chatouilleux. Et le premier qui le fait sauter a perdu !

Nombre de joueurs: 1 - +

Age : 03+


Règle du jeu

PICCOBELLO

PICCOBELLO

A vos vêtements, prêts, partez ! Jeu de vêtements multicolores petits amateurs de propreté, à partir de 3 ans et demi. Nous avons préparé, pour chaque petit joueur une panière pleine de linge propre qui attend d'être étendu. Mais saperlipopette : on ne peut prendre qu'un vêtement de la couleur montrée par le dé, ! Et le temps nous joue bien des tours aussi ! Qui sera le premier à vider sa panière ?

Nombre de joueurs: 2 - 4

Age : 03+


Règle du jeu